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Wir hier viel bestellt, geht’s in der Welt rund
Jedes Mal, wenn in Washington auffällig viel Pizza ins Pentagon bestellt wird, liegt nicht nur der Geruch von zart schmelzendem Käse, sondern auch der bittere Geschmack einer globalen Krise in der Luft. Wir verraten Euch in diesem Beitrag, was es mit dem Pentagon Pizza Index auf sich hat.
Manchmal stolpert man über Storys, die zunächst mal zu wild klingen, als dass sie stimmen könnten. Beispielsweise, wenn man liest, dass es einen Zusammenhang gibt zwischen Pizzabestellungen und Weltkrisen.
Der Pentagon-Pizza-Index sagt Krisen und militärische Interventionen voraus
… aber dann liest man einen Artikel über den Pentagon-Pizza-Index und lernt: Ja, da ist verdammt nochmal was dran! Es ist nämlich tatsächlich so, dass sich ein Anstieg der Pizza-Bestellungen zum Pentagon als erstaunlich präziser Indikator für hochrangige geopolitische Ereignisse entwickelt hat. Oder anders gesagt: Je mehr Essen ins Pentagon geliefert wird, desto wahrscheinlicher ist so ein globales Event. Glaubt Ihr nicht? Dann folgt auf X dem Account Pentagon Pizza Report und seht selbst!

Zur Erklärung: Der X-Account Pentagon Pizza Report trackt die Aktivitäten lokaler Pizzerien in Arlington County und stellte am 12. Juni einen Anstieg der Google Maps-Aktivitäten von vier Pizzerien in der Nähe des Pentagons fest. Bei diesen vier Pizzerien handelt es sich um „We, The Pizza“, „District Pizza Palace“, „Domino’s“ und „Extreme Pizza“ – und alle vier Läden verzeichneten gegen 19 Uhr Ortszeit ein überdurchschnittlich hohes Bestellvolumen.
Exakt um 18:59 Uhr, so verrät Pentagon Pizza Report, gingen die Bestellungen bei allen Pizzerien in der Nähe des Pentagons komplett durch die Decke. Wenige Stunden später wurde bekannt, dass Israel seinen großen Angriff auf den Iran gestartet hatte.
Laut der US-Regierung sind die USA selbst nicht an den Attacken beteiligt, aber der Gedanke daran, dass man sich im Pentagon am Freitagabend in wohl großer Runde die Pizza schmecken ließ, verrät zumindest, dass die USA vorab im Bilde waren. Kein Wunder übrigens, dass es bei X Reaktionen gibt, die diese Google-Maps-Analyse für besser als so manchen Geheimdienstreport halten.
Der Pizza-Index ist kein neues Phänomen
Alex Selby-Boothroyd, seines Zeichens Leiter des Datenjournalismus bei The Economist, erklärt bei LinkedIn:
Der Pentagon-Pizza-Index ist seit den 1980er Jahren ein überraschend zuverlässiger Indikator für weltbewegende Ereignisse – von Staatsstreichen bis hin zu Kriegen. In der Nacht vom 1. August 1990 beispielsweise bestellte die CIA 21 Pizzen in einer einzigen Nacht, kurz vor der irakischen Invasion in Kuwait (ein neuer Rekord).
Ihr seht, es ist durchaus was dran, wenn CNN-Legende und einstiger Pentagon-Korrespondent Wolf Blitzer erklärt, dass Journalisten immer die Pizza im Auge behalten sollten. Und in der Tat, schon während des Kalten Krieges haben sowjetische Agenten angeblich die Pizza-Lieferungen in Washington überwacht und gaben dem Spaß den Codenamen „Pizzint“, kurz für Pizza Intelligence.
Das Pentagon selbst will von diesem Zusammenhang übrigens nichts wissen und weist die Theorie zurück. Schließlich gäbe es Pizza, aber auch Sushi, Donuts, Sandwiches und mehr in großer Auswahl direkt im Gebäude. Zudem würde der genannte Zeitplan des Accounts Pentagon Pizza Report nicht unmittelbar mit den jüngsten Ereignissen übereinstimmen.
Also klar, machen wir uns nichts vor: Ich würde auch kein Geld darauf wetten, dass es einen unmittelbaren Zusammenhang zwischen den Pizzalieferungen und geopolitischen Krisen gibt. Wir wissen ja auch, dass Dinge korrelieren können, ohne dass ein tatsächlicher kausaler Zusammenhang existieren muss.
