Connect with us

Künstliche Intelligenz

„Zombie Army VR“ ausprobiert: Mittelmaß in einem überlaufenen Genre


Mit „Zombie Army VR“ bringt Rebellion seine bekannte Zombie-Shooter-Reihe in die Virtual Reality. Die bewährte Formel bleibt dabei unangetastet: Wellenkämpfe, lineares Missionsdesign und Weltkriegssetting. Wir haben uns die Version für die PlayStation VR 2 näher angeschaut.

Die „Zombie Army“-Reihe startete vor etwa zwölf Jahren als Spin-off von „Sniper Elite“, konnte sich über die Jahre aber als eigenständige Marke mit einer stabilen Fanbase weiterentwickeln. Nach vier Teilen war 2020 vorerst Schluss. Jetzt bringt Rebellion die untoten Nazi-Soldaten zurück – und zwar exklusiv für die Virtual Reality und erstmals in Ego-Perspektive.

Auch hier sorgen Spieler als „Deadhunter“ in einer alternativen Zeitlinie des Zweiten Weltkriegs für Ruhe unter den Untoten. Die Handlung der VR-Version setzt zeitlich vor „Zombie Army 4“ ein, dient aber ohnehin nur als loser Rahmen für die sich nie wirklich ernst nehmende Zombie-Schießbude. Insgesamt bietet die Kampagne sieben Missionen, die etwa ebenso viele Stunden an die VR-Brille fesseln dürften.

Der Ablauf ist meist gleich: Ankommen, Zombiehorde ausdünnen, weiterziehen. Zwischendurch gibt es Kommandos über Funk, die zur nächsten Aufgabe dirigieren. Die untoten Gegnerwellen kündigen sich stets schon aus der Ferne mit ihrem charakteristischen Kreischen an, bevor sie in der Regel abgesperrten Bereich aus mehreren Richtungen stürmen. Aufhalten können wir sie mit herumliegenden Nahkampfwaffen, Sprengkörpern und natürlich jeder Menge Schusswaffen.

Sämtliche Waffenmodelle sind von Originalen aus dem Zweiten Weltkrieg inspiriert und sehr detailreich gestaltet. Hier haben sich die Entwickler wirklich Mühe gegeben – von den Gegneranimationen kann man das leider nicht behaupten. Die Zombiesoldaten taumeln in immer gleichen, steifen Bewegungen auf uns zu, fallen nach Treffern plump zu Boden und lösen sich dann in Luft auf. Gerade für den Nahkampf hätten wir uns deutlich dynamischere Animationen gewünscht. Es kommt sogar gelegentlich vor, dass die Untoten einfach durch den Spieler hindurchgleiten und umgekehrt.

Auch ansonsten reißt „Zombie Army VR“ grafisch keine Bäume aus. Die Umgebung ist grob modelliert, bleibt aber durch Licht- und Schattenspiele sowie die passende Farbpalette atmosphärisch dicht. Die Framerate bleibt stets stabil, Kantenflimmern kommt gelegentlich vor, stört aber kaum den Spielfluss. Bei der Gewaltdarstellung bleibt der Shooter stets comichaft überzeichnet. Es spritzen zwar immer wieder Blutfontänen aus Getroffenen und Gliedmaßen fliegen durch die Luft, wirklich grob anzuschauen ist das aber nie.

Für eine Schießbude dieser Art natürlich besonders wichtig: das Waffenhandling. Wer schon mal einen halbwegs vernünftigen VR-Shooter gespielt hat, fühlt sich sofort heimisch, denn Rebellion hält sich an Bewährtes. Per Griff über die Schultern rüstet man Gewehre aus, an der Hüfte hängt die Pistole. Nachgeladen wird je nach Waffentyp leicht unterschiedlich, der Ablauf ist aber immer gleich: Das leere Magazin springt per Knopfdruck aus der Waffe, mit der Sekundärhand greifen wir in den Munitionsbeutel, führen ein neues Magazin in die Waffe ein und laden durch.

Das funktioniert alles sehr ordentlich, kann in hektischen Situationen mit vielen Gegnern aber schnell fummelig werden, wenn man von einer Waffe zur anderen umdenken muss. Für Frustmomente sorgt gelegentlich mangelnde Präzision, wenn beispielsweise der Griff an den anvisierten Interaktionspunkt statt der Pistole einen zufällig am Boden liegenden Hammer in die Hand führt.

