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007 First Light: Gameplay-Präsentation zeigt mehr als nur ein Hitman-Reskin


Mit 007 First Light wagt sich Hitman-Entwickler IO Interactive an eine große Marke. Erscheinen soll das filmisch inszenierte Action-Adventure im Jahr 2026. Jetzt gibt es erstmals umfassend Gameplay zu sehen, das bei den Spielmechaniken ein Stück weit an eine Art Uncharted mit Hitman-Zwischenspielen erinnert.

James‘ erste Jahre beim MI6

Mit 007 First Light wagt IO Interactive, bekannt durch die Hitman-Reihe, einen neuen Ansatz für das James-Bond-Franchise. Anders als frühere Bond-Spiele erzählt der Titel keine Filmhandlung nach, sondern eine eigenständige Geschichte zu Bonds ersten Jahren beim britischen Geheimdienst MI6: Der 26-jährige Bond steht am Beginn seiner Karriere und muss sich seinen Doppel-0-Status erst verdienen. ComputerBase konnte auf der Gamescom 2025 bereits hinter verschlossenen Türen eine Gameplay-Präsentation sehen, die allerdings bis jetzt unter NDA stand.

Viele Wege führen zum Ziel

Live vorgespielt wurde ein Abschnitt in einem luxuriösen, abgeschiedenen Hotel, wo internationale VIPs an einem diplomatischen Treffen zwischen Großbritannien und der Slowakei teilnehmen. Bond ist dort lediglich als Chauffeur für zwei MI6-Operatives abgestellt und soll auf dem Parkplatz warten. Doch als er beobachtet, wie ein Hotelangestellter verdächtig einen Koffer über eine Mauer wirft, verlässt er seinen Posten, um die Spur zu verfolgen.

Von hier an zeigte die Demo die Mischung aus offener Gestaltung und filmischer Struktur. Bond muss ins Hotel gelangen, hat aber eigentlich keinen Zutritt. Wie kommt er also trotzdem rein? Für die Einlasskontrolle braucht Bond einen Mitarbeiterausweis, den er aber nicht hat. Stiehlt er sich einen? Oder lenkt er die Wachen ab? Hinter einem Aufpasser liegt ein Wasserschlauch, den er aufdrehen kann, sodass sich die Wache abgelenkt umdreht. Oder er zündet im Vorbeigehen einen Laubhaufen an, was die Wächter dazu verleitet, prompt ihren Posten zu verlassen, um den Brand einzudämmen. Und dann ist da noch die wacklige Regenrinne, die zu einem offenen Fenster führt. Im Inneren des Hotels verfolgte er den Angestellten anschließend unauffällig durch die Menschenmassen.

Spieler können Missionen folglich auf verschiedene Arten lösen – die Hitman-Spiele lassen grüßen. In klassischer Bond-Manier stehen dabei diverse Gadgets zur Auswahl, die im Rahme der Präsentation aber noch nicht beleuchtet wurden. Mit einer Ausnahme, der Q-Watch, die im Grunde genommen die Funktion des Adlerauges aus Assassin’s Creed bietet, etwa um Hinweise sichtbar zu machen. In jedem Fall geht es in diesen offenen Puzzle-Arealen nicht primär ums Schießen: Da Bond zu diesem Zeitpunkt noch keine Lizenz zum Töten besitzt, darf er ohnehin nur mit tödlicher Gewalt reagieren, wenn er selbst oder andere in Lebensgefahr sind.

Verfolgungsjagd zum nächsten halboffenen Areal

IO Interactive wechselt an dieser Stelle zu einem späteren Abschnitt derselben Mission. Was genau zwischenzeitlich im Hotel vorgefallen ist, bleibt unklar, Agent 009 ist allerdings auf der Flucht und Bond nimmt die Verfolgung auf. Prompt ist ein Aston Martin gefunden und gekapert, in Kooperation mit einer spontan dazu gestoßenen französischen Agentin. Zunächst arbeiten beide zusammen, doch ihre Motive bleiben im Unklaren und legen Spannungen nahe. Es beginnt eine filmisch inszenierte Verfolgungsjagd durch traumhafte Bergstraßen, über reichlich nassen Asphalt und durch zerstörbare Kulissen wie Zäune oder Marktstände hindurch.

Das Finale verlagerte die Handlung auf ein Flughafengelände. Bond versucht dort, 009 aufzuhalten, bevor dieser in die Luft entkommen kann. Anders als zuvor darf er nun offen kämpfen, da die Gegner ihn direkt angreifen. Waffen können aufgehoben werden, reichlich Deckung steht zur Verfügung und selbstverständlich finden sich auch explosive Fässer in unmittelbarer Nähe zu den Gegnern. Letztere können zudem auch im Nahkampf angegangen werden, wo unterschiedliche Animationen und teils Zeitlupeneffekte einsetzen.

Bond verfolgt schließlich das startende Flugzeug auf einem Gepäckfahrzeug und kann sich gerade noch vor dem Start auf eine der Tragflächen retten, wo es zum Faustkampf mit weiteren Gegnern kommt. Im Inneren des Rumpfes geht es weiter nach vorne, wobei das Flugzeug so viel Schaden nimmt, dass es kurzerhand ins Trudeln gerät und auseinanderbricht. Erst im freien Fall beginnt abschließend die Suche nach einem Fallschirm, den Bond einem feindlichen Söldner vom Leibe prügelt – ein Bond-Moment, wie er auch im Kino hätte vorkommen können.