Also wenn Ihr mich fragt: Ich werde als pflichtbewusster Journalist ab sofort natürlich die Pizzabuden nahe dem Pentagon im Auge behalten. Außerdem habe ich durchs Schreiben über Pizza richtig Hunger bekommen. Aber keine Angst: Wenn die Pizzaverkäufe anziehen, ist es nicht immer eine globale Krise, sondern manchmal einfach nur ein hungriger nextpit-Redakteur.
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Garmin Index Sleep Monitor: Schlafarmband misst auch HFV, SpO2, Atmung und Temperatur
Eine smarte Waage und ein smartes Blutdruckmessgerät bietet Garmin bereits an, mit dem Garmin Index Sleep Monitor kommt nun ein smartes Schlafarmband hinzu, das die Schlafqualität analysiert und den HFV-Status, die Blutsauerstoffsättigung, die Atmung und die Hauttemperatur misst.
Alternative zur Smartwatch für die Nacht
Das atmungsaktive Schlafarmband wird als Manschette am Oberarm getragen und soll dem Träger einen besseren Einblick geben, wie sich der eigene Körper nachts erholt, indem ein Sleep Score, Details zu den Schlafphasen und ein Erholungswert angezeigt werden. Trägt man tagsüber eine kompatible Garmin-Smartwatch, werden die Schlafdaten über die Garmin-Connect-App synchronisiert und vervollständigen die Informationen rund um die eigene Gesundheit und Fitness.
Anhand der Körpertemperatur erhalten Frauen mehr Einblicke in den Menstruationszyklus, einschließlich einer besseren Vorhersage der Periode und Schätzungen vergangener Eisprünge.
Eine Woche Akkulaufzeit
Die Akkulaufzeit des kabellosen Index Sleep Monitor reicht laut Garmin für circa eine Woche bei aktivierter Messung der Blutsauerstoffsättigung, also bis zu sieben Nächte.
Der im Band eingebaute Sensor erinnert an die Sensoren in Smartwatches und nutzt verschiedenfarbige LEDs. Auch ein Beschleunigungssensor ist verbaut, der zur Überwachung der Schlafphasen eingesetzt wird. Die Verbindung zum Smartphone erfolgt über Bluetooth 5.0.
- Schlafanalyse: Der Index Sleep Monitor gibt Einblicke in den Sleep Score, die Schlafphasen und den HFV-Status, damit man seine Schlafqualität und Erholung besser versteht.
- Datensychronisation: Der Index Sleep Monitor synchronisiert die Daten mit der Garmin-Connect-App. In Kombination mit einer Garmin-Smartwatch oder einem Brustgurt beim Training werden alle Daten von der App synchronisiert, um umfangreichere Einblicke in die eigene Gesundheit und Fitness zu geben.
- Veränderung des Atemmusters: Um mehr Einblicke in die eigene Gesundheit zu erhalten, werden mit dem Pulse-Ox-Sensor Atemmuster erkannt, um deren Veränderungen während des Schlafs besser zu verstehen.
- Frauengesundheit: Über die Hauttemperaturmessung liefert das Band Informationen zum Menstruationszyklus, einschließlich einer Periodenvorhersagen und Schätzungen vergangener Eisprünge. Während des Zyklus oder einer Schwangerschaft gibt die Garmin-Connect-App Empfehlungen zu Aktivität und Ernährung.
- Body Battery: Der Wert gibt an, ob der Körper voller Energie und aufgeladen ist oder mehr Ruhe benötigt. Trägt man im Wachzustand eine kompatible Smartwatch, steuert auch diese Werte bei.
- Intelligente Weckfunktion: Ein smarter Weckalarm soll potenzielle Leichtschlafphasen innerhalb eines voreingestellten Zeitrahmens mit 30 Minuten Spielraum erkennen und weckt genau dann mit Vibrationen, was das Aufstehen erleichtern und angenehmer machen soll.
- Maschinenwaschbar: Für die Reinigung des Sleep Monitors, kann der integrierte Sensor entfernt und das Band in der Waschmaschine gewaschen werden.
Preis und Verfügbarkeit
Der Index Sleep Monitor ist ab sofort in zwei Größen (S-M und L-XL) erhältlich. Die unverbindliche Preisempfehlung beträgt 169,99 Euro.
