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#TGIQF: Das Nerdquiz rund um den Barcode


Am 26. Juni 1974 begann mit einem „Piep“ eine neue Zeitrechnung: In einem US-Supermarkt wurde die erste Ware über eine Scannerkasse gezogen. Sie wurde erstmals registriert und in den Kassenbon eingetragen, ohne dass die Kassiererin wie sonst den Warenpreis an der Ware mühsam suchen und eintippen musste.

Bernard Silver und Norman Joseph Woodland arbeiteten an einem Label, das die Ware maschinenleserlich machen sollte und meldeten die Technik bereits 1952 zum Patent an. Allerdings war die Idee noch nicht ausgereift, außerdem war der technische Stand nicht so weit, um ein zuverlässiges Scansystem bereitzustellen. 22 Jahre später ging auch auf Druck von Walmart die erste Scankasse von IBM in die Testphase. 1976 ging es in den USA regulär mit Barcodes los.


#TGIQF: Das heise-online-Quiz

#TGIQF: Das heise-online-Quiz

„Thank God It’s Quiz Friday!“ Jeden Freitag gibts ein neues Quiz aus den Themenbereichen IT, Technik, Entertainment oder Nerd-Wissen:

Was damals eine Erleichterung für die Kassiererinnen gedacht war, entwickelte sich mit der Zeit zur wichtigsten Verbindung zwischen Waren und digitaler Erfassung. Es dauerte allerdings einige Jahrzehnte, bis sich die Barcodes auf breiter Front durchsetzten: Neben den Standard-Strichcodes sind diverse Varianten für verschiedene Zwecke im Umlauf. Ohne die Strichcodes würden heutzutage weder Lagerlogistik noch Onlinehandel oder Ticketing funktionieren. Doch was wurde als Erstes gescannt? Das wollen wir in unserem kleinen Nerdquiz von Ihnen wissen.

In der heiseshow von dieser Woche stellte Anna Bicker mit neuem Namen, aber gewohnt souverän Dr. Volker Zota sowie Malte Kirchner drei Quizfragen vorab. Bei ihnen piepte es wohl: Die Einkaufsprofis schüttelten die Antworten souverän wie einen Einkaufszettel aus dem Ärmel. 

Schnellrater können wie immer mehr Punkte abräumen. Mit schnellen Antworten können Sie in 10 Fragen satte 200 Punkte erreichen. Die Punktzahl kann gerne im Forum mit anderen Mitspielern verglichen werden. Halten Sie sich dabei aber bitte mit Spoilern zurück, um anderen Teilnehmern nicht die Freude am Quiz zu verhageln. Lob und Kritik sind wie immer gerne genommen.

Bleiben Sie zudem auf dem Laufenden und erfahren Sie das Neueste aus der IT-Welt: Folgen Sie uns auf den Kurznachrichten-Netzwerken Bluesky und Mastodon und auf den Meta-Ebenen Facebook oder Instagram. Falls Sie eigene Ideen oder Fragen für ein neues Quiz haben, dann schreiben Sie einfach dem Quizmaster.


(mawi)





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Brasiliens Oberster Gerichtshof: Digitale Plattformen haften für Nutzerbeiträge


Der Oberste Gerichtshof Brasiliens hat eine einschneidende Entscheidung zur Haftung von Online-Plattformen für Nutzerinhalte gefällt. Das Supremo Tribunal Federal (STF) urteilte am Donnerstag mit der Mehrheit der beteiligten Richter von 8 zu 3 Stimmen, dass Social-Media-Plattformen künftig direkt für illegale Inhalte ihrer Nutzer zur Verantwortung gezogen werden können. Eine vorherige richterliche Anordnung zur Löschung entsprechender Beiträge ist demnach nicht erforderlich. Dies stellt eine Abkehr von der bisherigen Praxis dar. Demnach hafteten digitale Plattformen nur dann, wenn sie einer gerichtlichen Löschaufforderung nicht nachkamen.