Beim Trefferfeedback spielt Rebellions Zombie-Shooter auch nicht in der ersten Liga. Insgesamt fühlt es sich zwar solide an, Genre-Größen wie The Walking Dead: Saints & Sinners 2 oder Arizona Sunshine 2 bieten hier aber spürbar mehr. Die besonders inszenierten Abschüsse mit der für die Reihe typischen Röntgen-Killkamera enttäuschen sogar etwas. Dabei folgt die Kamera einer vom Scharfschützengewehr abgefeuerten Kugel zum Gegner und wechselt kurz vor dem Einschlag in eine Röntgenansicht. Der Einschlag im Zombie-Schädel wird jedoch nicht vollständig animiert, was etwas halbgar wirkt.

Taktische Finesse oder besondere Präzision beim Zielen erfordert „Zombie Army VR“ nicht. Ein kräftiger Schlag mit der Rohrzange auf den Arm trennt schon mal einen Kopf ab und auch Schüsse in die Beine können tödlich enden. Nur bei Zombiesoldaten mit Helmen oder Rüstung ist es sinnvoll, die Schwachstellen anzuvisieren. Hier helfen auch Wurfgeschosse wie Granaten, die typischen roten Sprengfässer oder frei platzierbare Minen.

Minen und Granaten wollen vor dem Einsatz entsichert werden, indem wir den Stift aus dem unteren Ende ziehen. Danach bleiben Sekunden, um sich von dem explodierenden Wurfgeschoss zu trennen. Die Wurfphysik ist allerdings nicht immer ganz nachvollziehbar – egal, wie sehr man sich anstrengt, die Granate fliegt in manchen Situationen kaum mehr als zwei Meter weit.

Schaden wird mit Spritzen geheilt, die gut versteckt in der Umgebung verstreut sind. Diese regenerieren nicht nur Lebenspunkte, sondern hauchen im Notfall auch neues Leben ein. Ohne Spritze im Gepäck geht es stattdessen zurück an den letzten Checkpoint. Heilmittel und Wurfgeschosse verstauen Deadhunter in einem virtuellen Beutel, dargestellt durch ein schwebendes Menü – eine Lösung, die etwas an der Immersion kratzt.

Wer übrigens mit Motion Sickness in VR-Spielen mit künstlicher Fortbewegung zu kämpfen hat, darf sich über umfangreiche Komfortoptionen freuen. Bewegt wird sich frei per Stick oder Teleportation, es gibt stufenweise einstellbare Drehungen und in der Intensität regelbare Vignetten sind ebenfalls verfügbar. Besonders gelungen ist die Option zur Zielstabilisierung, die durch reduzierte Controllerbewegung ruhigere Schüsse ermöglicht.

„Zombie Army VR“ bietet solide Shooter-Kost, bleibt aber in vielen Bereichen hinter seinen Möglichkeiten zurück. Die Steuerung funktioniert ordentlich, das Waffenarsenal ist abwechslungsreich und die Atmosphäre durchaus stimmig – sofern man mit der comicartigen Gewaltdarstellung und dem Weltkriegssetting samt Nazi-Symbolik kein Problem hat. Die Schwächen liegen vorwiegend im schon zu Beginn deutlich werdenden repetitiven Spielablauf, dem mauen Trefferfeedback und der wenig dynamischen Gegnerdarstellung.

Wer nach einem langen Arbeitstag einfach nur ein paar Untote in VR erledigen möchte, wird hier sicher ein paar spaßige Stunden haben – vor allem im Koop-Modus dürfte die Zombieschießbude ihre Fans finden. Wer hingegen auf Abwechslung, taktische Tiefe oder eine packende Geschichte hofft, sollte seine Erwartungen zügeln. Am Ende des Tages bleibt vor allem die Frage: Braucht es 2025 wirklich noch eine weitere VR-Zombie-Schießbude?

„Zombie Army VR“ ist ab sofort für Meta Quest, PlayStation VR2 und SteamVR erhältlich. Der Preis liegt bei 29,99 €, USK ab 18 Jahren.


(joe)



Source link

Weiterlesen
Kommentar schreiben

Leave a Reply

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Künstliche Intelligenz

Mastering Microservices 2025: Zukunftssichere Softwaresysteme


Der Architekturstil Microservices verspricht, Software modularer, schneller und leichter anpassbar zu machen – und ist daher aus der modernen Anwendungsentwicklung nicht mehr wegzudenken. Was sich im ersten Moment vorteilhaft anhört, hat in der praktischen Umsetzung jedoch auch seine Tücken. Die Herausforderungen von Microservices ergeben sich primär aus der höheren Komplexität verteilter Systeme. Genau an diesem Punkt setzt von iX und dpunkt.verlag am 16. Oktober 2025 organisierte Onlinekonferenz Mastering Microservices an.

