Apps & Mobile Entwicklung
Véronique Braun
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Jurassic World Evolution 3 im Benchmark-Test
ComputerBase testet die PC-Version von Jurassic World Evolution 3 und zeigt die Leistung anhand zahlreicher Grafikkarten-Benchmarks mit AMD Radeon, Nvidia GeForce und Intel Arc. Darüber hinaus steht die Analyse von Raytracing sowie Upsampling im Fokus. Im Test zeigt sich eine ordentliche Performance.
Jurassic World Evolution 3: Die Technik der PC-Version
Nach ziemlich genau vier Jahren Pause erscheint mit Jurassic World Evolution 3 der dritte Teil der mittlerweile bekannten Dinosaurier-Aufbaustrategieserie. Spielerisch orientiert sich der dritte Teil sowohl am Original als auch am zweiten Ableger und erweitert das Gameplay geringfügig. Auch technisch weist die neueste Ausgabe viele Gemeinsamkeiten mit den Vorgängern auf, die Technik hat aber auf dem PC einen Schritt nach vorne gemacht.
Jurassic World Evolution 3 nutzt wieder die hauseigene Cobra-Engine, die sowohl die Dinos als auch die Umgebungen zu inszenieren weiß. Bei der richtigen Lichtstimmung kann JWE 3 ein richtig schönes Spiel sein, das geradezu malerische Landschaften auf den Monitor zaubern kann. Und die schicken Dinos kommen noch hinzu.
Was man allerdings nicht darf, ist die Kamera zu bewegen, denn dann geht die schöne Grafik schnell dahin. Denn Jurassic World Evolution 3 hat vermutlich das schlechteste LOD, das es je in einem Spiel gegeben hat. Gefühlt die halbe Grafik ploppt aus dem Nichts beim Verschieben der Kamera auf – und das bereits bei mittlerer Sichtweite. Das fällt extrem auf und ist sehr störend. Immerhin, wird die Kameraperspektive nicht verschoben, fällt es nicht auf. Hier sollten die Entwickler unbedingt eine weitere Grafikoption anbieten, um das LOD zu entschärfen.
Mit Raytracing und DLSS 4 – aber ohne FSR 4
JWE 3 nutzt Hardware-Raytracing für die Beleuchtung und die Sonnenschatten, die zwar keinen sonderlich großen, aber einen positiven Einfluss auf die Bildqualität haben. Beim Upsampling wird offiziell DLSS 4 mit dem alten CNN- und dem aktuellen Transformer-Model genutzt, darüber hinaus gibt es FSR 3. XeSS wird nicht unterstützt. Für DLSS und FSR gibt es darüber hinaus Frame Generation und DLSS MFG ist ebenso mit dabei.
Warum auch immer, Jurassic World Evolution 3 nutzt nicht die von AMD empfohlene Variante, FSR 3.1 zu integrieren, stattdessen ist der Upsampling-Algorithmus offenbar direkt in den Programmcode integriert. Das hat zwei unterschiedliche Nachteile: FSR 4 kann nicht mittels Treiber-App erzwungen werden. Und der Optiscaler kann FSR ebenso wenig erkennen. Zwar funktioniert es auf einer Radeon, die Inputs von DLSS abzufangen und damit FSR 4 zu erzwingen. Doch fehlt beim „Spoofing“ von DLSS ein Großteil der Vegetation. Damit gibt es schlussendlich kein korrekt funktionierendes FSR 4 in dem Spiel.
Raytracing in der Analyse
Jurassic World Evolution 3 unterstützt Hardware-Raytracing für die globale Beleuchtung sowie die Sonnenschatten. Letzteres lässt sich nur an- sowie abschalten, für ersteres gibt es dagegen verschiedene Qualitätsstufen.
Raytracing hat gut erkennbare Vorteile in JWE 3, wobei vor allem die Beleuchtung wichtig ist. Denn mit reiner Software-Rasterizer-Grafik wirkt die Beleuchtung stellenweise sehr flach, sodass es zum Beispiel trotz zahlreicher Bäume keine richtigen Schatten gibt und stattdessen der Wald leicht gräulich aussieht.
