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Künstliche Intelligenz

Vier 4K-Displays, 220 Grad Sichtfeld: Hypervision zeigt kompakten VR-Prototyp


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Die Entwicklung von VR-Brillen verläuft widersprüchlich: Während die Auflösung der Displays in den vergangenen zehn Jahren deutlich zugelegt hat, stagnierte das Sichtfeld weitgehend. Die meisten Geräte bieten weiterhin rund 100 Grad horizontal wie vertikal. Systeme mit deutlich größerem Sichtfeld sind hingegen oft größer, schwerer und weniger alltagstauglich.

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Dass es auch anders geht, demonstrierte Meta diesen Sommer mit neuen Forschungsprototypen, die ein weites Sichtfeld mit einem überraschend kompakten Design verbinden. Genau an dieser Schnittstelle bewegt sich auch das Start-up Hypervision, das seit 2020 an kommerziellen Linsensystemen für VR-Brillenhersteller arbeitet. Auf der Fachmesse UnitedXR Europe präsentierte das Unternehmen zwei Referenzdesigns, darunter eines, das schon bald in kommerzielle VR-Brillen einfließen könnte.

Das erste und technisch anspruchsvollere Referenzdesign heißt „Ultraslim 220“. Der Name ist Programm: Der Forschungsprototyp bietet ein verzerrungsfreies Sichtfeld von 220 Grad horizontal und 94 Grad vertikal bei überraschend platzsparendem Design.

Um dieses weite Sichtfeld zu erreichen, kombiniert das Referenzdesign zwei 4K-OLED-Mikrodisplays und zwei Pancake-Linsen pro Auge: ein Paar für das zentrale und ein Paar für das periphere Sichtfeld. Die Linsen sind im vorderen Bereich miteinander verklebt und weisen eine Naht auf, die beim Durchblick jedoch nahezu verschwindet, wie sich VR-Veteran Christian Steiner vor Ort selbst überzeugen konnte.


Der Ultraslim 220 Prototyp mit Linsen und Technik.

Der Ultraslim 220 Prototyp mit Linsen und Technik.

Das Referenzdesign Ultraslim 220 setzt auf verklebte Linsen.

(Bild: Christian Steiner)

Steiner zufolge sieht man die Naht beim Bewegen des Kopfes noch leicht, weil es an dieser Stelle einen schmalen Unschärfebereich gibt. Er geht jedoch davon aus, dass sich dies durch Verbesserungen am Prototyp beheben lasse. Beeindruckend sei auch die Schärfe des Bilds: Dank der zwei 4K-Displays pro Auge erreicht der Prototyp eine Pixeldichte von 48 Pixeln pro Grad, ein angesichts des weiten Sichtfelds außergewöhnlich hoher Wert.

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Blick durch die Linsen der Ultraslim 220.

Die gleiche Architektur präsentierte Hypervision bereits vor drei Jahren. Neu am Ultraslim 220 ist, dass erstmals OLED-Mikrodisplays statt LCDs zum Einsatz kommen. Dies stellte eine Herausforderung für das Start-up dar, da OLED-Mikrodisplays deutlich kleiner sind und deshalb einer stärkeren optischen Vergrößerung bedürfen. Die geringe Größe bringt jedoch auch Vorteile mit sich: Sie ermöglicht ein kompakteres Brillengehäuse, auch wenn sich dies am rohen Versuchsaufbau der Ultraslim 220 nur erahnen lässt.


Schematische Darstellung der VRDom-Architektur.

Schematische Darstellung der VRDom-Architektur.

Die Ultraslim 220 zugrundeliegende optische Architektur im Querschnitt.

(Bild: Hypervision)

Ungewohnt für Christian Steiner ist, wie nahe die Linsen an den Augen zu liegen kommen. So nahe, dass sie die Wimpern berühren und Korrekturlinsen für Brillenträger unabdinglich machen. Ihm habe das Design noch einmal vor Augen geführt, wie weit das menschliche Sichtfeld tatsächlich ist und dass selbst 220 Grad nicht genügen, um es vollständig abzudecken. Auch wenn der periphere Bereich nur dazu diene, das Gefühl von Präsenz in VR zu vermitteln, steigere dies die Immersion dennoch erheblich.

In handelsüblichen Geräten wird dieses Linsensystem so bald nicht auftauchen. Mit Herstellungskosten von rund 10.000 US-Dollar ist das Referenzdesign in erster Linie für industrielle und militärische Anwendungen vorgesehen.

Das zweite auf der Messe präsentierte Referenzdesign „PanoVR1“ ist dank seiner einfacheren Architektur deutlich erschwinglicher und bietet technische Eigenschaften, die stärker auf die Bedürfnisse des Konsumentenmarkts zugeschnitten sind. Auch hier kommen Pancake-Linsen zum Einsatz.