Konkret bedeutet die höchstrichterliche, nicht anfechtbare Entscheidung, dass große Tech-Konzerne wie Meta mit Facebook, Instagram, WhatsApp, Google mit YouTube und Microsoft mit LinkedIn oder auch Elon Musks soziale Plattform X künftig verpflichtet sind, unverzüglich Inhalte wie Hasskommentare, Aufrufe zur Gewalt oder „antidemokratische Handlungen“ zu entfernen. Alleinige Voraussetzung dafür ist, dass sie davon Kenntnis erlangen oder darüber benachrichtigt werden. Bei Nichteinhaltung drohen schwere Sanktionen, einschließlich hoher Bußgelder oder sogar der vorübergehenden Sperrung eines Dienstes.

Das auch als Verfassungsgericht fungierende STF begründet seinen Beschluss damit, dass der bisherige Artikel 19 des brasilianischen Zivilgesellschaftlichen Rahmenabkommens für das Internet (Marco Civil da Internet) nicht ausreiche, um Grundrechte und die Demokratie zu schützen. Die Plattformen haben damit nun eine „Sorgfaltspflicht“ in Bezug auf gravierende rechtswidrige Inhalte. Das Gericht ebnete auch den Weg dafür, dass individuelle Nutzer Plattformen verklagen können, wenn sie die Unternehmen auf illegale Inhalte aufmerksam machen, die diese anschließend nicht zeitnah löschen.

Die Entscheidung erfolgte in einem Klima der wachsenden Besorgnis in Brasilien über schädliche digitale Inhalte. Insbesondere deren Auswirkungen auf junge Menschen stehen in dem Land in der Kritik. Appelle für eine strengere Internetregulierung wurden dort nach den Unruhen in Brasília am 8. Januar 2023 laut, als Anhänger des rechtsextremen Ex-Präsidenten Jair Bolsonaro Regierungsgebäude stürmten und zu einem Militärputsch aufriefen.

Nun dürfte das Urteil die globale Debatte über die Grenzen der freien Meinungsäußerung im Internet befeuern, schreibt die Financial Times (FT). Es berge zudem das Risiko, die Spannungen mit der US-Regierung unter Präsident Donald Trump zu verschärfen. Diese drohte bereit mit Visabeschränkungen für Ausländer, die die freie Meinungsäußerung von US-amerikanische Unternehmen und Bürger einschränkten.

US-Außenminister Marco Rubio kündigte im Mai an, Washington erwäge Sanktionen gegen einen Richter des brasilianischen Obersten Gerichtshofs auf Basis des Magnitsky Act. Dieses Gesetz ist auf ausländische Beamte ausgerichtet, die sich der Korruption oder Menschenrechtsverletzungen schuldig gemacht haben. Der brasilianische Richter Alexandre de Moraes blockierte im vorigen Jahr Elon Musks Social-Media-Plattform X vorübergehend ganz, nachdem sich der Tech-Milliardär geweigert hatte, Gerichtsbeschlüssen zur Sperrung bestimmter Konten Folge zu leisten.

David Nemer, Professor für Medienwissenschaften an der University of Virginia, bezeichnete das Urteil gegenüber der FT als wegweisend. Es führe ein „reaktionsfähigeres System“ insbesondere für Fälle etwa auch von Rassismus und Gewaltaufrufen ein, die nicht durch die brasilianischen Gesetze zur Meinungsfreiheit geschützt seien. Gleichzeitig habe das Gericht wichtige Schutzmechanismen für die freie Meinungsäußerung bewahrt, „indem es die gerichtliche Aufsicht in Fällen von Ehrendelikten wie Verleumdung aufrechterhält“.

Doch es gibt auch andere Stimmen. Konservative in dem südamerikanischen Staat hoben hervor, die mit der offiziellen Veröffentlichung in Kraft tretenden Entscheidung werde die Redefreiheit unterlaufen. „Der Kongress wird reagieren müssen“, sagte der rechtsgerichtete Abgeordnete Coronel Chrisóstomo dem lokalen Sender Jovem Pan. „Wir können keine Zensur zulassen.“

Meta zeigte sich „besorgt über die Auswirkungen des Urteils auf die Meinungsfreiheit und die Millionen von Unternehmen, die für Wachstum und Schaffung von Arbeitsplätzen in Brasilien auf unsere Apps angewiesen sind“. Der Beschluss führe zu Rechtunsicherheit und werde auch Innovationen und die Entwicklung der digitalen Wirtschaft bremsen. Der Konzern erwägt offenbar eine Einstellung von Diensten in dem Land: „Dadurch erhöht sich das Risiko für Geschäftstätigkeiten in Brasilien deutlich.“ Google äußerte erneut ähnliche Bedenken.

