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Spieleentwicklung: So entstehen erfolgreiche Indie-Games


Die Gaming-Branche verschleißt Studios. Das ist zwar schon immer so, aber in letzter Zeit scheint kaum noch eine Wette aufzugehen. Aufwendige, große Spieleproduktionen werden teurer, doch sie spielen nicht unbedingt mehr ein. Dabei floppen nicht nur schlechte Spiele wie „Skull & Bones“, „Concord“ oder „Suicide Squad: Kill the Justice League“. Auch starke Titel wie „Assassin’s Creed Shadows“ oder „Spider-Man 2“ müssen viele Millionen verkaufen, um die hohen Entwicklungskosten wieder einzuspielen. Deshalb lohnt sich die Entwicklung vieler dieser sogenannten AAA-Spiele in vielen Fällen nicht mehr.


Mehr über Indie-Games und ihre Entwicklung

Mehr über Indie-Games und ihre Entwicklung

(Bild: Midjourney)

Ungewöhnliche Spielideen findet man vor allem bei Indie-Games. Hier können sich kreative Köpfe austoben und auch in kleinen Teams erfolgreiche Spiele entwickeln.

Doch in die deprimierende Dauerschleife aus enttäuschten Hoffnungen, abgeblasenen Projekten und Studioschließungen mischen sich hin und wieder ganz andere Töne. Zu schmissigen Akkordeonklängen feierte das französische „Clair Obscur – Expedition 33“ Erfolge – als rundes, innovatives Fantasy-Rollenspiel in japanischer Tradition. Dabei war das Entwicklerteam um etliche Größenordnungen kleiner als bei einem aktuellen Assassin’s-Creed- oder Final-Fantasy-Titel. Das Spiel wirkt wie ein Schlaglicht: Kleinere Teams veröffentlichen viele gute Spiele, und oft sind die auch erfolgreich. Das stimmt offenbar in allen Größenordnungen: Der Game-Pass-Schlager „Atomfall“, entwickelt vom britischen „AA“-Studio Rebellion Games, und die Puzzle-Spieleserie „The Talos Principle“ des kroatischen Croteam erzählen eine Geschichte, die nicht zur Krisenstimmung passt. Der deutsche Mittelklasse-Hit schlechthin stammt von Keen Games und heißt „Enshrouded“. Ein Spiel, das sich millionenfach verkauft hat.

  • Die Produktion von Blockbuster-Spielen wird immer teurer, doch der Umsatz wächst nicht mit. Erfolg haben aber auch kleinere Studios mit deutlich niedrigeren Kosten.
  • Vier Spielestudios haben im Interview erklärt, woran sie ihren Erfolg festmachen. Wir haben mit Croteam (The Talos Principle), Keen Games (Enshrouded), Rebellion Games (Atomfall) und Starward Industries (The Invincible) gesprochen.
  • Entwicklerteams mit viel Erfahrung machen Spiele, die toll aussehen, erfolgreich sind und dank schlauer kreativer Entscheidungen die Kosten überschaubar halten.

Und das sind keine Einzelfälle: Immer wieder haben mal kleinere, mal umfangreichere Spiele von erfahrenen Profis sehr großen Erfolg. Scheinbar gibt es auch in der Spieleindustrie eine goldene Mitte: stabile, erfolgreich arbeitende Studios, irgendwo zwischen Indie-Solo-Entwicklern oder Mini-Teams und ausufernd riesigen Multi-Studio-Konstruktionen. Für diesen Artikel haben wir mit Croteam, Keen Games, Rebellion Games und Starward Industries gesprochen – also mit Studios in Kroatien, Deutschland, England und Polen, mit Teamgrößen von 15 bis zu mehreren hundert Angestellten. Und wir haben sie nach ihrer Erfolgsformel gefragt.


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Amiga reparieren: Diskettenlaufwerk retten oder mit USB-Floppy-Emulator ersetzen


Der 1985 gestartete Commodore Amiga war seiner Zeit voraus. Schon lange vor dem PC bot er Multitasking, flüssiges Scrolling, Kultspiele wie „Turrican 2” und Musik mit Gänsehaut-Garantie. Mit seinen leicht zu kopierenden 3,5-Zoll-Disketten hatte er jedoch einen Schwachpunkt, der ihm gleich in zweierlei Hinsicht zu schaffen machte: Einerseits leiteten Raubkopien den Untergang der Plattform in den 90-ern ein, und andererseits leiden heutzutage viele der Magnetscheiben unter Verfallserscheinungen. Auch ihre Laufwerke verweigern inzwischen reihenweise den Dienst, statt mit sonorem Schnurren die Disk zu lesen.

