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Wie AI das Internet „klaut“ und womöglich damit durchkommt


Dass nun auch Hollywood-Studios wie Disney und Universal gegen KI-Dienste vorgehen, verstärkt nochmals den Druck in den Copyright-Klagen. Die KI-Anbieter – von OpenAI über Meta bis Midjourney – rechtfertigen das Vorgehen mit den Fair-Use-Regeln. Auf was es bei den Verfahren ankommt, analysiert der Analyst Timothy B. Lee.

Wie viel Harry Potter kann AI zitieren?

Hintergrund ist eine Studie von Rechtswissenschaftlern der Universitäten von Stanford, Cornell und der West Virginia University vom Mai 2025, die Lee in seinem Newsletter Understanding AI aufgreift. Die Forschenden haben untersucht, inwieweit die Modelle auch urheberrechtlich geschützte Inhalte wiedergeben können. Stimmt der Output (nahezu) exakt mit den Trainingsdaten überein, spricht man von „Memorization“. Während die KI-Firmen wie OpenAI solche Inhalte nur als Ausnahmefälle beschreiben, sind sie zentraler Bestandteil von Copyright-Klagen wie der New York Times.

Bei den Verfahren geht es also auch um die Frage, wie häufig sich „Memorization“-Inhalte produzieren lassen. Um das zu analysieren, nutzen die Studien-Autoren den books3-Datensatz, der zum Teil urheberrechtlich geschützte Werke enthält. Und das Ergebnis war erstaunlich: je nach Modell und Buch unterscheidet sich zwar, wie häufig das Phänomen auftritt. In manchen Fällen war es jedoch sehr häufig. Das gilt etwa für den ersten Harry-Potter-Band Der Stein der Weisen und Metas Modell Llama 3.1 70B.

Studie: Wie oft Harry-Potter-Inhalte sich in Llama-Modellen abrufen lassen
Studie: Wie oft Harry-Potter-Inhalte sich in Llama-Modellen abrufen lassen (Bild: Arxiv.org)

Wie Timothy B. Lee zusammenfasst, hat Llama 3.1 70B insgesamt 42 Prozent des Buches so gut „abgespeichert“, dass sich 50-Token-Auszüge in mindestens der Hälfte der Fälle reproduzieren lassen. Token sind die Wortbestandteile, die Large Language Models (LLM) nutzen, um Texte zu generieren. Der Befund besagt also: Man kann das Modell dazu bringen, regelmäßig Originalzitate aus dem Buch auszugeben.

Überrascht waren die Autoren vom Ausmaß. Man habe eher mit einer Größenordnung von ein bis zwei Prozent gerechnet, sagte der Studien-Mitautor Mark Lemey zu Lee. Es sind Werte, die sich auf die laufenden Copyright-Verfahren auswirken können.

Daten als zentraler Baustein für generative KI-Entwicklung

Die Klagen richten sich gegen praktisch alle prominenten KI-Firmen – selbst wenn die Studienergebnisse erst einmal Meta betreffen, können diese in weiteren Verfahren eine Rolle spielen. Und der Datenhunger ist ohnehin bei allen gleich.

Der Grund ist naheliegend: Um aktuelle Modelle zu entwickeln, benötigt man massenhaft Daten. Diese sind neben der Computing-Power und der Modellgröße einer der Bestandteile der Scaling-Formel, die maßgeblich für den Aufstieg der aktuellen KI-Modelle steht. Wer mehr und bessere Daten hat, kann leistungsfähigere Modelle entwickeln.

Wie groß so ein Trainingsdatensatz in der Praxis ist, schilderte OpenAI in einem GPT-3-Paper aus dem Jahr 2020 mit. Allein der CommonCrawl-Datensatz, der für rund 80 Prozent der Token im Modell-Training stand, umfasste 45 TB an komprimierter Klartext vor der Filterung und 570 GB nach der Filterung. Und das ist bereits fünf Jahre her. Die Branche ist mittlerweile deutlich verschlossener, die Menge dürfte nochmals deutlich gestiegen sein.

