Künstliche Intelligenz
Steam Frame: Wie deutsche VR-Entwickler die VR-Brille bewerten
Steam Frame erscheint Anfang des nächsten Jahres. Die hybride VR-Brille ist für das Streaming von PC-Inhalten optimiert, läuft aber wie Meta Quest 3 auch ohne Computer, Kabel und externes Tracking-Zubehör. Steam Frame unterstützt dabei sowohl VR-Spiele als auch klassische Bildschirmtitel und die neuen Controller verbinden Eingabeschemata beider Gaming-Welten. In unserer Analyse der Steam Frame finden Sie weitere Informationen darüber, was die VR-Brille besonders macht.
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Valves erneuter Vorstoß weckt bei Entwicklern vorsichtigen Optimismus. In den vergangenen drei Jahren sind zahlreiche VR-Brillen erschienen, darunter Playstation VR2, Meta Quest 3 und Apple Vision Pro, die VR in unterschiedliche Richtungen weiterentwickelt haben. Den Markt entscheidend vergrößern konnte keines dieser Geräte. Auch für die Steam Frame erwarten deutsche VR-Entwickler keinen solchen Effekt.
„Wir freuen uns, dass Valve weiterhin in VR investiert und wieder in die Headset-Entwicklung einsteigt. Steam Frame wird den Markt nicht über Nacht verändern, stärkt aber das Ökosystem und bietet echte Konkurrenz zur Quest 3. Das ist gut für Spieler und für die VR-Branche insgesamt“, sagt Yacine Salmi, Gründer des Münchner VR-Studios Salmi Games, das den Shooter „Sweet Surrender“ entwickelte und derzeit an einem spirituellen Nachfolger arbeitet.
Klarer Fokus, offene Preisfrage
Das Berliner Studio Realities.io, das den Quest-Hit „Puzzling Places“ schuf, begrüßt Valves Fokus auf Gaming. Dadurch seien das Geschäftsmodell von Drittentwicklern und die Ausrichtung der Plattform viel stärker im Einklang – anders als bei Meta, das langfristig ein anderes Ziel verfolge, als nur eine Spielkonsole zu sein.
Studiogründer Daniel Sproll bezeichnet die Ankündigung der Steam Frame als „glückliche Fügung“, da das Studio Anfang des Jahres eine Steam-Version von „Puzzling Places“ veröffentlichen wird, die sowohl in VR als auch als flache Version spielbar ist. „Bei allem Enthusiasmus über die lang vermisste, Gaming-fokussierte Alternative erwarten wir aber keinen massiven Umbruch oder signifikantes Wachstum im VR-Markt. Meta Quest wird vorerst weiter das weitverbreitetste Headset bleiben“, sagt Sproll.
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Das Schweizer Studio Holonautic, das mit der Handtracking-Sandbox „Hand Physics Lab“ eines der 50 erfolgreichsten VR-Spiele der Quest-Plattform entwickelte, bezeichnet den Preis als große Unbekannte. „Das Gerät sieht vielversprechend aus, aber letztlich wird der Preis entscheidend dafür sein, ob es den VR-Markt wirklich beleben kann“, sagt Studiovertreter Phil Küng. Bisher ist nur bekannt, dass Valve einen Preis unter 1.000 US-Dollar anpeilt. Zum Vergleich: Aktuelle Quest-Modelle kosten zwischen 300 und 500 Dollar und dominieren den Markt zusammen mit der älteren Meta Quest 2.
Zwischen Begeisterung und Schulterzucken
Daniel Pohl, der Entwickler der VR-Media-Players „immerGallery“, bietet seine App bislang nur für Meta Quest an, eine Steam-Version ist jedoch in Entwicklung. Weil Steam Frame auch Android-Apps ausführen kann, fällt der Portierungsaufwand laut Pohl überschaubar aus. Ein Umstand, der die Übertragung von Quest-Apps auf die Steam-Plattform begünstigen dürfte. „Ich freue mich sehr über diese weitere VR-Plattform, die sicherlich viele Gamer in die VR bringen wird, die mit Headsets anderer Hersteller bisher nicht erreicht wurden“, sagt Pohl.
Der Preis wird ein entscheidender Erfolgsfaktor sein.
(Bild: Valve)
Während Meta Quest einen Schwerpunkt auf Mixed Reality setzt, unterstützt Valve diese gar nicht erst und konzentriert sich ausschließlich auf VR. Ob das ein Vor- oder Nachteil ist, wird von Entwicklern unterschiedlich bewertet. Fest steht, dass einige einzigartige Spiele wie Laser Dance vorerst Meta Quest vorbehalten bleiben dürften. „Wir finden es schade, dass Steam Frame keinen Fokus auf Mixed Reality und Handtracking legt“, sagt Fabian Knauer vom Hamburger Studio Cosmorama. „Die Quest-Plattform bleibt für unser Spiel ‚Table Troopers‘ aufgrund dieser Funktionen weiterhin die primäre Plattform.“ Auch wenn Cosmorama auch in Zukunft Projekte mit Mixed-Reality-Komponente angehen wolle, hat es trotzdem schon ein Devkit bestellt. „Wir werden die Entwicklung der Plattform genau beobachten, da wir glauben, dass Valve neben Meta gute Chancen hat, VR-Gaming näher an den Mainstream zu führen.“
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Längst nicht alle Entwickler fiebern der Steam Frame entgegen. Kai Kramhöft und Claudia Bölling haben ihre Sportsimulation „Boule Petanque“ bewusst für die Meta Quest entwickelt, da sie die mit Abstand größte VR-Plattform ist und für viele Entwickler die einzige Chance bietet, mit VR-Spielen Geld zu verdienen. Die Umsätze auf Steam fallen für die meisten Entwickler deutlich geringer aus, und daran dürfte auch die Steam Frame vorerst wenig ändern. Auf Nachfrage meinte Kramhöft: „Über die Steam Frame habe ich bisher nicht nachgedacht. Für uns wird sich nichts ändern, denke ich.“
(tobe)