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GTA V für PC: Enhanced-Version bekommt schöneres Raytracing
Rockstar Games hat ein umfangreiches Update auf Version 1.71 für GTA V auf PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One und PC veröffentlicht. Speziell für die Neuauflage GTA V Enhanced hat Rockstar Games jetzt Raytracing mit höher aufgelösten Reflexionen und einen zweiten Bounce für Raytracing Global Illumination (RTGI) integriert.
Das Update auf Version 1.71 fällt den Release Notes zufolge äußerst umfangreich aus. Inhaltlich gibt es mit dem Money-Front-Update die Option, ein Netzwerk aus Geschäften zur Geldwäsche zu etablieren, das Spieler managen müssen. Neue Freemode-Inhalte, Fahrzeuge und anderweitige Verbesserungen listet Rockstar Games auf. Darüber hinaus geht das Update zahlreiche Fehler an, die beseitigt wurden.
Schöneres Raytracing auf dem PC
Speziell für die Neuauflage GTA V Enhanced gibt es in zwei Punkten eine Grafikaufwertung. Spieler erhalten mit dem Update eine neue Option, höher aufgelöste Raytracing-Reflexionen zu aktivieren. Darüber hinaus lässt sich optional ein zweiter Ray-Bounce für Raytracing Global Illumination (RTGI) einstellen. Die neuen Optionen werden von den Entwicklern zwar nicht als PC-exklusiv gelistet, auf den Spielkonsolen dürften sie aber nicht zu finden sein. RTGI gibt es ohnehin ausschließlich für den PC. Die Seite RockstarINTEL zeigt anhand des überarbeiteten Grafikmenüs und Screenshots die Veränderungen im Spiel.
GTA V Enhanced gibt es seit März 2022
GTA V Enhanced ist die im März 2022 zunächst für PlayStation 5 und Xbox Series X|S veröffentlichte Neuauflage des Spiels. Sie folgte auf den ursprünglichen Release von GTA V im September 2013 für PlayStation 3 und Xbox 360, den Release für PlayStation 4 und Xbox One im November 2014 und den Release für PC im April 2015. GTA V Enhanced ist erst seit März dieses Jahres als kostenloses Upgrade auch den PC verfügbar.
Auf der PlayStation 5 und Xbox Series X wird bei GTA V Enhanced Raytracing sowohl im Fidelity Mode mit nativem 4K und 30 FPS als auch im Performance RT Mode mit skaliertem 4K und 60 FPS angeboten. Auf der Xbox Series S müssen sich Spieler mit 4K skaliert und 30 FPS oder 1080p mit 60 FPS zufrieden geben.
PC-Spieler erhalten mit GTA V Enhanced exklusive Raytracing-Features wie Umgebungsverdeckung und globale Beleuchtung. Dazu gibt es das von den Spielkonsolen bekannte Raytracing von Schatten und Reflexionen. Unterstützt werden zudem AMD FSR 3 und Nvidia DLSS 3. Der im März in Aussicht gestellt Support von Frame Generation ist noch nicht Teil des Updates 1.71.
GTA 6 ist für den 26. Mai 2026 geplant
Der Nachfolger GTA 6 soll am 26. Mai 2026 veröffentlicht werden, nachdem zuvor ein Release im Herbst dieses Jahres geplant war. Trailer 2 zum bevorstehenden Spiel ist seit Anfang Mai verfügbar. Ein Artikel erklärt Charaktere und Handlungen in Vice City.
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Doom: The Dark Ages mit Pathtracing im Test
Mit etwas Verzögerung ist das Pathtracing-Update für die PC-Version von Doom: The Dark Ages verfügbar. Wie gut Full Raytracing im neuen id-Shooter aussieht und läuft, hat ComputerBase ausführlich auf GeForce RTX und Radeon RX getestet. Fazit: Die Grafik legt zu, aber umsonst gibt es das Update auch in Doom nicht.
Doom: The Dark Ages – Tech-Features im Überblick
Mit dem Pathtracing-Update, das auch Ray Reconstruction als Raytracing-Effekt-Denoiser mit sich bringt, sieht das technische Feature-Set von Doom: The Dark Ages mit Engine id Tech 8 wie folgt aus:
Pathtracing für Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages (Test) wurde zwar bereits vor dem Launch mit Pathtracing beworben, zum Start gab es die theoretisch beste Grafik jedoch noch nicht. Rund anderthalb Monate nach dem Start wird das Feature jetzt per Patch auf dem PC nachgeliefert. ComputerBase hatte vorab die Möglichkeit, einen Blick darauf zu werfen.
