Apps & Mobile Entwicklung
Zuckerberg sucht AI-Entwickler: 100 Millionen US-Dollar als Bonus für OpenAI-Mitarbeiter
Um ein neues Team für die Entwicklung einer Superintelligenz aufzustellen, macht Meta enorme Angebote an AI-Entwickler. Sam Altman erklärt nun in einem Podcast, OpenAI-Mitarbeitern wäre allein ein Unterschriftsbonus von bis zu 100 Millionen US-Dollar geboten worden.
Die Summe nennt OpenAI-Chef Altman im „Uncapped“-Podcasts seines Bruders. Meta habe demnach versucht, zahlreiche Mitarbeitende von OpenAI anzuwerben. Bislang habe keiner „unserer besten Leute“ das Angebot angenommen, so Altman.
Meta betrachte OpenAI seiner Aussage nach offenbar als größten Konkurrenten, er zeigt aber Verständnis für das aggressive Vorgehen. Der Konzern sei mit den aktuellen Resultaten bei der AI-Entwicklung nicht zufrieden, deswegen versuche man neue Dinge.
Altmans Aussagen wollte Meta auf Anfrage von CNBC nicht kommentieren.
Hoher Unterschriftsbonus passt ins Bild
Die Höhe der Unterschriftsboni ist erstaunlich, passt am Ende aber in das Bild, das Medienberichte in den letzten Tagen von Metas Anwerbestrategie zeichneten. Allein für 14,3 Milliarden US-Dollar hat der Konzern das KI-Start-up Scale AI gekauft, dessen Gründer und CEO Alexandr Wang soll mit einer kleinen Anzahl an Mitarbeitern direkt zu Meta in das neue Team wechseln.
Insgesamt will Meta-Chef Mark Zuckerberg ein neues Team mit rund 50 Mitgliedern aufstellen, das direkt im Meta-Hauptquartier in Menlo Park arbeitet. Auch räumlich soll es unmittelbar in seiner Nähe sein. Zu den weiteren Mitgliedern zählen prominente Branchennamen wie Jack Rae, bislang Forscher bei Google DeepMind.
Was Meta den Entwicklern verspricht, ist zunächst einmal Geld. Von sieben bis achtstelligen Jahresgehältern ist die Rede – also mehr als 10 Millionen US-Dollar. Um Entwickler vom Wechsel zu überzeugen, soll Zuckerberg diese sogar persönlich ansprechen. Potenzielle Namen diskutiert er mit engen Vertrauten laut Bloomberg permanent in WhatsApp-Gruppen.
Viel Geld, viel Erfolg?
Dass Meta so viel Geld in die Hand nimmt, hängt mit Zuckerbergs Frust über die aktuelle Entwicklung zusammen. Die Llama-Modelle hinken hinterher, das neue Spitzenmodell Llama 4 Behemoth verzögert sich zudem um Monate.
Das neue Team ist also so etwas wie ein neuer Aufschlag. Man will aufholen. Und je mehr Topleute Meta von der Konkurrenz verpflichtet, desto mehr Ideen sammelt das Unternehmen ein, so ein Aspekt der Strategie. Einige Analysten zweifeln jedoch, ob man sich Erfolg praktisch einkaufen kann.
Auf diese Bedenken spielt auch Altman im Podcast an. Personal mit enormen Summen locken und bestehende Techniken zu kopieren, würde noch keine Kultur für Innovationen schaffen, so Altman.
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Diese Bank geht drastischen Schritt
Bargeld – ein Symbol für Unabhängigkeit, Kontrolle und Direktheit. Doch was wäre, wenn dieses vertraute Zahlungsmittel einfach verschwindet, ohne dass es wirklich jemand bemerkt? Genau das passiert gerade. Immer mehr Banken und Sparkassen bauen ihre Infrastruktur zurück. Und nun zieht die nächste große Bank den konsequenten Schlussstrich: Schluss mit Bargeldausgabe in allen Filialen. Eine Entscheidung, die mehr über uns verrät als über Banken.
Vom allgegenwärtigen Geldautomat zum seltenen Relikt
Die Zahlen sprechen eine klare Sprache. 2019 standen noch rund 58.400 Geldautomaten in Deutschland. 2024 waren es lediglich noch etwa 49.750 – ein Rückgang von rund drei Prozent gegenüber dem Vorjahr. Sparkassen und Volks-/Raiffeisenbanken tragen diesen Trend mit: Die Zahl ihrer Automaten schrumpfte deutlich seit 2018.