Die gute Nachricht: Es gibt mehrere Auswege aus dem Magnetdaten-Kollaps. Manchmal genügt bereits die Reinigung von Diskette und Laufwerk, um sie zu neuem Leben zu erwecken. Wer genug vom Ärger mit dem Laufwerk hat, kann an seiner Stelle einen Floppy-Emulator von Gotek einbauen. Diese kleinen Hardware-Emulatoren kosten je nach Ausführung nur rund 35 bis 70 Euro und können auch von Anfängern montiert werden – ganz ohne zu löten. Danach lassen sich ganz einfach ADF-Images (Diskettenabbilder) mit einem Drehknopf vom USB-Stick laden. Erlaubt ist das natürlich nur bei Sicherheitskopien eigener Originale oder bei freier Public-Domain-Software.

  • Viele Amiga-Disketten und -Laufwerke verweigern inzwischen den Dienst. Einige lassen sich jedoch mit wenig Aufwand wiederbeleben.
  • Neben einfachen Reinigungsmaßnahmen gibt es moderne Hardware-Lösungen, die den Alltag mit dem vielseitigen Computer-Oldie entspannter machen.
  • Der Ratgeber zeigt, wie man Diskettenlaufwerke mit oder ohne Ausbau wartet und wie man ein USB-Floppy-Laufwerk von Gotek einbaut, um über einen USB-Stick auf Images zuzugreifen.

Der Umbau macht gemütliche Retro-Abende mit dem Amiga deutlich entspannter. In diesem Artikel erklären wir, wie sich Disketten und Laufwerke mit wenig Aufwand reinigen lassen und zeigen Schritt für Schritt, wie man einen USB-Floppy-Emulator einbaut. Für die Reinigung verwenden wir einen Amiga 600, für den Einbau einen Amiga 1200. Bei anderen Modellen läuft beides ähnlich ab. Im Internet sind Einbaurahmen für viele verschiedene Amiga-Computer erhältlich, darunter auch für die weitverbreiteten Modelle Amiga 500 und 600.


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US-Forscher laden Elektro-Lkw drahtlos bei Autobahngeschwindigkeit auf


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

US-Forscher der Purdue University haben ein drahtloses, dynamisch arbeitendes Hochleistungsladesystem zur Integration in Straßen entwickelt, um damit Elektro-Schwerlast-Lkw und Elektroautos während der Fahrt bei 65 mph (etwa 105 km/h) aufzuladen. Die Technik wird auf einem 400 m langen experimentellen Autobahnabschnitt des U.S. Highway 52/U.S. Highway 231 in West Lafayette im US-Bundesstaat Indiana getestet. Es ist die erste Straße in den USA, die mit dieser dynamischen Hochleistungsladetechnik ausgestattet ist.

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Die Ladetechnik der Purdue University arbeitet induktiv. Der Strom wird dabei über in die Fahrbahn eingebettete Senderspulen über ein Magnetfeld an Empfängerspulen übertragen, die an der Unterseite eines Elektro-Lkw angebracht sind. Das Problem: Der Abstand zwischen Sender- und Empfängerspule ist relativ groß und das Fahrzeug bewegt sich mit einer verhältnismäßig hohen Geschwindigkeit über die Ladeeinheiten. In den USA sind das auf den dortigen Highways typischerweise zwischen 65 und 75 mph (etwa 105 bis 120 km/h).

Um diese Probleme zu überwinden, nutzen die Forscher hohe Leistungsstufen, die dynamisch dem Bedarf angepasst werden. Bei dem Abschnitt West Lafayette sind das etwa bis zu 190 KW. Als Testfahrzeug kommt ein Prototyp eines batteriebetriebenen Lkws zum Einsatz. Die Wissenschaftler haben ihn dazu an das eigene Hochleistungsstromübertragungssystem angepasst. Die Forscher betonen in einer Mitteilung, dass die drahtlose Energieübertragung nicht nur für Elektro-Lkw geeignet ist, sondern sich prinzipiell in jedes Elektroauto integrieren lässt.