AI-Webcrawler bremsen das Netz aus

Um an die Daten zu kommen, gehen die KI-Firmen weite Wege. Die AI-Crawler grasen praktisch das komplette Web ab und sammeln damit nicht nur enorme Datenmengen, sondern bremsen das komplette Netz aus. Wikipedia verzeichnete deswegen im Jahr 2024 ein Traffic-Plus von über 50 Prozent, aktuell berichtet 404Media, dass die AI-Bots die Server von Museen, offenen Bibliotheken, Archiven und Galerien in die Knie gehen lassen. Auch über die Web-Crawler hinaus ist die Branche wenig zimperlich. Beispiele:

  • Meta soll einen LibGen-Datensatz verwendet haben, berichtete The Atlantic. Dieser besteht also aus der illegalen Schattenbibliothek für geschützte Bücher und Artikel.
  • Wie die New York Times (die selbst OpenAI verklagt) im letzten Jahr berichtete, transkribierte OpenAI massenhaft YouTube-Videos, um Material für das KI-Training zu erhalten.

Um Daten zu erhalten, haben Tech-Unternehmen wie OpenAI, Google und Meta Abkürzungen genommen, Unternehmensrichtlinien ignoriert und diskutiert, das Gesetz zu beugen“, analysiert die New York Times in einem Bericht von 2024. Kurzum: Man hat wenig Skrupel und bewegte sich den Medienberichten zufolge völlig bewusst in Grauzonen – mindestens.

Wie Urheberrechtsverstöße möglich sind

Ob und wie genau das KI-Training mit geschützten Werken gegen das Urheberrecht verstoßen kann, ist aber noch strittig. Timothy B. Lee unterscheidet in dem aktuellen Newsletter zwischen drei Theorien:

  1. Generell stellt das KI-Training mit geschützten Werken ein Verstoß gegen das Urheberrecht dar, weil in dem Prozess eine digitale Kopie des Werks verwendet wird.
  2. Durch den Trainingsprozess werden Informationen aus den Trainingsdaten in das Modell übertragen, damit ist das Modell ein abgeleitetes Werk im Sinne des Urheberrechts.
  3. Verstöße finden dann statt, wenn Modelle (Teile) eines geschützten Werkes wiedergeben.

Viele Diskussionen drehen sich laut Lee bislang um den ersten Ansatz. Sollten Gerichte das KI-Training mit geschützten Inhalten als Urheberrechtsverstoß werten, wären die Konsequenzen am weitreichendsten. In diesem Fall wären praktisch alle aktuellen Modelle illegal.

Die KI-Firmen streiten die Vorwürfe stets ab. So sei etwa die Klage der New York Times haltlos, erklärte zuletzt erst wieder OpenAI. Der Standpunkt: Das Vorgehen der KI-Firmen ist durch die Fair-Use-Regeln gedeckt.

Man sammelt also praktisch das komplette Internet ein, trainiert damit Modelle, die komplette Branchen und Berufszweige umkrempeln können – und all das sei völlig legitim. Wie soll das gehen?

Wann greifen die Fair-Use-Regeln?

Die Antwort ist Fair Use. Ob ein Produkt oder eine Technologie unter die Fair-Use-Regeln fällt, lässt sich anhand von vier Faktoren bewerten. Wie Lee oder der amerikanische Rechtsprofessor James Grimmelmann bereits 2024 in einem Beitrag für Ars Technica beschrieben haben, sind vor allem zwei relevant: Einer ist zunächst die Art der Nutzung. Wahrscheinlicher ist der Fair-Use-Charakter, wenn die Nutzung geschützter Werke „transformativ“ ist – es muss sich also um etwas Neues handeln, das fundamental vom ursprünglichen Zweck und Charakter des Originals abweicht. Ein weiterer Faktor ist, wie das neue Produkt den Markt für das ursprüngliche Produkt beeinflusst.

Lee und Grimmelmann schildern diese Faktoren anhand von zwei Beispielen:

MP3.com: Digitale Kopien sind nicht mehr als ein digitaler Verkaufskanal

MP3.com startete im Jahr 2000 einen Dienst, mit dem Nutzer eine digitale Kopie von bereits gekaufter Musik abrufen konnten. Um Zugang zu erhalten, mussten sie zunächst die Original-CD einlegen, damit eine Urheberrechtsprüfung erfolgen konnte. War diese positiv, wurden die Songs in die Online-Bibliothek der Nutzer auf MP3.com hinzugefügt.

