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#TGIQF: Das Quiz rund um die Star-Wars-Parodie Spaceballs


Für Kinofans war die Ankündigung in dieser Woche ein Hit: Bald wird Spaceballs fortgesetzt. Mel Brooks Star-Wars-Verulkung erschien 1987 und setzte Maßstäbe im Hinblick auf Weltraum-Parodien – Nach nun 40 Jahren kommt endlich der zweite Teil 2027 in die Kinos, den die Fans aufgrund des fortgeschrittenen Alters von Mel Brooks schon fast abgeschrieben hatten.


#TGIQF: Das heise-online-Quiz

#TGIQF: Das heise-online-Quiz

„Thank God It’s Quiz Friday!“ Jeden Freitag gibts ein neues Quiz aus den Themenbereichen IT, Technik, Entertainment oder Nerd-Wissen:

Zwar wird die Fortsetzung von Amazon produziert, aber er soll ausdrücklich erst einmal im Kino erscheinen. Und glücklicherweise ist Rick Moranis wieder in seiner Paraderolle als Lord Helmchen zu sehen. Das kam überraschend, da er schon in Filmrente zu sein schien: Abgesehen von einem Auftritt in der Serie „Die Goldbergs“ im Jahr 2018 stand er für einen Film das letzte Mal 2006 vor der Kamera. Dabei betonte Moranis, dass er nicht in Rente, nur mittlerweile sehr wählerisch bei Rollenangeboten sei.

Bestätigt sind zudem auch Bill Pullmann (Lone Starr), auch Mel Brooks selbst ist wieder dabei, der im Yoda-haften Alter von knapp 100 Jahren erneut die Figur Yogurt miemen wird. Doch wer hatte denn eine nicht magenschonende Cameorolle in dem Kultfilm? Das wollen wir von Ihnen wissen in unserem kleinen Spaceballs-Quiz rund um die Filmperle.

In der heiseshow von dieser Woche stellte der Quizmaster selbst Dr. Volker Zota sowie Malte Kirchner drei Spaceballsfragen vorab. Sie hauten die Antworten fast in lächerlicher Geschwindigkeit raus hatten den Saft an ihrer Seite.

Schnellrater können wie immer mehr Punkte abräumen. Mit schnellen Antworten können Sie in 10 Fragen satte 200 Punkte erreichen. Die Punktzahl kann gerne im Forum mit anderen Mitspielern verglichen werden. Halten Sie sich dabei aber bitte mit Spoilern zurück, um anderen Teilnehmern nicht die Freude am Quiz zu verhageln. Lob und Kritik sind wie immer gerne genommen.

Bleiben Sie zudem auf dem Laufenden und erfahren Sie das Neueste aus der IT-Welt: Folgen Sie uns auf den Kurznachrichten-Netzwerken Bluesky und Mastodon und auf den Meta-Ebenen Facebook oder Instagram. Falls Sie eigene Ideen oder Fragen für ein neues Quiz haben, dann schreiben Sie einfach dem Quizmaster.


(mawi)





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VR in den 90ern: Die gescheiterten VR-Brillen von Nintendo, Atari, Sega & Hasbro


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Im Jahrzehnt nach dem Videospielcrash der Achtziger wollten gleich mehrere große Namen der Unterhaltungsindustrie mit Virtual Reality in den Konsumentenmarkt vordringen. Nintendo, Sega, Atari und Hasbro entwickelten aufwendig konzipierte VR-Brillen für Spielkonsolen, doch keines dieser Projekte schaffte es über den Status von Prototypen oder kurzlebigen Marktauftritten hinaus.

Nintendo startete Anfang der 1990er-Jahre mit viel Enthusiasmus in die Erforschung stereoskopischer 3D-Technologien. Unter der Leitung von Gunpei Yokoi, der maßgeblich an der Entwicklung des Game-Boys beteiligt war, begann der Konzern ab 1991 mit der Entwicklung eines VR-Systems. Die zugrunde liegende Technik stammte vom US-Unternehmen Reflection Technology und basierte auf einer LED-Zeilenanzeige, dem „Scanned Linear Array“. Dabei wurde anstatt eines klassischen Displays für jedes Auge eine vertikale LED-Leiste („Linear Array“) mit 224 roten LEDs genutzt. Jedes LED-Array bildete eine einzelne Pixel-Spalte und ein sich schnell hin- und herbewegender Spiegel, angetrieben von einem Voice-Coil-Motor, reflektierte das Licht jeweils über die Breite des Sichtfeldes.

