Apps & Mobile Entwicklung
Wie jung ist zu jung für ein Smartphone? Diese Studie gibt eine eindeutige Antwort
Wenn ihr euch fragt, ob es wirklich so schlimm ist, wenn ihr eurem 10-Jährigen ein Smartphone gebt, dann sagt eine neue weltweite Studie: Ja, das könnte es sein. Und zwar richtig schlecht.
Es ist 17 Jahre her, dass das erste iPhone im Jahr 2007 auf den Markt kam. Das bedeutet, dass die erste echte Smartphone-Generation, also Kinder, die mit einem Gerät in der Hand aufgewachsen sind, jetzt ins Erwachsenenalter kommt. Und wir fangen endlich an, die langfristigen Auswirkungen zu sehen.
Forscher/innen von Sapien Labs haben gerade einen wichtigen Bericht im Journal of Human Development and Capabilities veröffentlicht, in dem sie die Daten zur psychischen Gesundheit von über 100.000 Menschen im Alter von 18 bis 24 Jahren analysiert haben. Das wichtigste Ergebnis? Je früher jemand sein erstes Smartphone bekam, vor allem vor dem 13. Lebensjahr, desto schlechter ist sein psychisches Wohlbefinden im frühen Erwachsenenalter.
Die Ergebnisse sind augenöffnend. Diejenigen, die ihr erstes Gerät im Alter von 5 Jahren bekamen, erreichten auf der Skala des Mind Health Quotient (MHQ) einen Durchschnittswert von fast null. Dabei handelt es sich um eine umfassende Messung der psychischen Gesundheit, die das emotionale, soziale und kognitive Wohlbefinden auf einer Skala von minus 100 bis plus 200 erfasst. Diejenigen, die bis zum Alter von 18 Jahren warteten, erzielten deutlich höhere Werte und berichteten über weniger Symptome von Angst, geringem Selbstwertgefühl, Aggression, Selbstmordgedanken und Realitätsferne.

Kurz gesagt: Die frühe Smartphone-Nutzung, vor allem vor dem 13. Lebensjahr, war durchweg mit schwereren psychischen Problemen verbunden. Dazu gehörten emotionale Instabilität, ein geringes Selbstwertgefühl und Anzeichen für psychische Probleme wie Selbstmordgedanken und ein Verlust des Bezugs zur Realität.
Es geht nicht nur um die Bildschirmzeit
Die Studie zeigt nicht mit dem Finger auf das Telefon selbst. Das eigentliche Problem ist das, wozu Smartphones die Tür öffnen. Ein früher Zugang bedeutet oft eine stärkere Nutzung sozialer Medien, mehr Möglichkeiten für Cybermobbing, schlechteren Schlaf und schwächere Familienbeziehungen. Es geht nicht um das Gerät allein, sondern um die gesamte digitale Umgebung, die damit einhergeht.
„Es geht nicht mehr nur um individuelle Erziehungsentscheidungen“, sagt die leitende Forscherin Dr. Tara Thiagarajan. Sie fordert eine ernsthafte Änderung der Politik und drängt die Regierungen, Smartphones in Bezug auf Kinder wie Alkohol oder Tabak zu behandeln. Ihr Vorschlag: Verbieten Sie Smartphones für Kinder unter 13 Jahren und führen Sie ein schrittweises System für den Zugang ein, wenn sie größer werden.
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Intelligente Geräte sind nicht immer das Problem
Das bedeutet nicht, dass jedes Kind mit einem Smartphone auf eine psychische Krise zusteuert. Eine vom taiwanesischen Ministerium für Wissenschaft und Technologie finanzierte Studie aus dem Jahr 2022 macht das deutlich. Sie fand heraus, dass die Risiken minimal sind, wenn Kinder – je nach Schulsystem wahrscheinlich zwischen 10 und 12 Jahren – Smart Devices mit der richtigen Unterstützung nutzen.
Der Schlüssel dazu war Struktur. Eltern, die klare Berechtigungen erteilten, bestimmte Apps einschränkten, die Nutzung sozialer Medien begrenzten und die Bildschirmzeit einschränkten, erzielten bessere Ergebnisse. Die Geräte waren zwar vorhanden, aber die Erfahrung wurde gelenkt.