Die Betreiber rechtfertigten das Vorgehen mit Fair-Use-Regeln, immerhin würden Nutzer ausschließlich auf Musik zugreifen können, die sie ohnehin besitzen. Richter gingen bei dieser Argumentation nicht mit. Das Geschäftsmodell sei nicht transformativ, sondern im Prinzip nur ein neuer Verkaufskanal – an den Songs ändert sich nicht, das Angebot verfolge im Prinzip auch keinen anderen Zweck als der CD-Verkauf. Und hinzu kommt in diesem Fall: Nur weil das Kopieren geschützter Musik für den privaten Gebraucht legitim ist, gelte das dann nicht automatisch in dem Ausmaß, in dem es von MP3.com betrieben wurde.

Google Books: Eine Suchmaschine ist etwas anderes als ein Buch

Umfang beim Verarbeiten geschützter Werke ist damit aber kein Totschlagargument, wie der Fall Google Books zeigt. Die Bücher-Suchmaschine bietet eine Übersicht zahlloses Bücher. Beim Design war Google jedoch vorsichtig. Man zeigt etwa keine vollständigen Bücher an, sondern nur Ausschnitte von bestimmten Seiten, die je nach Suchanfrage variieren. Bei Wörterbüchern, Lexika oder Kochbüchern sind die Restriktionen noch schärfer, weil in solchen Werken schon einzelne Seiten ausreichen können, damit Nutzer sich das komplette Buch nicht kaufen müssen.

Festhalten lässt sich also laut Lee und Grimmelmann: Die Suche enthält urheberrechtlich geschützte Bücher, doch der Nutzungszweck einer Suchmaschine unterscheidet sich stark von der Funktion eines einzelnen Buchs – die Suche ist damit als transformativ im Sinne der Fair-Use-Regeln. Zudem stellt Google sicher, dass die Rechte der Autoren so gut es geht geschützt werden. Damit konnte Google sich dann 2015 in einem Gerichtsverfahren durchsetzen.

ChatGPT und Co.: Mehr als das Trainingsmaterial?

KI-Firmen wie OpenAI argumentieren nun ähnlich wie Google bei der Books-Suchmaschine. Bei KI-Training würden nicht geschützte Inhalte kopiert, sondern vielmehr Muster in den Werken erfasst, die zu den aktuellen Modellen führen. ChatGPT biete daher etwa wesentlich mehr, als das Wissen der New York Times abzurufen. Die Chatbots helfen den Nutzern, produktiver oder kreativer zu sein, sie haben einen Nutzungszweck, der weit über den einer Zeitung hinausgeht.

Hinzu kommen noch die Lizenzabkommen, die OpenAI mit zahlreichen Medien abgeschlossen hat. Ebenso arbeite man daran, Fehler wie das Memorization-Phänomen abzustellen. Man zeigt sich also bemüht. Und selbst bei der enormen Datenmenge, die KI-Firmen für das Training erfasst haben, könnte das Vorgehen also legitim sein.

They can point to the value that their AI systems provide to users, to the creative ways that generative AI builds on and remixes existing works, and to their ongoing efforts to reduce memorization.

Timothy B. Lee und James Grimmelmann

Umso heikler sind daher die Erkenntnisse aus der aktuellen Studie, erklärt Lee in dem aktuellen Understanding-AI-Newsletter. Google konnte technisch sicherstellen, dass nie mehr als kurze Ausschnitte aus Büchern angezeigt werden. 42 Prozent der Inhalte aus dem ersten Harry-Potter-Band sind aber mehr als einige Zeilen.

So lässt sich nur schwer die Verteidigung aufrechterhalten, in den Modellen stecken nur Wortmuster, erklärt der Studien-Mitautor Mark Lemley gegenüber Lee. Richter könnten nun zu der Erkenntnis kommen, dass der Trainingsprozess zwar unter Fair-Use-Regeln falle, die Modelle aber nicht, wenn sie geschützte Werke erhalten.

US-Gerichte verhandeln Dutzende AI-Copyright-Klagen

Relevant werden dürfte das im Verfahren zwischen dem New-York-Times-Verlag und OpenAI. Die Zeitung argumentiert in der Klageschrift, dass ChatGPT auch Originalartikel der Zeitung ausgibt. OpenAI bezeichnet den Vorwurf als haltlos, spricht von Tricks und beschreibt Memorization als seltenen Fehler. Inwieweit das zutrifft, will das Gericht nun selbst prüfen. So wurde OpenAI vor kurzem verpflichtet, sämtlichen Output der Chatbots dauerhaft zu speichern. Man will also sicherstellen, dass keine Beweise verloren gehen.