Dadurch entstand für das jeweilige Auge der Eindruck eines vollständigen, 384 × 224 Pixel großen Bildes. Die Spiegel vibrierten mit etwa 50 Hz, also 50 Bildwiederholungen pro Sekunde. Da effiziente blaue oder grüne LEDs in den Neunzigern technisch und wirtschaftlich nicht verfügbar waren, erschienen alle dargestellten Bilder monochromatisch in rot – das bekannte Markenzeichen des Virtual Boy. 1995 brachte Nintendo seine neue Konsole schließlich mit teilweise völlig absurden und irreführenden Werbespots auf den Markt. Von einer VR-Brille war das Gerät trotz stereoskopischer Darstellung aber weit entfernt.

Statt des ursprünglich geplanten Headset-Formfaktors entschied sich Nintendo wegen Gesundheits- und Sicherheitsbedenken, den Virtual Boy als stationäres Gerät mit Ständer und Okular zu veröffentlichen. Nintendo investierte viel, gab früh Entwicklerkits aus und baute eigene Produktionslinien auf. Doch der Erfolg blieb aus. Das Gerät war unbequem, die Darstellung ermüdete die Augen und verursachte häufig Kopfschmerzen. Auch die Spielauswahl war mit nur 22 Titeln spärlich. Nach enttäuschenden Verkaufszahlen von lediglich 770.000 weltweit abgesetzten Einheiten stellte Nintendo das Gerät bereits 1996 wieder ein und richtete den Fokus auf das N64. Yokoi verließ kurz darauf das Unternehmen.

Auch Nintendos größter Konkurrent unternahm ab 1991 Anstrengungen, VR in den Heimkonsolenmarkt zu bringen. In den USA entwickelte Sega unter Leitung von Stewart Kosoy ein Headset für das Mega Drive. Die Technik war für die damalige Zeit fortschrittlich: integrierte Kopfhörer mit Stereoton, Kopfbewegungstracking und zwei LC-Displays. Diese lieferten allerdings ein ähnlich monochromatisches Bild wie der Virtual Boy. Unterstützt wurde das Projekt von Firmen wie Ono-Sendai, IDEO und Durand Interstellar. Geplante Spiele wie „Nuclear Rush“ oder „Iron Hammer“ erreichten allerdings nie den Markt.

1994 stoppte Sega die Entwicklung. Die offizielle Begründung, das System sei „zu realistisch“, um es bedenkenlos auf den Markt zu bringen, sollte allerdings nur von den tatsächlichen Problemen ablenken. Es kam zu massiven Beschwerden über Schwindel und Übelkeit, insbesondere bei Kindern, und ein kritischer Bericht des Stanford Research Institute stufte die VR-Brille sogar als Gesundheitsrisiko ein. Mit der geringen Rechenleistung der damaligen Sega-Konsolen erreichte die VR-Brille nur eine sehr geringe Auflösung von 320 × 240 Pixeln und eine schwache Bildfrequenz von maximal 30 Hz.

Erfolgreicher liefen hingegen Segas Arcade-VR-Projekte in japanischen Freizeitparks. In Zusammenarbeit mit Virtuality entstand das „Mega Visor Display“, das in der Vergnügungspark-Attraktion VR-1 zum Einsatz kam. Ohne die technische Limitierung der Heimkonsolen konnte Sega erstmals hochwertige VR-Erlebnisse mit 3D-Grafik, Bewegungssimulatoren und Multiplayer-Funktionen bieten. Die Systeme basierten auf Sega-Model-1-Chips und boten immersive Spiele. Sie waren technisch zwar ausgereifter, aber sehr kostspielig und auf Freizeitparks in Japan und den USA beschränkt. Versuche, eine VR-Brille für die nächste heimische Saturn-Konsole zu entwickeln, endeten bereits im frühen Prototypenstadium.

Nachdem Atari in den Achtzigern zwei der bedeutendsten VR-Forscher überhaupt hervorgebracht hatte, versuchte sich das Unternehmen in den 1990er-Jahren selbst an VR-Systemen. Unterstützen sollte dabei der erfolgreiche britische VR-Arcade-Hersteller Virtuality. Aus der Kooperation entstand eine für den Heimgebrauch optimierte Version von Virtualitys „Visette“-VR-Brille, die ursprünglich für Arcades entwickelt worden war. Das „Jaguar V““-Projekt sollte die 64-Bit-Konsole Atari Jaguar um ein VR-Headset erweitern und wurde 1995 auf der CES vorgestellt.

Es umfasste zwei Farb-LC-Displays, die je nach Prototyp entweder rot-graue oder blau-graue Bilder lieferten, integrierte Kopfhörer, Infrarot-Tracking und einen separaten VR-Controller – den „Space Joystick“. Spiele wie „Missile Command 3D“ und „Zone Hunter“ waren bereits in Entwicklung, doch auch der Jaguar war technisch zu schwach für Virtual Reality.