Die wichtigste Erkenntnis ist, dass in diesem Fall der Kontext wichtiger ist als der Zugang. Auch hier geht es nicht nur darum, ob ein Kind ein Telefon hat, sondern wie es genutzt wird und welche Gewohnheiten es entwickelt. Die Studie unterstreicht auch die Rolle von Pädagogen und politischen Entscheidungsträgern. Anstatt nur die Bildschirmzeit zu begrenzen, sollten wir Kindern beibringen, wie sie gesunde, selbstbestimmte Smartphone-Gewohnheiten entwickeln können.
Nicht jeder Bildschirm ist eine Bedrohung. Aber ohne Anleitung kann das Smartphone schnell zu einer Falle und weniger zu einem Werkzeug werden. Vor allem für junge Kinder, die noch lernen müssen, mit ihren Gefühlen, ihrer Konzentration und ihren Beziehungen umzugehen.
Das größere Bild: Verbindung vs. Unterbrechung
Dieses Problem geht über die Kindheit hinaus. Die Soziologin Dr. Alice Evans hat die Befürchtung geäußert, dass die übermäßige Nutzung von Smartphones unsere Fähigkeit schwächt, Beziehungen im echten Leben aufzubauen und zu pflegen. Wir erleben eine Generation, die ständig vernetzt, aber emotional distanziert aufwächst. Mehr scrollen, weniger reden. Mehr Inhalt, weniger Verbindung.
Die neuesten Erkenntnisse von Sapien Labs machen eine wachsende Diskussion noch dringlicher. Was für eine Gesellschaft bauen wir auf, wenn wir Kindern Smartphones in die Hand geben, ohne sie zu befähigen oder zu unterstützen, sie verantwortungsvoll zu nutzen? Und was für Erwachsene formen wir, wenn ihre ersten Beziehungen zu Bildschirmen statt zu Menschen bestehen?
Seien wir ehrlich: Smartphones werden nicht verschwinden. Aber wann wir sie den Kindern geben und wie wir ihnen beibringen, sie zu benutzen, könnte einen großen Einfluss darauf haben, wie die Menschen in Zukunft miteinander in Kontakt treten.
Was haltet ihr davon? Findet ihr, dass Kinder unter 13 Jahren Smartphones haben sollten? Warum oder warum nicht?
Apps & Mobile Entwicklung
Star Birds: Kurzgesagt-Spiel der Dorfromantik-Entwickler erschienen
Das in Kooperation mit Kurzgesagt entwickelte neue Spiel der Dorfromantik-Macher ist auf Steam in den Early Access gestartet. Star Birds ist ein Aufbau- und Ressourcen-Management-Strategiespiel, in dem Spieler exotische Rohstoffe auf Asteroiden erschließen und Produktionsketten automatisieren müssen.
Automatisierungsstrategie im Weltraum startet in den Early Access
In Star Birds begleiten Spieler die Kurzgesagt-Vögel auf ihrer Mission durch die Weiten des Weltraums und helfen, Asteroiden ihrer wertvollen Ressourcen zu erleichtern, diese zu sammeln und anschließend weiterzuverarbeiten. Es gilt, auf den unförmigen 3D-Himmelskörpern einen florierenden Abbau- und Produktionsbetrieb aufzubauen, um die stetig wachsenden Warenbedürfnisse der Star Birds befriedigen zu können.
Die Automatisierung über per Mauszeiger gezeichnete Verbindungspipelines und Raumschiffe wird zum Selbstzweck: Glückliche Vögel bringen neue Technologien, um die Weltraum-Operation noch weiter voranzutreiben. „You need to connect stuff to other stuff to produce more stuff“, fassen es die Entwickler salopp zusammen. Aber auch eine Rahmenhandlung soll dabei sein: Wer das eigene Asteroiden-Mining-Netzwerk nur weit genug ausbaue, werde auf „außerweltliche Geheimnisse“ stoßen.
Inhaltlich soll Star Birds auf frische Aufbaustrategie-Mechaniken sowie „eine spannende Geschichte“ setzen, so Entwickler Toukana Interactive. Das bedeutet konkret prozedural generierte Asteroiden, die Verwaltung von Produktionsprozessen und einen Grafikstil in Anlehnung an Kurzgesagt-Videos. Für einen hohen Wiederspielwert der Einsatz dezenter Roguelike-Elemente sorgen. Außerdem betonen die Entwickler, dass der Titel trotz der Zusammenarbeit mit Kurzgesagt kein ernstes Lernspiel sei, bei dem es vordergründig um Wissensvermittlung gehe.