Das Verfahren ist aber nur eine der Dutzenden Copyright-Klagen, die Gerichte in den USA derzeit verhandeln. Sowohl Zeitungen und Zeitschriften als auch zahlreiche Autoren, Schauspieler, Bildagenturen und Filmkonzerne ziehen gegen die KI-Firmen. Zu den prominentesten Verfahren zählen:

Übersicht der Klagen
  • Die New York Times sowie wie zahlreiche Autoren und Nachrichtenseiten verklagen OpenAI und Microsoft, eingereicht wurde die Klage im Juli 2023. Der Vorwurf ist, dass OpenAIs Modelle mit geschütztem Material trainiert worden sind. Ein Beweis, den die New York Times – wie erwähnt – vorlegt hat: ChatGPT kann vollständige Originalartikel auswerfen.
  • Autoren verklagen Meta, weil der Konzern massenhaft geschützte Inhalte für das KI-Training auswertet.
  • Ebenfalls 2023 verklagte die Bilder-Datenbank Getty Images den Bildgenerator-Betreiber Stability AI, weil dieser zwölf Millionen Bilder aus der Getty-Datenbank samt Metadaten für das Modell-Training verwendet haben soll.
  • Letzte Woche reichten die Hollywood-Konzerne Disney und Universal eine Klage gegen den KI-Bildgenerator Midjourney ein, weil sich mit diesem Inhalte erstellen lassen, die die Rechte von Marken wie Star Wars, Simpsons oder Cars verletzen.
  • Schon 2020 hatte Thomson Reuters das Start-up Ross Intelligence verklagt, weil es Inhalte aus einer geschützten Juristen-Rechercheplattform nutzte. Thomson Reuters hatte den Fall bereits gewonnen. Weil Ross bereits 2021 aufgrund der Klage den Betrieb einstellte, hat das Urteil zunächst keine praktischen Konsequenzen.

Eine Übersicht der laufenden und abgeschlossenen Verfahren bietet Wired in einem Tracker.

Wie stehen die Chancen?

Wie die Verfahren ausgehen, lässt sich nur schwer abschätzen. Der Sieg von Thomson Reuter ist ein erster Fingerzeig. Zusätzlich kommt die Aussage des Bundesbezirksrichters Vince Chhabria bei einer Anhörung in einem der Meta-Verfahren. Er könne sich nicht vorstellen, wie das Vorgehen unter Fair-Use fallen soll. „Sie haben Unternehmen, die mit urheberrechtlich geschütztem Material ein Produkt erschaffen, das in der Lage ist, eine unendliche Anzahl von konkurrierenden Inhalten zu erstellen“, sagte er zu Metas Anwälten laut einem Bericht der Nachrichtenagentur Reuters.

Diese Inhalte könnten den Markt für die Kläger dramatisch verändern oder sogar auslöschen – und trotzdem würden die Anwälte behaupten, sie müssten „der Person nicht einmal Lizenzgebühren zahlen“, so Chhabria. Er verweist damit auf das Marktargument, das laut Lee und Grimmelmann einer der zentralen Faktoren ist, um ein Vorgehen als Fair-Use zu bewerten. Wesentliche Aufgabe von Metas Anwälten ist nun, diesen Aussagen etwas entgegenzusetzen.

  • KI-Suchmaschinen: Wie Googles AI-Pläne das alte Internet töten

Eine schwierige Aufgabe, denn die öffentliche Diskussion geht eher in die andere Richtung. „Wie AI das alte Internet tötet“, ist seit Jahren ein Leitsatz, der durch Googles Umstieg auf KI-Suchmaschinen wieder Fahrt aufgenommen hat. Wenn Suchmaschinen in erster Linie keine Links mehr verteilen, sondern die KI-Dienste direkt die Antworten liefern, hat es unmittelbare Auswirkungen auf Geschäftsmodelle – und in diesem Fall betrifft es sogar unmittelbar Verlage.