Die geringe Rechenleistung führte zu ruckelnden Bildern und häufigen Trackingfehlern, was bei Nutzern in starker Motion Sickness resultierte. Dazu kamen negative Rückmeldungen auf Messen sowie interne wirtschaftliche Probleme. Die Jaguar-Konsole verkaufte sich schlecht, und nach Ataris Fusion mit JT Storage wurden sämtliche Investitionen in Spielekonsolen eingestellt. Virtuality erlitt durch das Scheitern große finanzielle Verluste, von denen sich das Unternehmen nicht mehr erholte.

Neben den großen Konsolenherstellern arbeitete auch der Spielzeuggigant Hasbro an einem ambitionierten VR-Projekt. Unter wechselnden Codenamen wie „Sliced Bread“, „Toaster“, „Rush“ oder „Xscape VR“ wollte der Konzern ein günstiges Heim-VR-System etablieren und suchte sich dafür gleich mehrere Experten. Initiator war Chris Gentile von AGE Inc., der schon maßgeblich an der Entwicklung von Mattels NES-Zubehör „PowerGlove“ beteiligt war. Unterstützt wurde er beim Headset-Design Steve E. Tice von QWC und dem David Sarnoff Research Center, das ein eigenes VR-Linsensystem zur Projektion auf beide Augen entwickelte.

Hasbros VR-System sollte von einem optimierten ARM-Core-Prozessor angetrieben werden, der von Argonaut Games stammte, den Entwicklern von Nintendos Super FX Chip. Ab 1994 startete Hasbro erste Pressekampagnen. Geplant waren mindestens fünf Starttitel, darunter die Spiele „Nero Zero“, „Intruder“ und verschiedene VR-Rennspiele. Trotz zahlreicher Demos und Hardwareplanungen scheiterte das Projekt ebenfalls an technischen Hürden, steigenden Kosten und einer schwierigen Marktsituation, die mit der anstehenden Veröffentlichung von Sonys Playstation nicht leichter wurde.

Die ursprünglich angepeilten 200 US-Dollar Verkaufspreis stiegen im Verlauf der Entwicklung auf bis zu 499 US-Dollar. 1996 stellte Hasbro das Projekt schließlich ein, da es kaum noch Chancen auf eine zufriedenstellende VR-Darstellung und eine erfolgreiche Markteinführung sah. Hasbro soll zwischen 40 und 60 Millionen US-Dollar in das System investiert haben. Ein fertiges Produkt entstand nie.

Alle vier Unternehmen scheiterten an ähnlichen Problemen: unzureichende Technik, gesundheitliche Bedenken, fehlende Inhalte und hohe Kosten. Nintendo brachte zumindest ein marktreifes Produkt in den Handel, während Sega, Atari und Hasbro mit ihren Heim-VR-Systemen nur jede Menge Geld verbrannten und nie über das Prototypenstadium hinauskamen.

Die gescheiterten Projekte der 1990er-Jahre gelten heute dennoch als frühe Wegbereiter für spätere Entwicklungen in 3D- und VR-Technologie. Viele der beteiligten Ingenieure und Unternehmen, darunter etwa Reflection Technology, das Sarnoff Center oder Virtuality, lieferten Impulse für spätere Systeme. Doch für die damalige Zeit war die Technik nicht ausgereift genug, um auf dem Massenmarkt zu bestehen. Die Euphorie wich schnell der Ernüchterung und der Begriff Virtual Reality verschwand für viele Jahre aus den Wohnzimmern – bis ein findiger Tüftler 2009 in seiner Garage den ersten Prototypen einer VR-Brille bastelte, die später als „Oculus Rift“ für Aufsehen sorgen sollte.


(joe)



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Mit der Kamera durch Tirana: Architekturfotografie in Albaniens Hauptstadt


Umgeben von Hügeln und Bergketten, die sich wie eine grüne Krone über der Stadt erheben, liegt im Zentrum Albaniens: Tirana. In der Nähe von Flüssen und reichlich Wasser, an der Kreuzung wichtiger Handelswege, die den Norden mit dem Süden und den Osten mit dem Westen verbinden – diese Lage hat Tirana im Laufe der Geschichte von der Steinzeit über die Antike und das Mittelalter bis in die Neuzeit zu einem bevorzugten Siedlungsort gemacht.