Auch Gebäude profitieren von Raytracing deutlich, denn hier fehlen zahlreiche Schatten bei Raster-Optik. Gerade im nahen Zoom fällt dies auf, doch auch bei entsprechender Kameraentfernung hat Raytracing einen positiven Einfluss.
Ohne Raytracing verliert das Aufbaustrategiespiel nicht plötzlich die gesamte Grafikqualität, doch ist das Feature schon entscheidend, um eine wirklich gute Grafik (abseits der LOD-Problematik) zu bekommen. Entsprechend lautet die Empfehlung der Redaktion, bei ausreichender Performance mit der RT-Beleuchtung und den RT-Schatten zu spielen.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Jurassic World Evolution 3 bekanntgegeben.
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ChatGPT Atlas: OpenAI bringt eigenen Browser auf den Markt
OpenAI hat mit ChatGPT Atlas einen eigenständigen Browser vorgestellt, der Googles Chrome Konkurrenz machen soll. Mit einem jederzeit verfügbaren KI-Chatbot und einem Agenten-Assistenten, der eigenständig Web-Aufgaben übernimmt, soll sich der Browser von herkömmlichen Diensten abheben.
Was OpenAI plant, ist eine Verbindung zwischen einem AI-Chatbot wie ChatGPT und einem Browser. Die Startseite hat zwar ein ChatGPT-Interface, in das sich auch URLs eingeben lassen. Vom Design her erinnert es aber eher an die Google-Startseite als an die ChatGPT-Oberfläche. Unter dem Eingabefeld befindet sich bereits ein Shortcut-Bereich, der personalisiert ist.
Technisch basiert Atlas auf GPT-5, ChatGPT ist der Kern des Browsers.
Mehr KI im Web-Alltag
Im Alltag soll sich ChatGPT Atlas von herkömmlichen Browsern abheben, indem sich alles mit natürlicher Sprache steuern lässt. Drei zentrale Funktionen beschreibt OpenAI in der Präsentation als besonders relevant:
- ChatGPT: Auf jeder Webseite gibt es eine Ask-ChatGPT-Schaltfläche, die den Chatbot in der Sidebar öffnet, um etwa Zusammenfassungen zu erstellen.
- Browser Memory: Das KI-Modell im Browser speichert, wie man im Web unterwegs ist. Dementsprechend personalisierter fallen die Ergebnisse bei Anfragen aus.
- Agent als Preview: Atlas kann Aufgaben übernehmen und etwa Web-Formulare ausfüllen oder im Browser geöffnete Dokumente bearbeiten.
Insbesondere der Agent soll der Startschuss für eine neue Ära sein, heißt es in der Präsentation. Wenn man etwa nach einem Kochrezept sucht und sich die Zutatenliste heraussuchen lässt, kann man fehlende Zutaten über den Agenten bestellen. Dieser übernimmt dann die Kontrolle über den Browser, um Bestellungen durchzuführen. OpenAI erklärt, Nutzer hätten jederzeit die Kontrolle und können den Agenten immer abbrechen.
In der Präsentation kauft der Agent bei Instacart ein. Der Dienst war einer der ersten Partner für OpenAIs Web-Agenten, als dieser im letzten Jahr unter dem Titel Operator vorgestellt wurde. Interessant wird, wie viele Webseiten Atlas unterstützt. Neben Web-Shopping sollen sich mit dem Agenten noch weitere Aufgaben wie Recherchen oder Terminkoordinationen übernehmen lassen.
In der Preview-Phase ist der Agent nur für die Abo-Pakete Plus, Pro und Business verfügbar.
Neue KI-Suche
Stellen Nutzer Suchanfragen, präsentiert ChatGPT Atlas zunächst die Ergebnisse, wie es bei KI-Suchmaschinen üblich ist. Nutzer erhalten also direkt eine Antwort mit Quellen und Bildern anstatt Ergebnislisten. Ergänzend dazu gibt es jedoch noch weitere Reiter, die klassische Ergebnislisten, Bilder oder Videos als Suchresultat präsentieren.

Ungewohnt ist auch: Wenn man auf einen Link klickt, trennt ChatGPT Atlas das Fenster in zwei Teile. Auf der linken Seite sieht man die Quellen-Website, rechts ist weiterhin die Ergebnisliste sichtbar.