Nun muss man bedenken: Die Fälle unterscheiden sich, was für die Google-Suche gilt, betrifft nicht unbedingt ChatGPT. Wie Lee und Grimmelmann in dem Ars-Technica-Beitrag beschreiben, bewerten Richter bei solchen Verfahren auch immer die Marktlage. Und inwieweit die KI-Firmen versuchen, die Copyright-Vorgaben einzuhalten. Selbst wenn es zu einer Verurteilung kommen würde, könnte der Eindruck dann darüber entscheiden, wie hoch die Strafe ausfällt.

Ultimately, the fate of these companies may depend on whether judges feel that the companies have made a good-faith effort to color inside the lines.

Timothy B. Lee und James Grimmelmann

So gesehen sind die KI-Firmen auch von der öffentlichen Meinung abhängig.

Politischer Lobbyismus als Ausweg für Tech-Konzerne

Neben den Gerichtsverfahren gibt es für die KI-Firmen aber noch einen Plan B: die Politik. OpenAI bringt sich bereits in Stellung. In einem Dokument für den AI Action Plan, den die Trump-Administration diesen Sommer noch beschließen will, argumentiert der Konzern für eine „Freiheit zum Lernen“. Das Training mit Copyright-Inhalten müsse legal bleiben, um Amerikas Vormachtstellung im KI-Sektor beizubehalten. Es gehe um Geopolitik, den Konflikt mit China und die nationale Sicherheit.

Dass die Copyright-Klagen scheitern, ist demnach also im nationalen Interesse der USA. Man sorgt für eine enorme Fallhöhe bei den Verfahren. Die eigentliche Kernbotschaft des Dokuments ist aber: Wenn man vor Gericht scheitert, soll Trump den Status Quo retten.

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Ryzen 5 9600X3D: AMD nennt günstigere 3D-V-Cache-CPU beim Namen


Ryzen 5 9600X3D: AMD nennt günstigere 3D-V-Cache-CPU beim Namen

Noch beschränkt sich das Angebot an Zen-5-CPUs für den Desktop-PC auf die X-Varianten 9950X, 9900X, 9700X und 9600X, den 9600 sowie die X3D-Modelle 9800X3D, 9950X3D und 9900X3D. Doch das wird sich ändern: In Software-Release-Notes hat AMD jetzt den Ryzen 5 9600X3D genannt. Den Ryzen 7 9700F erwähnt AMD nicht.

Zwei weitere Zen-5-CPUs mit 6 Kernen

Spezifikationen finden sich in den Release Notes keine, aber der Ryzen 5 9600X3D wird der Nomenklatur zufolge eine 1-X3D-CCD-CPU mit sechs aktiven Kernen und dürften gegenüber größeren Modellen etwas niedriger takten.

Der Ryzen 7 9700F, also ein 8-Kern-Prozessor mit deaktivierter iGPU, wird nicht erwähnt. Hier hatten sich zuletzt die Gerüchte gehäuft, dass diese CPU als nächste den Schritt auf den Sockel AM5 machen könnte und jüngst veröffentlichte BIOS-Updates bereits darauf gezielt haben. Allerdings geht es in dem Beitrag auch um die Kompatibiltität mit (i)GPUS – und über eine solche verfügt der Ryzen 7 9700F eben gerade nicht.

Sollte ein Ryzen 5 9600X3D noch in diesem Jahr erscheinen, wäre er früh dran: Der Ryzen 5 7600X3D war erst knapp anderthalb Jahre nach dem Ryzen 7 7800X3D erschienen. Der Ryzen 7 9800X3D jährt sich hingegen erst im November 2025.

Ryzen 5 9600X3D näherungsweise im Benchmark

Wie sich ein aktueller 6-Kern-Zen-5-X3D-Prozessor in Spiele-Benchmarks schlägt, hatte ComputerBase zuletzt bereits mit einem Ryzen 9 9900X3D näherungsweise simuliert. Dafür wurde im Game Mode dessen zweites Chiplet deaktiviert. Allerdings ist davon auszugehen, dass der Ryzen 5 noch etwas niedriger takten wird als der kleinere der beiden Ryzen 9 – die Simulation ist daher mit Vorsicht zu genießen:

  • AMD Ryzen 9 9900X3D im Test: Benchmarks nach Datenblatt und als „Ryzen 5 9600X3D“



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Stellar Blade im Technik-Test – ComputerBase


Wie läuft Stellar Blade auf dem PC? Der Technik-Test liefert Grafikkarten-Benchmarks, Analysen zu DLSS sowie FSR und mehr. Das Spiel zeigt mit der UE4-Engine eine sehr gute Performance, allerdings gibt es auch optische Gründe, warum dies so ist. Erstmals einen neuen Ansatz hat ComputerBase bei Upscaling gewählt.