Release mit Rabatt und positiven Rezensionen
Nach einer Demo im Sommer ist Star Birds jetzt in den Vorabzugriff auf Steam gestartet. Ungefähr ein Jahr soll das Spiel im Early Access bleiben, bevor der Preis mit der Version 1.0 steigen soll. Bis dahin kostet Star Birds 19,99 Euro, wobei es noch bis zum 25. September ein Einführungsangebot gibt, im Rahmen dessen der Titel um 10 Prozent rabattiert nur rund 18 Euro kostet.
Die ersten gut 200 Rezensionen zum Spiel aggregiert Steam mit 94 Prozent Zustimmung als „sehr positiv“. Frühe Spieler loben unter anderem die gemütliche Atmosphäre des Spiels, die einen einfachen Einstieg erlaube. Nichtsdestoweniger werde Star Birds mit der Zeit ausreichend fordernd, um nicht langweilig zu sein. Auch der Soundtrack erhält viel Zuspruch, gleiches gilt für den Kurzgesagt-Stil. Vereinzelt Kritik wird wiederum zur Benutzeroberfläche und technischen Kinderkrankheiten geäußert.
Toukana × Kurzgesagt
Die Kooperation von Toukana Interactive und Kurzgesagt hat bereits vor drei Jahren begonnen. Toukana habe zu jener Zeit die Pre-Production eines neuen Spiels organisiert, während das für seine auf YouTube veröffentlichten Edutainment-Videos bekannte Animationsstudio auf der Suche nach einem Partner für ein eigenes Videospiel gewesen sei.
Der Erstkontakt zwischen den beiden deutschen Studios wurde auf der Gamescom 2022 hergestellt. […] Beide Studios kannten bereits den liebevollen Artstyle und die Kreationen des jeweils anderen, sodass das Interesse an einer Zusammenarbeit von Anfang an auf Gegenseitigkeit beruhte. Auch der Vibe passte hervorragend, bis hin zu den Vögeln als Maskottchen. Und so beschlossen beide, die Vögel […] in einem völlig neuen Spiel gemeinsam ‚ins All zu schicken‘.
Toukana Interactive
Mit Dorfromantik gelang Toukana im März 2021 ein Überraschungshit. Das digitale Puzzle- und Legespiel mit Carcassonne-Spielprinzip wurde von vier Studenten des Studiengangs Game Design an der HTW Berlin entwickelt und vom Land Brandenburg mit einer Förderung in Höhe von 110.000 Euro unterstützt. Nach dem Ende der Early-Access-Phase im April 2022 folgten im September 2022 eine digitale Adaption für die Nintendo Switch und schließlich eine analoge Sonderauflage.
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HBM4 ist fertig: SK Hynix schickt HBM4 mit „über 10 Gbps“ für Nvidia in Serie
Nun ist es offiziell: SK Hynix hat die Entwicklung von HBM4 abgeschlossen und die Serienproduktion aufgenommen. Bestätigt wird dabei auch, dass der Speicher deutlich schneller wird als bisher anvisiert. „Über 10 Gbps“ verspricht der südkoreanische Hersteller. Nvidia hat dazu passend die Vera-Rubin-Leistungsdaten angepasst.
„Über 10 Gbps“ sollen es sein
Die JEDEC gibt für HBM4 eine Geschwindigkeit von mindestens 8 Gbps vor. SK Hynix erklärt zum Start der Serienfertigung, dass diese Vorgaben deutlich übertroffen wurden, stattdessen „über 10 Gbps“ geliefert werden.
Das wiederum passt zu den letzten Gerüchten, die erst zur Wochenmitte durch mehrere Quellen einschließlich Nvidia aufkamen. Demnach hat Nvidia die Speicherhersteller dazu aufgerufen, doch schnellere HBM4-Chips zu liefern. Zuletzt waren dabei wohl sogar bis zu 11 Gbps im Gespräch, als realistisch wurden jedoch 10 Gbps angesehen. Bisher hatte auch SK Hynix stets nur 8 Gbps gezeigt, vermutlich um nicht direkt alle Karten auf den Tisch zu legen.