Pathtracing lässt sich konfigurieren
Pathtracing lässt sich in Doom: The Dark Ages nicht nur an- und ausschalten, sondern auch konfigurieren. Im Grafikmenü lässt sich einstellen, ob ausschließlich von der Sonne (oder dem Mond) geworfene Lichtquellen mittels Pathtracing berechnet werden sollen, oder von allen Lichtquellen. Darüber hinaus lässt sich Pathtracing bei transparenten Oberflächen separat an- und abschalten, dasselbe gibt es für Wasserreflexionen.
Das FPS-Tuning-Potenzial ist dennoch gering
Das klingt nach einer Menge Tuning-Potenzial, doch in der Praxis gibt es das nicht. Ob zum Beispiel einzig die Sonne als Lichtquelle bei den Pathtracing-Optionen aktiviert ist, oder alle Effekte angeschaltet sind, macht auf der GeForce RTX 5080 gerade einmal einen Leistungsunterschied von 6 Prozent aus. Auf einer Radeon sind es 15 Prozent, doch einen relevanten Unterschied macht das am Ende auch nicht aus.
Aus der Qualitätsperspektive ergeben die Optionen schon eher Sinn. Wenn die Renderauflösung gering ist, was zum Beispiel in WQHD mit DLSS Performance der Fall ist, schafft es der Denoiser nicht, größere Wasserflächen ohne Denoising-Artefakte darzustellen. In dem Fall ist es ratsam, die Wasserreflexionen abzustellen – das sieht insgesamt einfach besser aus.
Die Pathtracing-Grafik in der Analyse
Doom: The Dark Ages nutzt Raytracing für die Beleuchtung bereits in der „Grundversion“ des Spiels. Das Feature ist so tief in die Engine integriert, dass es sich nicht abschalten lässt – GeForce RTX, Radeon RX 6000 aufwärts oder Intel Arc sind daher Pflicht.
In anderen Spielen, die so vorgehen, hatte sich in der Vergangenheit gezeigt, dass Pathtracing die Grafik zwar weiter verbessern kann, die Unterschiede aber nicht mehr sonderlich groß und oft auch nur im Detail zu erkennen sind. Das gilt auch für Doom: The Dark Ages.
Realistischer mit Pathtracing
Natürlich: Mit Pathtracing sieht das Spiel besser aus als ohne, „Full Raytracing“ ermöglicht die schönste Version von Doom: The Dark Ages.
Größere Reflexionen weisen beispielsweise weniger Artefakte auf und beinhalten mehr Objekte sowie Details. Licht gelangt vor allem in verwinkelte Abschnitte besser, die Schattenwürfe fallen realistischer aus. Letztere kann je nach Szene den Kontrast angenehm erhöhen. Ebenfalls positiv ist, dass nun mehr Objekte überhaupt Schatten werfen und in Reflexionen erfasst werden.
Aber das gilt längst nicht immer
Aber es gibt auch Szenarien, die optisch kaum einen Unterschied aufweisen. Oder aber so ähnlich aussehen, dass auch im direkten Vergleich kein Gewinner auszumachen ist. Selbstverständlich ist dabei nicht hilfreich, dass Doom: The Dark Ages generell ein dunkles Spiel ist, sodass kleine Details ohnehin schnell untergehen.
Insgesamt ist Pathtracing für Doom: The Dark Ages zweifelsohne ein Grafik-Update, die Grafik wird aber nicht „verwandelt“. Es sieht alles etwas besser auf, manchmal ist der Effekt größer, manchmal aber eben auch kleiner bis kaum vorhanden.
DLSS Ray Reconstruction in der Analyse
Mit dem Pathtracing-Update unterstützt Doom: The Dark Ages auch DLSS Ray Reconstruction, was entscheidend für das optische Ergebnis ist. Kurz gesagt: Ohne „DLSS RR“ leidet die Qualität der Pathtracing-Optik teils deutlich. Vor allem größere Reflexionen werden mit dem spieleigenen Denoiser zu einem regelrechten Matsch, obwohl er auch von Nvidia stammt. DLSS Ray Reconstruction kann die Details viel besser herausarbeiten und wiederherstellen.
Auch abseits der Reflexionen gibt es optische Vorteile mit DLSS RR. Generell werden mehr Details wiederhergestellt. Einen großen Unterschied gibt es bei der Vegetation, genauer gesagt Gras. Das gibt es in dem Spiel zwar nicht sonderlich häufig, wenn aber doch, ist es bei aktiviertem Pathtracing mit dem Spiel-Denoiser matschig und mit DLSS Ray Reconstruction detailliert.