Das Programm legt den Fokus auf zukunftssichere, polyglotte und nachhaltige Softwarearchitekturen. Erfahrene Experten teilen ihr Know-how dazu, wie sich die Herausforderungen verteilter Systeme in verschiedenen Programmiersprachen erfolgreich meistern lassen.

Das sind die Highlights des Programms:

  • Project Leyden für Java-Performance: Moritz Halbritter (Broadcom) zeigt, wie Project Leyden die Problematik des langsamen Startups und hohen Ressourcenverbrauchs in Java-Anwendungen löst
  • Jakarta EE für Cloud-native Microservices: Lars Röwekamp (Open Knowledge) demonstriert moderne Enterprise-Entwicklung mit Jakarta EE und MicroProfile
  • KI-gesteuerte Orchestrierung: Martin Brandl und André Ratzenberger (white duck) stellen das innovative KI-Agenten-Framework Flock vor
  • Vereinfachte Frontend-Entwicklung: Frederik Pietzko (IITS) erklärt, wie die Kombination von HTMX mit Kotlin hilft, der Komplexität von JavaScript entgegenzutreten
  • Nachhaltige Microservices: Sascha Böhme (QAware) präsentiert Messtools und energieeffiziente Technologien


Moritz Halbritter (Broadcom)

Moritz Halbritter (Broadcom)

Moritz Halbritter (Broadcom)

In seinem Talk wirft Moritz Halbritter einen Blick auf die Details von Project Leyden: was steckt dahinter und wie funktioniert es . Er zeigt, wie sich JDK 24 und Spring Boot nutzen lassen, um den Speicherverbrauch zu reduzieren und die Startup-Zeit zu verbessern.

Die Mastering Microservices ist das Online-Event für alle, die Verantwortung dafür übernehmen, dass Softwaresysteme effizienter, skalierbarer, sicherer und nachhaltig arbeiten. Teilnehmende profitieren neben den Experten-Talks auch von interaktiven Fragerunden per Chat und Video sowie dem Wissensaustausch mit anderen Teilnehmenden – und den im Nachgang verfügbaren Vortragsaufzeichnungen und Präsentationen.

Ab sofort sind Frühbuchertickets zum Preis von 249 Euro (alle Preise inkl. MwSt.) verfügbar. Teams ab drei Personen erhalten attraktive Gruppenrabatte. Alle Informationen und Tickets finden sich direkt im Shop auf der Konferenzwebsite.

Wer über den Fortgang der Konferenz Mastering Microservices auf dem Laufenden bleiben möchte, kann sich auf der Website für den Newsletter registrieren oder den Veranstaltern auf LinkedIn folgen – der aktuelle Hashtag lautet #mms25.


(map)



Source link

Weiterlesen

Künstliche Intelligenz

Elektronische Fußfessel: Gesetzentwurf soll nach der Sommerpause kommen


Elektronische Fußfesseln nach „spanischem Modell“ für Gewalttäter könnten laut Bundesjustizministerin Stefanie Hubig (SPD) schon im kommenden Jahr in ganz Deutschland eingeführt werden. Das erklärte sie gegenüber der Süddeutschen Zeitung. Durch das „spanische Modell“ sollen insbesondere Femizide, Stalking, Gewalt und Bedrohungen etwa durch Ex-Partner verhindert werden. Die Innenministerinnen und Innenminister der Länder hatten die Einführung einer bundeseinheitlichen Regelung auf ihrer Frühjahrskonferenz im Juni gefordert.

Für das spanische Modell sind nicht feste Verbotszonen wie beim bisherigen Einsatz der Elektronischen Aufenthaltsüberwachung (EAÜ) für die Täter ausschlaggebend, sondern der Abstand zwischen Täter und Opfer ist maßgeblich. Feste Verbotszonen können beispielsweise den Wohnort oder den Arbeitsplatz von Opfern betreffen. Für das spanische Modell führt das Opfer eine GPS-Einheit mit sich und wird darüber informiert, wenn sich der Täter mit Fußfessel absichtlich oder auch unabsichtlich in seiner Nähe befindet. Sowohl das Opfer als auch die Polizei erhalten dann einen Warnhinweis. Hubig will dies Opfern aber nicht vorschreiben. Ihnen werde es „offengelassen, ob sie selbst ein Empfangsgerät bei sich führen wollen oder nicht.“