Das horizontale Sichtfeld beträgt im Vergleich zwar nur 160 Grad, dafür ist das für die Immersion so wichtige vertikale Sichtfeld auf 120 Grad erweitert. Auch dieses Referenzdesign zeigte Hypervision bereits früher. Neu daran sind die 2,7K-LCD-Panels von TCL, die eine höhere Pixeldichte von 28 PPD ermöglichten und dank Local Dimming bessere Schwarzwerte bieten.


Das Referenzdesign PanoVR1 mit großen Linsen.

Das Referenzdesign PanoVR1 mit großen Linsen.

Das Referenzdesign „PanoVR1“.

(Bild: Christian Steiner)

Eine VR-Brille mit diesem Linsensystem würde Meta Quest 3 in gleich drei wichtigen Punkten schlagen: beim Sichtfeld, bei der Auflösung und beim Kontrast, der sich dank Local Dimming OLED-Niveau nähert. Da PanoVR1 LCDs statt OLED-Mikrodisplays nutzt, fällt der Aufbau nicht ganz so kompakt aus wie bei Ultraslim 220.

Um PanoVR1 zu einem marktfähigen Preis anbieten zu können, arbeitet Hypervision derzeit mit mehreren Partnern daran, die Grundlagen für eine Massenfertigung zu schaffen. Diese Vorbereitungen sollen im kommenden Jahr abgeschlossen werden. Eine Vermarktung des Linsensystems scheint damit nicht mehr allzu fern.

Eine VR-Brille mit Hypervision-Technik steht bereits in den Startlöchern: Das französische Start-up Lynx wird im Januar den Nachfolger seines Mixed-Reality-Headsets Lynx R-1 vorstellen und hat angekündigt, dass es über das bislang weiteste Sichtfeld aller autarken VR-Brillen verfügen wird. Laut Hypervisions Technikchef Arthur Rabner handelt es sich um ein anderes Linsensystem als PanoVR1, das kein ganz so weites Sichtfeld bietet. Das sei aber auch nicht nötig, weil das neue Lynx-Gerät auf Mixed Reality mit offener Peripherie setzt.

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Ein weites Sichtfeld stellt autarke VR-Brillen vor deutlich größere Herausforderungen als PC-VR-Geräte. Durch die größere Bildfläche müssen erheblich mehr Pixel und Objekte gerendert werden. Das bringt mobile Chips schnell an ihre Grenzen und erhöht die Wärmeentwicklung: beides Faktoren, die autarke Geräte limitieren und Hersteller wie Meta davor zurückschrecken lassen, ein größeres Sichtfeld als bisher anzustreben.

Wie groß die erforderliche Rechenleistung ist, zeigt Metas Forschungsprototyp „Boba 3“ mit einem Sichtfeld von 180 Grad horizontal und 120 Grad vertikal, der in diesem Jahr auf der SIGGRAPH demonstriert wurde: Er wurde von einer RTX 5090 angetrieben. Ein besonders weites Sichtfeld dürfte daher noch lange Zeit PC-VR-Brillen vorbehalten bleiben.


(tobe)



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Android ermöglicht Mitschnitt von Anrufen


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Mit einer neuen Funktion in Android ermöglicht Google, laufende Anrufe aufzuzeichnen. Wie im September 2025 angekündigt, soll die Funktion in allen Ländern verfügbar sein, „in denen Pixel unterstützt wird“. Laut Google soll das Feature aber auch auf Geräten anderer Hersteller bereitgestellt werden.

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Für Google stellt die Integration der Anrufaufzeichnung in gewisser Weise eine Kehrtwende dar: Denn im Jahr 2022 hatte der Hersteller sämtliche Drittanbieter-Apps mit diesem Feature aus dem Play Store geworfen. Hintergrund war damals, dass Anbieter von Anrufaufnahme-Apps eine Accessibility-Schnittstelle (API) ausnutzen. Laut Google dürfen jedoch nur Anwendungen diese API nutzen, die nachweislich Menschen mit Behinderung helfen.


Anrufaufnahme – Einstellungen in der Android-Telefon-App

Anrufaufnahme – Einstellungen in der Android-Telefon-App

Einstellungen der Anrufaufnahme in der Android-Telefon-App.