Die Bundesbank warnt: Obwohl der Zugang insgesamt noch gesichert sei, stiegen die Entfernungen – insbesondere auf dem Land – erheblich. Durchschnittlich müssen Bürger:innen heute etwa 1,4 km zurücklegen, um einen Automaten oder Bankschalter zu erreichen. Auf dem Land sind es sogar rund 1,9 km, und rund 3,6 Millionen Menschen müssen ihre Gemeinde verlassen, um Bargeld zu beziehen.
Nächste Bank zieht den Stecker – nur Kartenzahlung bleibt
Jetzt folgt die nächste Stufe der Transformation: Die österreichische Oberbank hat angekündigt, in ihren deutschen Filialen komplett auf Bargeldausgabe zu verzichten. Automaten und Kassenzone werden demnächst abgeschaltet – bis Ende September 2025. Kunden sollen dann auf alternative Bezugsquellen ausweichen: Supermarktkassen oder Automaten anderer Institute. Als Begründung nennt die Bank verändertes Kundenverhalten – Bargeldabhebungen würden nur noch selten genutzt. „Wir wollen ja das Bargeld nicht abschaffen“, heißt es, doch Fakt bleibt: Die Filiale wird künftig kartenlos, nicht bargeldlos überleben.
Wir als Treiber – nicht Banken oder Staat
Dabei ist es längst kein Zwang, sondern eine selbstbestimmte Entscheidung: In Deutschland greifen immer weniger Menschen auf Bargeld zurück – freiwillig. Laut einer aktuellen Umfrage des Vergleichsportals Verivox bezahlen im Inland nur noch 35 Prozent der Befragten am liebsten mit Bargeld – im Sommer 2023 waren es noch 43 Prozent. Parallel steigt die Kartennutzung: 51 Prozent bevorzugen inzwischen die Karte. Europäisch betrachtet hat die Debitkarte im Bezahlverhalten sogar das Bargeld überholt: 40 Prozent der Befragten nutzen sie am liebsten, nur noch 23 Prozent bevorzugen Scheine und Münzen. Deutschland liegt dabei über dem EU-Schnitt – aber der Trend ist eindeutig. Bargeld verschwindet nicht wegen einer Entscheidung „von oben“, sondern weil wir es selbst in den Alltag entlassen haben – per Karte, App und Überweisung. Die Infrastruktur folgt dem Nutzerverhalten.
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Linux-Grafiktreiber: AMD beendet die AMDVLK-Entwicklung, Fokus auf RADV
AMD stellt die Arbeiten am eigenen Linux-Grafiktreiber AMDVLK ein, stattdessen soll sich die Entwicklung auf die vollumfängliche Unterstützung des von der Linux-Community entwickelte RADV-Treibers konzentrieren. Dieser war AMDs Treiber in Spielen zuletzt bereits überlegen.
Fokus auf RADV-Treiber
Das hatten auch Benchmarks der Redaktion zur Leistung von Windows-Spielen unter Linux ergeben, die den RADV-Treiber insgesamt vorne sahen. Zwar lag AMDs Treiber im Durchschnitt über Raytracing-Titel leicht in Führung, hatte auch dort aber mit größeren Aussetzern zu kämpfen. Insgesamt erwies sich die RT-Performance als größte Baustelle gegenüber der Windows-Version:
- Linux vs. Windows 11 im Test: Benchmarks zur Gaming-Performance auf Radeon & GeForce
Die Entwicklungsanstrengungen auf einem Projekt zu bündeln, kann damit nur von Vorteil sein. Schon heute enthält RADV Code von AMD und ist Teil des Open-Source-Mesa-Pakets.
Das Statement im Wortlaut
Um die Entwicklung zu rationalisieren und unser Engagement für die Open-Source-Community zu stärken, vereinheitlicht AMD seine Linux-Vulkan-Treiberstrategie und hat beschlossen, das Open-Source-Projekt AMDVLK einzustellen. Wir bieten unsere volle Unterstützung hinter dem RADV-Treiber als offiziell unterstützter Open-Source-Vulkan-Treiber für Radeon-Grafikkarten™.
Diese Konsolidierung ermöglicht es uns, unsere Ressourcen auf eine einzige, leistungsstarke Codebasis zu konzentrieren, die von der unglaublichen Arbeit der gesamten Open-Source-Community profitiert. Wir laden Entwickler und Anwender gleichermaßen ein, den RADV-Treiber zu nutzen und zu seiner Zukunft beizutragen.