In der EU gilt mit dem Digital Services Act (DSA) ein gestaffeltes Haftungssystem mit Privilegien für Plattformen: Grundsätzlich haften diese nicht für rechtswidrige Inhalte ihrer Nutzer, solange sie keine Kenntnis davon haben und die Inhalte lediglich durchleiten oder speichern. Sobald sie jedoch etwa durch Meldung auf rechtswidrigen Content hingewiesen werden, müssen sie diesen unverzüglich entfernen oder den Zugang dazu sperren. Für sehr große Online-Plattformen gelten ferner erweiterte Sorgfaltspflichten zum Mindern von Risiken, um die Verbreitung illegaler Inhalte oder gesellschaftlicher Schäden proaktiv zu verhindern. Die US-Regierung und soziale Netzwerke beklagen auch hier Zensur, was die EU-Kommission zurückgewiesen hat.


(nie)



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iX-Workshop Softwarearchitektur für KI-Systeme – skalierbare Lösungen entwickeln


KI-Projekte scheitern selten an der Technik, oft aber an fehlender Struktur. Wer KI sicher und nachhaltig im Unternehmen verankern will, braucht ein solides architektonisches Fundament.

Im Workshop Softwarearchitektur für KI-Systeme – skalierbare, sichere und wartbare Lösungen entwickeln erfahren Sie praxisnah, wie Sie KI-Architekturen konzipieren, die den Anforderungen an Skalierbarkeit, Sicherheit und Wartbarkeit gerecht werden. Sie lernen, Machine Learning und Generative KI in bestehende IT-Landschaften zu integrieren, robuste Datenpipelines zu erstellen und regulatorische Anforderungen, wie die des EU AI Acts, zu erfüllen. Auch ethische Fragestellungen und bewährte Design Patterns sind Teil des Workshops.

Der Workshop ist praxisnah aufgebaut. Sie arbeiten an einer Fallstudie und entwickeln reale Szenarien für KI-Architekturen. Dabei üben Sie, Daten zu akquirieren und zu verarbeiten, skalierbare Design Patterns anzuwenden und Sicherheitskonzepte umzusetzen.

August
25.08. – 28.08.2025
Online-Workshop, 09:00 – 17:00 Uhr
10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 27. Jul. 2025
Dezember
08.12. – 11.12.2025
Online-Workshop, 09:00 – 17:00 Uhr
10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 09. Nov. 2025

Der Workshop richtet sich an Softwarearchitekten und KI-Interessierte, die skalierbare KI-Lösungen in ihre IT-Strukturen integrieren und zukunftssichere Lösungen entwickeln möchten.

Durchgeführt wird der Workshop von Dimitri Blatner, einem anerkannten Experten für Softwarearchitektur, IT-Beratung und digitales Innovationsmanagement. Er verfügt über langjährige Erfahrung in der Entwicklung komplexer IT-Systeme, insbesondere in den Bereichen KI, Cloud und DevOps.


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(ilk)



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25 Jahre „Diablo 2“: Klick, Klick, Klick, Klick, Klick…


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This article is also available in
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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

„Diablo 2“ ist vieles: Action-Rollenspiel, genau 25 Jahre alt, Vernichter von Fleischbestien, Auslöser von Sehnenscheidenentzündungen und eine Gefahr für das Sozialleben. Das gilt auch für die Entwickler von Blizzard North, die nach der aufreibenden Erschaffung von „Diablo“ fast nahtlos die Arbeiten am Nachfolger aufnahmen. Was laut einem Postmortem, das Projektleiter Erich Schaefer in der Oktober-2000-Ausgabe des Entwicklermagazins „Game Developer“ veröffentlichte, alle Beteiligten an den Rand ihrer körperlichen und seelischen Kräfte drückte: Die Arbeiten an „Diablo 2“ dauerte etwas mehr als drei Jahre, von denen das Team die zweite Hälfte praktisch im Dauercrunch verbrachte.