Vera Rubins Speicherbandbreite steigt an
Nvidia selbst hat im Rahmen einer Konferenz in dieser Woche sein künftiges Rack Vera Rubin NVL144 mit einer deutlich gesteigerten HBM4-Speicherbandbreite präsentiert, als dies noch zur GTC 2025 im März der Fall war. Statt 13 TByte pro Sekunde soll die GPU im Oberon-Rack nun knapp 20 TByte pro Sekunde liefern. Das entspricht am Ende den nun anvisierten rund 10 Gbps, beim Ausgangswert hatte Nvidia wohl extrem tief gestapelt.
Was der finale Takt beim Speicher für Vera Rubin sein wird, bleibt aber auch heute noch ungewiss. Dass SK Hynix den ersten Speicher direkt an Nvidia liefert, erklärte der Hersteller heute offiziell zwar nicht, das gilt jedoch als gesichert.

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Schon gehört? Spotify wurde gerade ordentlich aufgepeppt!
Wenn es eine Funktion gibt, die Spotify immer wieder angepriesen, aber immer wieder verschoben hat, dann ist es das verlustfreie Audio-Streaming. Fast fünf Jahre nach der ersten Ankündigung rollt der Streaming-Gigant diese Funktion ab heute wirklich endlich in den wichtigsten Ländern aus. Und was noch besser ist: Der hochauflösende Ton ist in der Premium-Mitgliedschaft ohne zusätzliche Kosten enthalten.
In einem Blogbeitrag bezeichnete Spotify diese Funktion als eines der am meisten erwarteten Features der Plattform. Umso schöner, dass wir es nun endlich nutzen können.
Lossless Audio ohne zusätzliche Kosten für Premium-Abonnenten
Wir erwähnten eingangs die zusätzliche gute Nachricht: Die verbesserte Audioqualität von Spotify ist Teil des bestehenden Premium-Tarifs, d. h. Abonnent:innen müssen nicht mehr bezahlen. Der individuelle Premium-Tarif hierzulande kostet zum Beispiel 12,99 Euro pro Monat. In früheren Berichten hieß es, dass Spotify diese Funktion als kostenpflichtiges Add-on namens Music Pro einführen würde, aber das ist nicht mehr der Fall.
Hochwertiges Streaming im gesamten Katalog
Die verbesserten Audiostreams von Spotify liegen im 24-Bit, 44,1 kHz FLAC-Format vor, das in der Regel eine höhere Qualität als CD hat. Nach Angaben des Unternehmens wird fast jeder Titel in seinem Katalog dieses Format unterstützen.
Um die besten Ergebnisse zu erzielen, empfiehlt Spotify die Verwendung von kabelgebundenen Kopfhörern über Wi-Fi oder das Streaming über Geräte mit Spotify Connect, wie z. B. Lautsprecher und Fernseher von Sony, Samsung, Bose und Sennheiser. Die Unterstützung für Amazon- und Sonos-Geräte wird im Oktober erwartet.
Bluetooth hat immer noch Bandbreitenbeschränkungen, sodass verlustfreie Audiodaten beim drahtlosen Streaming möglicherweise komprimiert werden. Die Funktion ist auf Smartphones, Tablets, Desktops und Laptops verfügbar.
Da verlustfreier Ton mehr mobile Daten und Speicherplatz verbraucht, behält Spotify seine bisherigen Einstellungen für die Audioqualität (Niedrig, Normal, Hoch und Sehr Hoch) bei und fügt die neue Option „Losless“ hinzu. Die Nutzer:innen können ihre bevorzugte Qualität für Wi-Fi, Mobilfunk und Downloads auswählen.

So aktiviert Ihr verlustfreies Audio
Auch wenn Spotify Lossless auf Eurem Gerät verfügbar ist, ist es nicht standardmäßig eingestellt, also müsst Ihr es manuell aktivieren. Befolgt die folgenden Schritte:
1. Öffnet die Spotify-App und tippt auf Euer Profilsymbol.
2. Geht zu Einstellungen & Datenschutz > Medienqualität.
3. Wählt Lossless unter Wi-Fi-, Mobilfunk- oder Download-Einstellungen.
Denkt daran, dass Ihr Lossless auf jedem Gerät manuell aktivieren müsst. Wenn die Funktion aktiviert ist, erscheint ein „Lossless“-Indikator in der Now Playing-Ansicht oder im Connect Picker.
Laut Spotify ist die Funktion bereits für Premium-Abonnent:innen in den USA, Großbritannien, Deutschland, Japan, Australien, Dänemark, den Niederlanden und Schweden verfügbar.
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