Stellar Blade: Tech-Features im Überblick

Mit Stellar Blade ist im Juni das nächste bis dato PS5-exklusive Spiel auf dem PC erschienen. Auf der Konsole ist der Titel, bei dem es sich um ein Action-Spiel mit Nahkampf in südkoreanischem (Grafik-)Stil handelt, seit 2024 verfügbar.

Der Start auf dem PC ist dabei ein voller Erfolg gewesen. Nicht nur die Spielbewertungen sind „Äußerst Positiv“, auch die Spielerzahlen auf Steam sind hoch. Das technische Feature-Set von Stellar Blade, um das es in diesem Test geht, sieht wie folgt aus:

Die technischen Merkmale

Stellar Blade: Die Technik der PC-Version im Detail

Optisch fällt das Spiel nicht nur mit seinen Charakterproportionen auf, auch der bunte Stil weiß zu gefallen. Auf dem Bildschirm ist immer etwas los, es gibt immer etwas zu sehen. Darüber hinaus weiß das Spiel mit einem tollen Gegnerdesign zu gefallen und auch die menschlichen Figuren sind gut umgesetzt – einzig die Gesichter wirken starr und damit leblos und fallen damit aus dem Rahmen.

Keine Unreal Engine 5, sondern die letzte UE4

Obwohl das Spiel erst letztes Jahr erschienen ist, nutzt Stellar Blade die ältere Unreal Engine 4 in der finalen Version 4.27. Das ist zweifelsohne positiv für die Performance, bringt optisch aber Nachteile mit sich.

Allen voran die Beleuchtung entspricht nicht mehr dem Stand der Dinge, hier machen sich das fehlende Lumen beziehungsweise Raytracing negativ bemerkbar. Die Spielwelt wirkt ziemlich flach, diesbezüglich stimmt so einiges nicht.

Dennoch bietet Stellar Blade mit seinen intensiven Action-Einlagen, insbesondere auf einem guten HDR-Monitor, viel für das Auge. Die Schwächen zeigen sich zwar konstant, dennoch ist das Endergebnis (gerade noch) gut.

Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse

Stellar Blade bietet auf dem PC als Upsampling sowohl DLSS als auch FSR an. Das aktuelle DLSS 4 ist direkt ins Spiel integriert, ein Umweg über die Treiber-App ist nicht notwendig. Darüber hinaus gibt es Frame Generation inklusive Multi Frame Generation. Alternativ findet sich FSR 3.1 im Spiel, das per AMD Adrenalin auf FSR 4 erweitert werden kann. Auch hier wird Frame Generation unterstützt.

DLSS 4 und FSR 4 sind mal wieder die Gewinner

DLSS 4 macht in Stellar Blade den gewohnt guten Eindruck. Die Bildstabilität ist sehr gut, dasselbe gilt für die Rekonstruktion von Details. Auch ist das Bewegtbild erneut scharf, wobei das Ergebnis – anders als in den meisten anderen Spielen – nicht schärfer als die spieleigene Kantenglättung mit der nativen Auflösung ist.

Wer nach Fehlern sucht, wird bei DLSS 4 schon Disocclusion-Artefakte finden, darüber hinaus gibt es sichtbare Grafikfehler bei Gitterplatten auf dem Boden, die ins Moiré abdriften. DLSS 4 Super Resolution ist dennoch „Nativ“ inklusive der spieleigenen TAA-Kantenglättung überlegen.

Nvidia DLSS 4 vs. AMD FSR 4 – Stellar Blade

FSR 3.1 ist ein ziemlicher Gegensatz zu DLSS 4 und kann nicht im Ansatz, in keinem einzigen Punkt mit Nvidias Technologie mithalten. Die Bildstabilität ist teils gut, teils aber auch schlecht, das schwankt je nach Bildinhalt deutlich. Die Partikeleffekte verpixeln sichtbar und die Detailrekonstruktion funktioniert sowohl im Stillstand als auch in Bewegung nicht wirklich gut. Generell ist das Bild unscharf.