Das lag vor allem daran, dass „größer, schöner, besser, mehr!“ das wichtigste Entwicklungscredo war. Am eigentlichen Spieldesign wurde nicht viel geändert – und warum auch? Der Gameplay-Loop hatte sich bereits als ebenso erfolgreicher wie süchtig machender Jackpot entpuppt: Man rennt durch zufällig ausgewürfelte Dungeons, klickt Gegner kaputt, erhält dafür fette Beute, für die man sich immer bessere Ausrüstung leisten kann, woraufhin man in der Lage ist, immer härtere Gegner zu erledigen, was bessere Beute gibt, die bessere Ausrüstung ermöglicht, woraufhin man in der Lage ist…


Der Renderfilm, den man direkt zu Spielbeginn zu sehen bekam, war für die damalige Zeit schlicht spektakulär inszeniert. (Bild:

heise online

)

Immer baumelt die motivierende Möhre vor der Nase, die verspricht, dass beim nächsten Gegnerkontakt bestimmt ein cooles Item abfällt oder man genug Erfahrungspunkte für den nächsten Levelaufstieg erhält. Klar, sind das Beschäftigungstherapie-Hamsterräder. Und rein logisch kann man nicht erklären, wieso man sich wieder und wieder und wieder und wieder dem „Okay, nur noch fünf Minuten, wirklich!“-Selbstbetrug hingibt. Man stellt nur irgendwann fest, dass neben einem ungefragt die Sonne aufgeht.

Es gab natürlich schon vor dem ursprünglichen „Diablo“ Rollenspiele, in denen in Echtzeit gekämpft wurde, man denke da nur an Westwoods 1993er-Klassiker „Lands of Lore: The Throne of Chaos“. Aber erst „Diablo“ macht das pausenlose „Klick, Klick, Klick, Klick, Klick“ zu einem zentralen Spielelement, dem endlos viele Gegner und Computermäuse zum Opfer fielen. Dieser Vernichtungswille, zumindest in Hinsicht auf die vorhandene Hardware, wurde in „Diablo 2“ etwas zurückgekurbelt, denn man muss jetzt nicht mehr pausenlos das linke Mausohr malträtieren, um einen Gegner zu Tode zu klicken: Einmal anvisiert, wird der Feind automatisch so lange angegriffen, wie man die Maustaste gedrückt hält.

Ansonsten wurde vor allem aufgestockt: bessere Grafik, mehr Regionen, abwechslungsreichere Landschaften, mehr Gegner, mehr Items, mehr mehr. Anstelle von drei Charakterklassen (Krieger, Magier und Jägerin) gibt es jetzt fünf (Barbar, Amazone, Paladin, Totenbeschwörer und Zauberin). Die sich nicht nur in Sachen Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie sehr stark voneinander unterscheiden, sondern vor allem sehr unterschiedliche Kampf- und Magie-Schwerpunkte besitzen und so mehrfaches Durchspielen sehr reizvoll machen. Kriegt man sie alle auf dem Maximallevel von 99 gekloppt?

Anstelle immergleicher Dungeons gab es jetzt eine ausgefeilte, abwechslungsreiche Welt; im Laufe der vier langen Kapitel durchquert man unter anderen Wüsten und Dschungel, bevor man sich in der Hölle das finale Gefecht gegen Diablo liefert. Eine jederzeit einblendbare Übersichtskarte sorgt für ständige Klarheit ohne Sackgassen. Und drückt man nach einem harten Gefecht gegen mehrere Gegner auf die Alt-Taste, zeigt einem das Spiel sämtliche im Bild befindlichen Beutegegenstände deutlich markiert an, inklusive einer sehr hilfreichen Bewertung. Oder anders ausgedrückt: „Diablo“-Kenner fühlten sich hier vom ersten Augenblick an direkt zuhause.



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