In den USA gibt es bereits mehrere Projekte, die ein drahtloses Ladesystem für Elektrofahrzeuge in Straßen testen. Allerdings seien diese Systeme nicht dazu geeignet, Elektro-Schwerlast-Lkw zu laden, da diese Systeme mit einer geringeren Leistung arbeiten. Zudem benötigen diese Ladesysteme mehrere Empfängerspulen, die in einem Anhänger hinter dem Zugfahrzeug untergebracht sind. Das Ladesystem der Purdue University arbeitet dagegen mit Spulen, die in einem Paket ausschließlich in der Zugmaschine untergebracht sind. Sie sind kompakter bei zugleich hoher Leistungsfähigkeit ausgeführt und vereinfachen dadurch das Stromempfangssystem im Lkw.

Die Forscher haben ihr Ladesystem zum Patent angemeldet. Sie wollen damit den Schwerlastverkehr elektrifizieren, ohne dabei auf sehr große und schwere Akkus in Elektro-Lkws angewiesen zu sein, die zusätzlich Platz für die Fracht wegnehmen. Auch können damit herkömmliche Elektro-Pkw geladen werden, sofern sie mit der Technik der Purdue University ausgerüstet sind. Sie könnten dann ebenfalls mit kleineren und leichteren Batterien auskommen, sofern sie immer wieder über die in Straßen eingebettete Ladetechnik aufgeladen werden. Über die Kosten des Systems, das aufwendig in die Straße integriert werden muss, macht die Purdue University keine Angaben.


(olb)



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Game Over: JetBrains beendet Fleet und startet mit KI‑Plattform neu


Der tschechische Tool-Hersteller JetBrains beendet die Weiterentwicklung der Entwicklungsumgebung (IDE) Fleet und wird sie ab dem 22. Dezember 2025 nicht mehr zum Download anbieten. Fleet war als moderne, leichtgewichtige und plattformübergreifende Entwicklungsumgebung gedacht, die eine Alternative zu den IntelliJ-basierten JetBrains-Tools bieten sollte.

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Zwei parallele IDE-Familien hatten offenbar für Verwirrung gesorgt und wenig zusätzlichen Nutzen gebracht. Trotz moderner Architektur und schlankem Design konnte sich Fleet nicht klar im JetBrains-Portfolio positionieren. Viele Nutzerinnen und Nutzer sahen laut Blogbeitrag keinen überzeugenden Grund, von etablierten Umgebungen wie IntelliJ IDEA, PyCharm oder WebStorm zu wechseln.

Statt Fleet fortzuführen, arbeitet JetBrains nach eigenen Angaben an einer neuen Entwicklungsumgebung auf der Grundlage der bestehenden Technologie. Im Mittelpunkt steht das Konzept des Agentic Development, bei dem KI-Agenten selbstständig Aufgaben übernehmen wie das Aktualisieren von Tests, das Refaktorieren von Code oder das Erstellen neuer Funktionen.

Entwicklerinnen und Entwickler geben Anweisungen, prüfen die Ergebnisse und steuern den Prozess. So soll eine neue Art des Zusammenarbeitens zwischen Mensch und Maschine entstehen, die langfristig einen zentralen Platz in der Produktstrategie von JetBrains einnimmt.

Fleet entstand ab 2019 als Experiment von JetBrains, mit dem Ziel, eine leichtgewichtige und cloudfähige Alternative zu den klassischen IntelliJ‑IDEs zu schaffen. Die in Kotlin entwickelte Umgebung sollte mit modularer Architektur, schnellerem Start und Remote‑Fähigkeiten neue Arbeitsweisen ermöglichen. Nach der Ankündigung 2021 wurde Fleet mehrfach neu positioniert – zunächst als Multi‑Language‑Editor, später als smarter, KI‑gestützter Editor mit IDE‑Funktionen. Viele der dabei erprobten technischen und gestalterischen Konzepte flossen später in andere JetBrains‑Produkte ein.

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(mdo)



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