AMD FSR 4 vs. AMD FSR 3.1 – Stellar Blade

Das per Treiber (aber nur auf RDNA-4-Grafikkarten = Radeon RX 9000) aktivierbare FSR 4 spielt gegenüber FSR 3.1 in einer völlig anderen Welt und kann mit DLSS 4 mithalten. Manche Objekte werden besser mit FSR 4 geglättet (Bodengitter), andere dagegen von DLSS 4. Disocclusion-Artefakte gibt es mit FSR 4 weniger als mit DLSS 4, das Bewegtbild ist dafür bei einigen Objekten nicht ganz so scharf wie mit Nvidias Super Resolution.

Nvidia DLSS 4 vs. Nativ – Stellar Blade

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.

16:9-Format
16:9-Format

Die offiziellen Systemanforderungen

Systemanforderungen für Stellar Blade
Die Grafikoptionen der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Steam-Deck-Kompatibilität
Steam-Deck-Kompatibilität



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Neuer Premium-Kumpel unter den E-Autos


Vor einem Monat hat die Luxusmarke DS – sie gehört wie Opel und Peugeot zum französischen Stellantis-Konzern – ihren neuen Flitzer DS N°4 vorgestellt. Ein kompaktes E-Auto, das Muskeln zeigt, aber kein SUV ist. Wir konnten uns den neuen Stromer bei seiner Deutschlandpremiere genauer ansehen.

DS N°4 ist da: Da sehen Golf und Astra blass aus

Für viele von Euch gehören Kompaktwagen wie der Golf von VW oder der Astra von Opel zum Alltag. Aber wusstet Ihr, dass auch DS ein Auto in dieser Klasse am Start hat? Genau, den DS N°4 (gesprochen: Nummer Vier). Und den gibt’s nicht nur als Verbrenner mit Hybrid-Antrieb (107 kW / 145 PS), sondern auch als Plug-in-Hybrid (165 kW / 225 PS) und als reines E-Auto (156 kW / 213 PS). Bei der Deutschland-Premiere in Rüsselsheim, wo der Fünfsitzer übrigens parallel zum Opel Astra vom Band läuft („Designed in Paris, Made in Germany“), konnten wir uns einen ersten Eindruck verschaffen.

Was im Innenraum sofort auffällt, ist die angenehme Sitzposition auf den Vordersitzen. Als Fahrer oder Beifahrer könnt Ihr Euch auf echt gemütliche Sitze freuen. Vorn habt Ihr auch richtig viel Kopffreiheit! Selbst für lang gewachsene Menschen bleibt noch viel Luft zum Dachhimmel. Hinten sieht’s leider ein wenig anders aus. Wenn vorn jemand Großes sitzt, wird’s hinten für die Beine leider schnell etwas eng. Da merkt man, dass das Auto nur 2,68 Meter Radstand hat.

DS N°4 in der Front- und Heckansicht.
Kompaktwagen im Premium-Segment: der DS N°4. / © Dani Heyne

Gut: Auch wenn Ihr bis zu 1,95 Meter groß seid, habt Ihr auf der Rückbank noch genug Platz über Eurem Kopf. Trotzdem fühlt es sich aber bereits ab 1,90 Metern recht beengt an, weil der Blick dann etwas gegen die C-Säule geht und nicht frei nach draußen. Kleinere Mitfahrer sollten hinten aber keine Probleme haben.

Hochwertiger Innenraum

Als Fahrer könnt Ihr Euch über einen großen, individuell einstellbaren Touchscreen (10 Zoll, horizontal ausgerichtet) und ein etwas größeres digitales Kombiinstrument hinter dem Lenkrad freuen (jetzt 10,25 statt 7 Zoll beim Vorgänger DS 4). Ein Head-up-Display gibt es leider nicht. Aber praktisch: Es gibt einen Knopf, den Ihr zwei Sekunden lang drücken könnt, um ruckzuck den Spurhalteassistenten, den Aufmerksamkeitswarner und die nervigen Warntöne bei zu schnellem Fahren auszuschalten könnt.