Generell scheint es so zu sein, dass DLSS Ray Reconstruction genau dann deutlich besser aussieht, wenn die primäre Lichtquelle die Szene indirekt beleuchtet. In dem Fall kann es auch passieren, das beinahe das gesamte Bild deutlich detaillierter und schärfer aussieht als mit dem normalen Spiel-Denoiser, der in diesem Szenario große Probleme hat.
DLSS Ray Reconstruction sieht mit Pathtracing nicht nur besser aus als der Spiel-Denoiser, auch die Geschwindigkeit ist höher. So liefert die GeForce RTX 5090 mit DLSS RR 6 Prozent mehr FPS, was auch für die restlichen GeForce-Grafikkarten gilt.
Grafikkarten-Benchmarks in WQHD und Ultra HD
ComputerBase hat mehrere GeForce-RTX-5000- und GeForce-RTX-4000-Grafikkarten mit Pathtracing auf ihre Performance getestet, darüber hinaus hat es auch die Radeon RX 9070 XT in die Benchmarks geschafft – letztendlich um festzuhalten, dass auch AMDs neueste Generation mit dem von Nvidia gepushten Pathtracing in Doom nicht zurecht kommt.
Testsystem und Testmethodik
Sämtliche Tests wurden mit dem nicht öffentlichen GeForce 576.76 durchgeführt, der für Pathtracing in Doom: The Dark Ages optimiert ist. Der inzwischen öffentlich verfügbare GeForce 576.80 bietet die Optimierungen ebenfalls.
Pathtracing benötigt immer viel Leistung, entsprechend wurden sämtliche Benchmarks mit DLSS Performance für WQHD sowie Ultra HD durchgeführt. Alle Grafikkarten-Details wurden maximiert, dasselbe gilt für die Pathtracing-Optionen. Darüber hinaus war DLSS Ray Reconstruction durchweg aktiv. Die 3D-Beschleuniger wurden darüber hinaus zusätzlich mit DLSS Frame Generation und, wenn verfügbar, DLSS Multi Frame Generation getestet. Mehr dazu in einem folgenden Abschnitt.
Benchmarks ohne (M)FG
- Die RTX 5090 verliert in Ultra HD 39 % durch Pathtracing, die RTX 4090 47 %
- Die RTX 5070 Ti verliert in WQHD 41 %, die RTX 4080S 46 %, die RX 9070 XT 67 %
- Blackwell federt Pathtracing besser ab als Lovelace, hat aber generell Leistungsprobleme
- Mit DLSS MFG leidet das Frame Pacing, gut zu erkennen an den Perzentil-FPS
Benchmarks mit (M)FG
Frame Generation benötigt wie gewohnt eine gewisse Basis-Framerate, ansonsten ist das Spielgefühl schlecht – das ist etwas, was Nvidias Marketing schnell vergisst. Ein Beispiel: Die GeForce RTX 5070 Ti kommt in Ultra HD mit DLSS MFG 4× auf 132 FPS. Das klingt zwar toll, das Spielerlebnis ist in dem Fall aber dennoch schlecht. Denn die Steuerung ist fühlbar ungenau. Die Render-Framerate von 43 FPS ist in dem Fall schlicht und ergreifend zu niedrig, der Input-Lag zu hoch. Darüber hinaus gibt es gut sichtbare Grafikfehler.
Im Test hat sich gezeigt, dass sich Frame Generation in Doom: The Dark Ages ab einer Render-Framerate von 50 FPS oder mehr gut anfühlt. DLSS Multi Frame Generation stellt höhere Anforderungen, denn mit 50 FPS ist die Steuerung erneut spürbar schwammig. Für DLSS MFG empfiehlt die Redaktion mindestens eine Render-Framerate von 60 FPS. Es muss aber erwähnt werden, dass dies ein subjektives Empfinden ist. Manche mögen mit einer geringeren als empfohlenen Framerate zurecht kommen, aber benötigen dagegen mehr FPS. Ausprobieren und dabei nicht von den FPS blenden lassen, lautet die Devise.
Frame Pacing mit und ohne (M)FG
Doom: The Dark Ages hat eigentlich ein gutes Frame Pacing und das gilt auch für Pathtracing. Die Kombination Pathtracing mit DLSS Frame Generation lässt das eine Problem, das auch ohne existiert, aber größere Auswirkungen haben.