Zunächst nur für macOS, Windows und Android später
Verfügbar ist ChatGPT Atlas zunächst weltweit für macOS. Windows, iOS und Android folgen bald. OpenAI verspricht zudem eine schnelle Weiterentwicklung.
Obwohl der KI-Assistent bei der Nutzung omnipräsent ist, verspricht OpenAI den Schutz der Privatsphäre. In dem Fall heißt es: Die Nutzer können kontrollieren, wann ChatGPT beim Webbrowsing aktiv ist. Der Browser-Verlauf lässt sich wie gewohnt löschen, die Memory-Funktion des KI-Modells lässt sich kontrollieren und es gibt einen Incognito-Modus.
Umkämpfter Browser-Markt
OpenAI ist nicht der erste auf dem AI-Browser-Markt. Perplexity hat vor geraumer Zeit Comet vorgestellt, der KI-Browser ist nun frei verfügbar. Ebenso hat The Browser Company mit Dia einen eigenen KI-Browser am Markt.
Google und Microsoft arbeiten ebenfalls daran, die jeweiligen Browser um KI-Funktionen zu ergänzen. Google integriert Gemini in Chrome, um Chatbot-Feature mit Web-Browsing zu verknüpfen. Der AI Mode zeigt bereits den Weg bei der Websuche.
Microsoft hat bereits zahlreiche Copilot-Features in den Edge-Browser integriert. Dazu zählen auch Funktionen wie die KI-Sidebar.
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In Win Shift: Signature-Gehäuse sieht aus wie eine Drohne
In Wins neues Gehäuse Shift hat klappbare Elemente für Radiatoren. Damit erinnert es beim flüchtigen Blick an eine Drohne. Durch seine Beweglichkeit soll es zwischen Benchtable, Showcase und Gaming-Gehäuse hin- und herwechseln können.
Dabei spart der Hersteller nicht mit Worten: Das aus Aluminium gefertigte Shift solle eine Leinwand für die kreative Verwirklichung seines Besitzers sein. Basis des Designs ist ein klassisches Benchtable-Setup, bei dem die Hauptplatine flach auf einem „Tisch“ montiert wird. Durch den offenen Aufbau können deshalb praktisch unbegrenzt große Kühler genutzt werden.
Flügel für Flexibilität
Rund um diese Basis sind drei Flügelmodule angeordnet. Ihr Neigungswinkel kann frei zwischen 0 und 90 Grad eingestellt werden, was die Grundfläche des Shift zwischen 490 × 490 und 773 × 773 Millimetern variieren lässt. Einstellbar sein sollen die Elemente werkzeuglos, wobei sie auch bei Nutzung schwerer Bauteile noch an Ort und Stelle bleiben sollen.
Sie dienen grundsätzlich der Kühlung und können jeweils drei 120-mm-Lüfter oder einen 360-mm-Radiator aufnehmen. Alternativ lassen sich an den Flügelelementen auch Netzteil und Festplatten oder ein zweites Netzteil montieren. Standardmäßig sitzen Stromspender und Datenträger allerdings unter dem Mainboard.
Zu den weiteren Features des Shift zählt InWin werkzeuglos montierbare GPU-Halter, die auch bei vertikaler Montage der Grafikkarte einsetzbar sind, sowie Kabelmanagement, das auf verschraubbare Kabelhalter setzt und trotz des offenen Aufbaus für unsichtbare Leitungen sorgen soll.
Darüber hinaus können die Füße des Shift einzeln in der Höhe verstellt werden, um sauberen Stand auf unebenen Flächen zu ermöglichen. Den Aufbau und die Nutzung der Features erleichtert eine interaktive Anleitung, die InWin wie bei anderen Gehäusen unter anderem per App bereitstellt. Was es beim Shift nicht gibt, sind allerdings I/O-Ports. Sie müssen selbst angefügt werden.
Preis und Verfügbarkeit
Obwohl das Modell an eines der extremen InWin-Gehäuse aus der Signature-Serie erinnert, bleibt der Preis trotz des ungewöhnlichen Konzept noch fast erträglich. Im eigenen Webshop möchte der Hersteller aktuell rund 450 Euro für das Modell.
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