Hubig kündigte an, nach der Sommerpause einen Gesetzentwurf vorzulegen und skizzierte den weiteren zeitlichen Ablauf: „Realistisch ist, dass wir damit im Laufe des nächsten Jahres anfangen können. Das Gesetz muss nach seiner Verabschiedung noch durch die Länder in die Praxis umgesetzt werden. Die Länder arbeiten derzeit bereits mit Hochdruck an den Vorbereitungen der Umsetzung und dem Ausbau der notwendigen Kapazitäten. Es gibt schon die gemeinsame Überwachungsstelle der Bundesländer in Hessen.“

Nicht nur die Fußfesseln sollen Opfer besser schützen, auch sollen Gewaltschutzanordnungen im Kindschaftsrecht verankert werden, um auch Kinder „besser vor einem Gewalt ausübenden Elternteil zu schützen“. Und der Strafrahmen für Verstöße gegen das Gewaltschutzgesetz soll erhöht werden: „Von einer Geldstrafe oder höchstens zwei Jahren Freiheitsstrafe wie bislang auf eine Geldstrafe oder bis zu drei Jahre Freiheitsstrafe, damit die Anordnungen mehr Wirksamkeit bekommen.“ Zusätzlich soll „zum Beispiel die Teilnahme an einem Anti-Gewalt-Training verpflichtend angeordnet werden können“, sagte Hubig der SZ.

Seit Anfang dieses Jahres wird eine Fußfessel nach spanischen Modell bereits in einem Fall in Deutschland angewandt. Das Justizministerium Hessen berichtete im Januar, dass die Ex-Frau eines Täters, der bereits eine Haftstrafe verbüßt hat, in Sachsen auf diese Weise geschützt wird. Dem hessischen Justizminister Christian Heinz (CDU) und der sächsischen Justizministerin Constanze Geiert (CDU) zufolge, „[sprechen] die Erfolge in Spanien für sich“. Hessen hat Fußfesseln der neuen Generation, mit der das spanische Modell umsetzbar ist, 2024 eingeführt. In dem westdeutschen Bundesland ist auch die Gemeinsame elektronische Überwachungsstelle der Länder (GÜL) angesiedelt. Ihre Aufgabe ist die Überwachung der Fußfesselträger. Sie nimmt die Ereignismeldungen rund um die Uhr entgegen und bewertet sie im Hinblick auf möglicherweise notwendige Maßnahmen der Gefahrenabwehr oder der Führungsaufsicht. Die GÜL soll zukünftig mehr Mittel erhalten, um für die geplanten Gesetzesänderungen gewappnet zu sein. Auch das erklärten die Innenministerinnen und Minister im Juni in Bremerhaven auf ihrer Frühjahrskonferenz.


(kbe)



Source link

Weiterlesen

Künstliche Intelligenz

Vier Raumfahrer an der ISS angekommen


Vier Raumfahrer sind an der Internationalen Raumstation ISS angekommen. Die Dragon-Kapsel der Crew dockte an der ISS an, wie die US-Raumfahrtbehörde Nasa berichtete. Kommandantin der Mission ist die US-Amerikanerin Zena Cardman. Weitere Crew-Mitglieder sind Michael Fincke (USA), der japanische Raumfahrer Kimiya Yui und der russische Kosmonaut Oleg Platonow.

Die sogenannte „Crew 11“ war am Vortag mit einer Falcon-9-Rakete des Raumfahrtunternehmens SpaceX von Tech-Milliardär Elon Musk vom Weltraumbahnhof Cape Canaveral im US-Bundesstaat Florida gestartet. Die Mission ist die elfte reguläre bemannte SpaceX-Mission zur ISS.

Die vier Raumfahrer sollen die Angehörigen der „Crew 10“ auf der ISS ablösen, die in wenigen Tagen zurück zur Erde fliegen soll. Die „Crew 11“ soll dann mehrere Monate an Bord der Raumstation rund 400 Kilometer über der Erde bleiben und verschiedene wissenschaftliche Experimente durchführen.

Für Cardman und Platonov wird es der erste ISS-Einsatz sein, während Fincke und Yui ihren vierten, beziehungsweise zweiten Einsatz an Bord der Station antreten.

Die Angehörigen der Crew 10 werden nach einer kurzen Übergabezeit mit ihren Nachfolgern an Bord der ISS zur Erde zurückkehren – die NASA plant den Rückflug in der kommenden Woche, wenn die Technik und das Wetter mitspielen. Der Start der „Crew 11“ war bereits wetterbedingt um einen Tag verschoben worden.


(nen)



Source link

Weiterlesen

Beliebt