Konkret geht es darum, dass es in Doom: The Dark Ages immer wieder größere Ausreißer bei der Bildausgabe gibt, die mit Pathtracing so extrem und so häufig auftreten, dass ein VRR-Monitor diese nicht ausgleichen kann. Dann fühlt sich das Spiel nicht sonderlich rund an, was sich zwar durch hohe Frameraten ausgleichen lässt, doch sind diese mit Pathtracing eben nur bedingt möglich.
Doom: The Dark Ages + Pathtracing – Frametimes, 3.840 × 2.160, DLSS Performance
VRAM-Bedarf
Mit Pathtracing steigen die Anforderungen an die Kapazität des Grafikspeichers an. Im Test hat sich gezeigt, dass 16 GB in allen Lebenslagen genug sind, das gilt auch in Ultra HD mit DLSS Multi Frame Generation, solange Upsampling im Performance-Modus genutzt wird. Mit 12 GB wird es komplizierter, Ultra HD ist zu viel für den VRAM-Ausbau. Doch gibt es ohnehin keine 12-GB-Grafikkarte, die schnell genug ist für Pathtracing in Ultra HD.
Volle Textur-Pool-Größe funktioniert jedoch auch mit einer 12-GB-Grafikkarte nicht in WQHD. Der Texturregler muss um eine Stufe reduziert werden, dann gibt es auch mit der kleineren Speicherausbaustufe keine Probleme. 8-GB-Grafikkarten sollten sich ohnehin nicht an Pathtracing versuchen.
Fazit
Doom: The Dark Ages mit Pathtracing ist die schönste Option, um den neuen First-Person-Shooter zu spielen. Allerdings wird die Grafik durch das per Patch nachgereichte Feature nicht „transformiert“, sondern im Detail verschönert – je nach Sequenz mal mehr und mal weniger deutlich. Das fällt durchaus beim Spielen auf, doch da die Basisvariante bereits auf eine simplere Raytracing-Beleuchtung setzt, sind die Unterschiede oft nicht groß.
Groß ist hingegen abermals der Einfluss auf die FPS. Die bessere Raytracing-Beleuchtung kostet viel Leistung, je nach Nvidia-Grafikkarte gehen etwa 40 bis 50 Prozent der FPS verloren. Damit ist der Performance-Modus bei DLSS quasi Pflicht, ganz gleich welche Auflösung genutzt wird und welche Hardware verbaut ist. Weil DLSS 4 Super Resolution sehr gut in dem Spiel arbeitet, ist das optisch allerdings kein Problem.
Frame Generation kann ein weiteres hilfreiches Werkzeug sein, um das Spielerlebnis mit Pathtracing zu verbessern. So wie Nvidias Marketing es beschreibt, funktioniert es aber nicht, eine gewisse Render-Framerate ist für ein gutes Spielgefühl notwendig.
Die Redaktion empfiehlt mindestens 50 FPS für Frame Generation und mindestens 60 FPS für Multi Frame Generation. Einer GeForce RTX 5060 Ti bleibt damit auch in Full HD ein gutes Spielerlebnis verwehrt, ab einer GeForce RTX 4070 Super kann man Full Raytracing in WQHD jedoch mal versuchen. Ultra HD bleibt High-End vorbehalten, außer GeForce RTX 5090, RTX 5080 und RTX 4090 sind alle anderen Grafikkarten zu langsam.
Richtig gut gefallen hat im Test DLSS Ray Reconstruction, das oft ein deutlich besseres Bild als der spieleigene Denoiser, der ebenso von Nvidia stammt, erzeugt. In manchen Szenen zeigen sich nur kleine Verbesserungen, andere sehen dagegen viel besser aus. DLSS RR kann das Rauschen in Folge zu weniger Rays klar besser ausgleichen und Details wiederherstellen, die ohne den KI-Denoiser verloren gehen.
Pathtracing für Doom: The Dark Ages ist damit insgesamt ein Grafik-Update, aber bietet kein neues Spielerlebnis. Dafür sind die Unterschiede in der Optik zu klein und der Einfluss auf die Leistung zu groß. Besitzer einer High-End-Grafikkarte mögen eher zu Pathtracing tendieren, alle anderen vermutlich dagegen zum normalen Raytracing – grämen müssen sie sich nicht.
Die Raytracing-Version von Doom: The Dark Ages hat ComputerBase vorab von Nvidia zum Testen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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