(Bild: heise medien)

Nun bringt der Hersteller die Anrufaufnahmefunktion selbst: Sie wird Teil der Telefon-App, scheint derzeit hierzulande jedoch nur für Betatester bereitzustehen, wie anfänglich etwa auch die iPhone-ähnlichen „Kontaktposter“. Die neue Funktion zur Aufnahme von Telefonanrufen wurde uns gestern auf einem Pixel 10 Pro angeboten, später auch auf einem Pixel 8. Offenbar wird sie aber auch schon für Geräte anderer Hersteller freigegeben. Ein Leser von Stadt-Bremerhaven.de will die Funktion schon auf seinem Fairphone 6 gesehen haben.


Anrufaufnahme - Screenshots: Warnhinweis und Wiedergabe

Anrufaufnahme - Screenshots: Warnhinweis und Wiedergabe

Vor der Anrufaufnahme erscheint ein großer Warnhinweis.

(Bild: heise medien)

Nutzer der Phone-App können die Anrufaufnahmef direkt über ein Auswahlfenster während eines Anrufs aktivieren. In den App-Einstellungen steht Nutzern zudem die Möglichkeit zur Wahl, sämtliche Anrufe von unbekannten Nummern aufzuzeichnen. Ebenso kann man für bestimmte Rufnummern festlegen, dass Anrufe automatisch aufgezeichnet werden. Die aufgezeichneten Anrufe sind direkt in der Anrufübersicht anhör- und auch teilbar. Laut Google bleiben die gespeicherten Anrufe nur lokal auf dem Gerät und werden nicht extern gesichert. Um den Speicher zu schonen oder Daten zu schützen, können Nutzer in den Einstellungen festlegen, ob Aufnahmen nach 7, 14 oder 30 Tagen automatisch gelöscht werden sollen.

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In Deutschland darf man einen Anruf nicht heimlich und ohne Einverständnis des Gegenübers aufzeichnen: Nach Paragraph 201 Absatz 1 des Strafgesetzbuchs ist das unbefugte Mitschneiden von Telefongesprächen untersagt – es ist ansonsten eine „Verletzung der Vertraulichkeit des Wortes“. Um einen Anruf aufzeichnen zu dürfen, benötigt man die explizite Zustimmung des Gesprächspartners. Bei Verstoß drohen Freiheitsstrafen von bis zu drei Jahren.

Die Gesprächspartner werden beim Start „hörbar darüber benachrichtigt, dass der Anruf aufgezeichnet wird“, betont Google. Dieser Hinweis ersetzt keine Einverständniserklärung. Auch beim Beenden der Aufnahme werden laut Google beide Parteien darüber informiert, dass der Anruf nicht mehr aufgezeichnet wird.

Google macht in einem Support-Dokument zur Funktion zudem darauf aufmerksam, dass Nutzer vor der ersten Anrufaufzeichnung darauf hingewiesen wird, dass man die örtlichen Gesetze für die Aufzeichnung von Anrufen einhalten muss.

Google macht in dem Dokument zudem deutlich, dass auf unterstützten Pixel-Geräten Android 14 oder neuer installiert sein muss. Zudem funktioniere das Ganze nur ab einem Pixel 6 oder neuer. Überdies müsse die aktuelle Version der Telefon-App vorliegen (derzeit nur Beta), außerdem müsse man sich in einem der Länder oder einer der Regionen befinden, in denen die Anrufaufzeichnung unterstützt werde.

Dass die Funktion auch auf Nicht-Pixel-Modellen unterstützt wird, bestätigt Google in dem Support-Dokument auch. Auf den Smartphones muss mindestens Android 9 oder neuer installiert sein. Wir haben bei Google nachgefragt, ob die Funktion bald für alle freigeschaltet wird.


(afl)



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WF-1000XM6: Sonys Premium-In-Ears erscheinen in sechster Generation


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Sony bringt eine neue Baureihe seiner Premium-In-Ears: Die sechste Version der WF-1000-Serie soll ihre Vorgänger vor allem in Sachen aktive Geräuschunterdrückung (Active Noise Cancelling, ANC) und Telefonie übertrumpfen. Der Verkauf soll noch im Laufe dieses Februars beginnen; die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 300 Euro.

Das Versprechen für die sechste Version klingt ähnlich wie jenes, das Sony für die fünfte Generation gab: Telefonie und ANC sollen verbessert worden sein. Während das ANC der Vorgängerversion schon zu den Klassenbesten gehörte, galt das in unserem Test nicht für die Gesprächsqualität bei Telefonaten. Um das zu ändern, spendiert Sony den WF-1000XM6 mehr Mikrofone als dem Vorgänger. Insgesamt acht anstelle der sechs in den WF-1000XM5 sollen für klare Telefonate und wirkungsvolle aktive Geräuschunterdrückung sorgen. Außerdem übernehmen die In-Ears den Noise-Cancelling-Prozessor QN3e des Over-Ear-Modells WH-1000XM6. Laut Sony reduziert die aktuelle Generation Umgebungsgeräusche 25 Prozent besser als die Vorgängerversion. Der aktiven Geräuschunterdrückung stellt Sony zudem eine verbesserte passive Dämmung zur Seite. Die Ohrstöpsel aus Schaumstoff sollen Störgeräusche effektiver maskieren als die Silikonvarianten. Sie liegen in vier verschiedenen Größen bei.