Neben ihrer günstigen geografischen Lage zeichnet sich die albanische Hauptstadt durch eine vielfältige Baukunst aus verschiedenen Epochen und politischen Regimen aus. So ist ihr architektonisches Erbe besonders vielfältig und umfasst Gebäude aus der Zeit der osmanischen Invasion, des neuen Bürgertums in den 1920er- und 1930er-Jahren, dazu moderne und rationale Bauten aus der faschistischen Zeit in den 1940er-Jahren und eine Stadtstruktur aus der sozialistischen Zeit bis in die 1990er-Jahre. Alle haben ihre eigenen Charakteristika, die von den Bewohnern unterschiedlich erlebt werden.

Die Architektur der sogenannten „italienischen Epoche“ ist dabei einzigartig. Obwohl zahlreiche der bürgerlichen Villen aus den 1920er-Jahren verfallen sind, ziehen sie die Aufmerksamkeit der vielen jungen Tiraner auf sich, die die Villen teilweise renovieren und für Gastronomie und Bars umnutzen. Darüber hinaus besteht ein Großteil der städtischen Bausubstanz aus sozialistischer Architektur und Bauten aus den 1990er-Jahren, die oft als monoton oder unästhetisch empfunden werden. Dennoch kann es gerade für viele Stadt- und Architekturfotografen interessant sein, diese zu dokumentieren, um auch die jüngere Geschichte und den Geist der Stadt einzufangen.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Mit der Kamera durch Tirana: Architekturfotografie in Albaniens Hauptstadt“.
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Trotz Support-Ende: Windows-10-Installationen bleiben Mehrheit in Deutschland


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Windows 11 hat beim weltweiten Anteil der Windows-Versionen seinen Vorgänger Windows 10 überholt, wie aus Zahlen des Analysedienstes Statcounter hervorgeht. Das Betriebssystem hat demnach seit Anfang des Jahres kontinuierlich zulegen können und erreicht Stand Juli 2025 53,51 Prozent. Windows 10, dessen Support am 14. Oktober 2025 ausläuft, fiel im gleichen Zeitraum kontinuierlich auf nunmehr 42,88 Prozent.

Doch während sich die IT-Welt global offenbar auf das Support-Ende und die Migration auf Windows 11 einstellt, zeigt sich in Deutschland laut Statcounter ein ganz anderes Bild: Hier ist Windows 10 mit 56,64 Prozent immer noch an der Spitze und hat damit seit Tiefstand von 54 Prozent im April sogar noch einen leichten Zuwachs zu verzeichnen. Im vergangenen Dezember lag der Anteil noch bei rund zwei Dritteln. Windows 11 macht derweil 41,08 der hiesigen Windows-Installationen aus, ein leichtes Minus von rund 43 Prozent im April. In Österreich ist Windows 10 mit 51,17 ebenfalls noch in der Mehrheit, der Anteil sinkt aber kontinuierlich. Derweil hat sich Windows 11 dort mit 46,84 Prozent kontinuierlich hochgearbeitet. In der Schweiz führt Windows 11 bereits seit März und erreichte im Juli rund 51 Prozent.

Zur Ermittlung der nicht repräsentativen Nutzungsstatistiken wertet Statcounter monatlich fünf Milliarden Zugriffe auf 1,5 Millionen Websites aus, jedoch nicht die individuellen Besucher. Ob hinter dem vergleichsweise hohen Windows-10-Anteil in Deutschland eher verhalten anlaufende Migrationsprozesse bei Firmen und Behörden stehen oder einfach auch viele Endnutzer auf Hardware sitzen, die nicht mehr die Anforderungen von Windows 11 erfüllt, lässt sich aus den Zahlen von Statcounter nicht ablesen.

Allerdings hat Microsoft mit seinem diesmal auch für Endnutzer zugänglichen Programm für erweiterte Sicherheitsupdates (ESU) unmittelbaren Wechseldruck herausgenommen. Zahlende Unternehmenskunden können per ESU drei Jahre Sicherheitsupdates über den 14. Oktober hinaus beziehen, für Privatkunden gibt es ein Jahr bis zum 13. Oktober 2026. Letztere müssen dafür entweder Windows Backup aktivieren, das die Einstellungen in die Cloud synchronisiert, 1000 Microsoft Reward-Punkte einlösen oder als dritte und letzte Option rund 30 US-Dollar zahlen, wobei lokale Preise abweichen können.

Ab Mitte August soll dafür ein über Windows-Updates hinzugefügter ESU-Wizard allgemein zur Verfügung stehen, über den Endnutzer in Windows-Benachrichtigungen und den Windows-Einstellungen ihren Beitritt zum ESU aktivieren können. Wer den Wechsel auf Windows 11 ohnehin nicht vollziehen will, kann natürlich auch zu kostenlosen Alternativen wie Linux wechseln.


(axk)



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