AMD zum Aus des AMDVLK-Treibers (übersetzt)
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Windows und Linux: FSR 4 läuft dank Leak jetzt auf RX 7000, 6000 und GeForce RTX
Es hat Monate gedauert, doch das kurz vor dem offiziellen Gamescom-Release von AMD selbst geleakte FidelityFX SDK mit FSR-4-Support soll jetzt das Ausführen von FSR 4 auf älteren Radeon RX 7000, 6000 und sogar GeForce RTX unter Windows und Linux möglich machen. Erste Ergebnisse sehen vielversprechend aus.
Der SDK-Leak machte es möglich
Offiziell ist FSR 4 auch weiterhin nur für RDNA 4 alias Radeon RX 9000 verfügbar, wenngleich AMD nicht ausgeschlossen hat, dass die Freigabe auch noch für Radeon RX 7000 erfolgen könnte.
Ein Grund, der dagegen spricht, ist, dass FSR 4 WMMA-Instruktionen im Datenformat FP8 nutzt, das nur von RDNA 4 unterstützt wird. Das von AMD zu früh veröffentlichte und dann schnell zurückgezogene SDK enthielt allerdings auch FSR 4 für RDNA 4 auf INT8-Basis und damit war der Weg für eine Umsetzung auf Grafikkarten ohne FP8-Support frei.
Eine neue FSR-4-DLL nutzt INT8 statt FP8
Nicht nur theoretisch, sondern seit wenigen Stunden auch praktisch, denn Reddit-Nutzer AthleteDependent926 hat eine auf INT8 basierende FSR-4-DLL zum Download bereitgestellt. Den ihm von Nutzern entgegengebrachten Dank weist AthleteDependent926 dabei entschieden zurück, schließlich habe er nur kompiliert, was AMD zuvor bereitgestellt hatte.

Die FSR-4-INT8-DLL lässt sich in Spielen, die bereits mit FSR 4 ausgestattet sind, durch den Wechsel der DLL und Einspielen von Dateien aus dem SDK nutzen. Alternativ kann man sie über Tools wie Optiscaler auch auf Grafikkarten, die nicht Radeon RX 9000 heißen, in Spielen auswählen. Dabei gilt es zu bedenken, dass INT8 mehr Leistung kostet, doch erste Testläufe zeigen, dass der Performance-Einfluss nicht so groß wie befürchtet ist – und das optische Ergebnis ihn allemal rechtfertigt.
FSR 4 für INT8 ist langsamer
Konkret nennt der Nutzer eine von 0,6 auf 1,9 ms gestiegene Rechenzeit beim Wechsel von FSR 3.1 auf FSR 4 auf RDNA 3. Auf einer GeForce RTX 3000 „Ampere“ soll die Zeit sogar um den Faktor vier gegenüber DLSS 4 mit Transformer-Modell ansteigen.
Erste Tests mit FSR 4 auf RDNA 3
Der YouTube-Kanal Ancient Gameplays hat bereits erste Gehversuche mit der INT8-Version von FSR 4 auf einer Radeon RX 7900 XTX mit RDNA-3-Architektur gefahren. Genutzt wurden Cyberpunk 2077 (FSR 4 nach DLL-Wechsel direkt im Spiel nutzbar) und Black Myth: Wukong (Optiscaler).
Gegenüber FSR 3 sinkt die Performance in Cyberpunk 2077 in der betrachteten Szene um fast 20 Prozent (130 auf 110 FPS), was den typischen Leistungsverlust des rechenintensiveren FSR 4 gegenüber FSR 3 auf RDNA 4 deutlich übersteigt. Die Darstellungsqualität steigt allerdings signifikant an, so dass aggressivere FSR-Modi genutzt werden könnten. In Black Myth: Wukong sind es darüber hinaus nur knapp 10 Prozent weniger FPS, wenn auf der RDNA-3-Grafikkarte von FSR 3 auf FSR 4 gewechselt wird – und auch hier steigt die Bildqualität deutlich.
Kommt FSR 4 noch für RDNA 3?
Sollten sich diese Ergebnisse in anderen Spielen bestätigen, dürfte der Druck auf AMD wachsen, FSR 4 wirklich noch für RDNA 3 freizugeben, so wie es zur CES 2025 zaghaft angedeutet wurde. Denn das Plus an Bildqualität scheint den Verlust an FPS bei weitem zu übertreffen.
Erfahrungen der Community mit der FSR-4-INT8-DLL auf Grafikkarten abseits von Radeon RX 9000 sind in den Kommentaren gerne gesehen.
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