Die In-Ear-Kopfhörer selbst sind ein wenig kleiner als die Vorgänger, allerdings ist das Gehäuse kantiger und damit weniger hosentaschenfreundlich geworden.

Auch am Klang hat der Hersteller gearbeitet. Neu entwickelte Lautsprechereinheiten sollen einen präziseren, verzerrungsärmeren Klang liefern als beim Vorgänger. In der zugehörigen App steht ein Zehn-Band-Equalizer bereit, um den Klang an die eigenen Vorlieben anzupassen. Die Kopfhörer verstehen neben den Codecs SBC und AAC die hochauflösende Variante LDAC. Per Multipoint-Bluetooth lassen sich zwei Abspielquellen gleichzeitig verbinden. 1,5-mal größere Antennen als im Vorgängermodell sorgen laut Hersteller für eine stabilere Verbindung. Die integrierten Akkus der WF-1000XM6 sollen bis zu acht Stunden mit aktiver Geräuschunterdrückung halten. Das Ladecase hat genug Akkukapazität für zusätzliche 16 Stunden Laufzeit, bevor es ans Ladekabel muss.


(rbr)



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„Bethesda Pinball“: Klassische Flipper-Tische erreichen Virtual Reality


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Die ungarischen Zen Studios, bekannt für die Flipper-Plattformen „Pinball FX“, „Pinball M“ und „Zen Pinball World“, bringen die aus „Bethesda Pinball“ bekannten Flipper-Tische als DLC-Pack für ihre Plattformen sowie das 2025 erschienene „Pinball FX VR“ auf Meta Quest heraus.

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Der DLC enthält „Fallout Pinball“, „Doom Pinball“ und „Sykrim Pinball“. Jeder Flipper-Tisch greift typische Schauplätze, Figuren und Spielmechaniken der Vorlage auf und übersetzt sie in ein missionsbasiertes Flipper-Erlebnis.

„Fallout Pinball“ führt ins postnukleare Commonwealth, schreibt Zen Studio. Spieler schließen sich Fraktionen an, erfüllen Aufträge und verbessern ihren Charakter. V.A.T.S. verstärkt Angriffe auf Mutanten und Raider, während ikonische Waffen wie der Fat Man für besonders punkteträchtige Momente sorgen. Begleiter, Levelaufstiege und sammelbare Extras sind ebenfalls integriert.

In „Doom Pinball“ führt der Weg auf die von Dämonen überrannte UAC-Marsbasis. Spieler schalten verschiedene Waffen frei und setzen sie situativ ein, darunter auch die legendäre BFG. Ein Deathmatch-Multiball erhöht Tempo und Punktzahl, während Power-ups direkt ins Spielgeschehen eingreifen. Im Finale wartet das Duell mit dem Cyberdemon.

„Skyrim Pinball“ schließlich stellt elf Hauptquests in den Mittelpunkt, die zum Drachen und Endgegner Alduin führen. Neben klassischen Missionszielen gibt es Minispiele wie Schlossknacken sowie ein zufällig generiertes Höhlen-Minispielfeld. Spieler erkunden Himmelsrand, sammeln Beute und entwickeln ihren Charakter, so Zen Studios.

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Das DLC-Pack erscheint für „Pinball FX“ und „Pinball M“ auf PC und Konsolen, für „Zen Pinball World“ auf iOS und Android sowie für „Pinball FX VR“ auf Meta Quest. Letztere Variante versetzt Spieler in eine immersive Spielhalle mit interaktiven Objekten, Minispielen und einem Kampagnenmodus mit freischaltbaren Belohnungen. Optional lassen sich die Flipper-Tische per Mixed-Reality-Modus auch im eigenen Wohnzimmer platzieren.

Wer „Bethesda Pinball“ in „Pinball FX“ kauft, erhält es automatisch auch für „Pinball M“ und umgekehrt, sofern man beide Spiele auf derselben Plattform nutzt, etwa Playstation, Xbox oder Nintendo Switch.


Update

12.02.2026,

23:19

Uhr

Eine frühere Version dieses Artikels suggerierte, dass die Flipper-Tische zum ersten Mal erscheinen. Tatsächlich wurden sie als DLC-Paket neu aufgelegt. Der Fehler wurde berichtigt.


(tobe)



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