Interieur des DS N°4.
Eine hochwertige Verarbeitung ist im Innenraum des DS N°4 unübersehbar. / © Dani Heyne

Den Gangwahlschalter haben die Entwickler an der Mittelkonsole verbaut, genau wie einen Schalter für die verfügbaren Fahrmodi. Hinter dem Lenkrad findet Ihr Schaltwippen, mit denen Ihr in drei Stufen die Rekuperation – also das Bremsen mit dem Motor – ganz einfach anpassen könnt. Starten könnt Ihr das Auto mit einem rautenförmigen Start-Stopp-Knopf, der unter dem Center-Display zu finden ist.

Von außen fällt sofort die neu gestaltete Front auf. Beim E-Modell des DS N°4 ist eine moderne Lichtsignatur mit beleuchtetem Markenlogo in der Mitte Serie. Alle Varianten haben außerdem eine – objektiv betrachtet – coole Säbelzahn-Optik bei den Tagfahrlichtern. Am Heck prangt jetzt grundsätzlich der Schriftzug „DS Automobiles“ mit dem Zusatz „N°4“. Und bei den sportlich abgedunkelten Hecklichtern gibt’s ein lasergraviertes Rauten-Design. Man merkt sofort: DS will hier etwas Mutiges und Elegantes zugleich schaffen – und das ist ihnen echt gelungen.

DS N°4 mit beleuchteter Front.
Markante Erscheinung auch in der Dunkelheit: der DS N°4. / © Dani Heyne

Der Kofferraum bietet bei der E-Variante 390 Liter Stauraum, erweiterbar auf bis zu 1.260 Liter. Cool ist, dass die Ladekante super niedrig ist, das macht das Be- und Entladen einfach. Weniger schön: Einen Frunk unter der Motorhaube hat DS beim neuen 4er weggelassen. Das Ladekabel fürs Wechselstromladen muss also im Kofferraum Platz finden.

DS N°4 als E-Auto ist keine Rennmaschine

Unterwegs seid Ihr im DS N°4 auf 19-Zoll-Felgen und mit der vollelektrischen Variante bis zu 160 km/h schnell. Das Hybrid-Modell schafft dagegen sportlichere 203 km/h, der Plug-in-Hybrid sogar 233 km/h. Der Lithium-Ionen-Akku hat eine Brutto-Kapazität von 58,3 kWh, was für eine WLTP-Reichweite von bis zu 449 Kilometern reicht. Innerstädtisch sollen laut Hersteller sogar bis zu 590 Kilometer drin sein. Auf der Langstrecke dürften aber eher so 300 bis 350 Kilometer realistisch sein. Aufladen könnt Ihr an der Wallbox und an Normalladesäulen mit bis zu 11 kW. An einer Schnellladesäule sind unter optimalen Bedingungen bis zu 120 kW Ladeleistung drin.

Bestellen könnt Ihr den 4,40 Meter langen und 1,87 Meter breiten DS N°4 ab sofort. Die Markteinführung in Deutschland ist für Herbst 2025 geplant. Das Hybrid-Modell startet bei 38.640 Euro, die Plug-in-Hybrid-Variante mit bis zu 77 Kilometern rein elektrischer Reichweite bei 45.900 Euro. Zum gleichen Preis geht das vollelektrische E-Tense-Modell in den Verkauf (Basismodell Pallas). Wenn Ihr Euch für die besser ausgestattete Etoile-Variante entscheidet, bei der unter anderem Alcantara-Überzüge im Innenraum für noch mehr Komfort sorgen, müsst Ihr mindestens 51.100 Euro einplanen.

DS N°4 in der Heckansicht.
Eine gewisse Nähe zum Opel Astra ist beim DS N°4 nicht zu übersehen. / © Dani Heyne

Ein Schnäppchen ist der kompakte Stromer damit nicht. Aber er soll ohnehin eher Besserverdienende ansprechen, die ein Premium-Auto wollen, das nicht von einem deutschen Hersteller kommt. Laut DS haben sich beim Vorgängermodell DS 4 satte 92 Prozent der Kunden für das teurere Modell mit hochwertigerer Ausstattung entschieden. Übrigens: DS hat in Deutschland aktuell 30 Händler-Standorte, bis Ende 2026 sollen es sogar 60 sein.



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