Ein großer Spiel-Film mit offenen Level-Pausen

Ohnehin ist IO Interaktive sehr darauf bemüht, das neue Spiel im Stil eines Kinofilms zu inszenieren: 007 First Light versteht sich als interaktiver James-Bond-Film und ist damit keineswegs nur ein neuer Hitman-Teil mit Bond-Setting. Die Entwickler wissen aber dennoch, ihre Erfahrung in diesem Gebiet auszuspielen. Offene Areale mit unterschiedlichen Lösungswegen wechseln sich mit enger geführten Szenen und Sequenzen ab, sodass ein filmischer Fluss entsteht, der die Handlung immer wieder zusammenführt und vorantreibt.

Wer es gerne plakativ haben will, kann 007 First Light spielerisch durchaus als eine Art Uncharted im Bond-Setting beschreiben, das aber immer wieder offene Sandbox-Abschnitte à la Hitman einstreut. Auch Vergleiche zu Tomb Raider oder Indiana Jones und der große Kreis bieten sich vor diesem Hintergrund an, eben ergänzt um die Hitman-Formel.

007 First Light soll im Jahr 2026 für PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S und Nintendo Switch 2 erscheinen.

ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von IO Interactive unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungs­zeitpunkt.



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RTX Hair in Indiana Jones und der Große Kreis


Indiana Jones und der Große Kreis hat mit „Der Orden der Riesen“ einen Story-DLC bekommen, zeitgleich hat das Hauptspiel einen neuen Patch erhalten. Mit dabei ist RTX Hair, ein Nvidia-Feature, das die Haardarstellung im Spiel verbessern soll. ComputerBase hat das RTX-5000-Feature im Test inklusive Benchmarks und Videos.

RTX Hair für GeForce RTX 5000 mit Pathtracing-Grafik

Indiana Jones und der Große Kreis (Test) hat mit „Der Orden der Riesen“ einen Story-DLC erhalten, zugleich gab es einen neuen Patch für das Hauptspiel. Mit dabei ist „RTX Hair“, das in dem Spiel seine Premiere feiert.

Bei RTX Hair handelt es sich um ein Nvidia-Feature, das die Darstellung von Haaren in dem Spiel verbessern soll. Unter anderem soll die Beleuchtung sichtbar besser werden, darüber hinaus als Bonus auch die Anforderungen an den Grafikkartenspeicher geringer ausfallen. Die neuen Haare werden nicht nur auf Indiana Jones übertragen, sondern auch auf andere Figuren, wobei aus Leistungsgründen nicht durchweg die neuen Haare zum Einsatz kommen.

Blackwells neue RT-Einheiten werden benötigt

Nun wird aber nicht jeder Spieler RTX Hair aktivieren können. Dies wird, wenig verwunderlich, nicht nur Besitzern von Nvidia-Grafikkarten vorbehalten sein, darüber hinaus muss das Spiel mit Pathtracing-Grafik laufen – denn es handelt sich um ein Pathtracing-Feature. Noch eine weitere Limitierung kommt hinzu, denn es muss zudem eine GeForce-RTX-5000-Grafikkarte im Rechner stecken. Der Grund dafür sind die verbesserten Raytracing-Einheiten der Blackwell-Generation, die erstmals sogenannte „Linear-Swept Spheres“ beschleunigen können, was für RTX Hair notwendig ist.

Denn anders als bis jetzt werden mit RTX Hair die Haare nicht mehr mit linearen Segmenten wie Dreiecken dargestellt, sondern mit Sphären dargestellt, die erst mit der neuesten Generation an RT-Einheiten beschleunigt werden können. Mit Sphären sollen sich die natürlichen Eigenschaften von Haar besser darstellen lassen als mit Dreiecken. Genauere Technik-Details dazu hat Nvidia in einem Developer-Blog zusammengestellt.

Doch was bringt RTX Hair in Indiana Jones und der Große Kreis? Das hat sich ComputerBase in einer kurzen Analyse selbst angesehen.

RTX Hair in der Analyse

Nach der Installation des neuen Patches findet sich im Grafikmenü auf einer GeForce-RTX-5000-Grafikkarte die neue Option „Raytracing-Haar“ vor, die für RTX Hair auf „Ultra“ geschaltet werden muss. Außer Ultra steht sonst nur „Aus“ zur Verfügung, Qualitätsstufen gibt es nicht. Das neue Feature wird nicht nur im neuen DLC Der Orden der Riesen angewendet, auch das Hauptspiel profitiert davon.

RTX Hair im Grafikmenü
RTX Hair im Grafikmenü

Die Bildqualität

Hui, das kann ein ziemlich großer Unterschied sein: Vor allem in Zwischensequenzen kann RTX Hair deutlich anders aussehen als das bereits nicht gerade unschöne Original-Haar des Spiels. In ungünstigen Szenen sind zwar kaum bis nur geringe Unterschiede zu sehen, dann gibt es aber auch Momente, wo RTX Hair optisch klar die Nase vorn hat. Und diese sind in den Cutscenes zweifelsohne in der Mehrheit.

Zwei Sachen fallen positiv auf: Mit RTX Hair gibt es bei manchen Charakteren deutlich feineres Haar. Während zum Beispiel Indiana Jones selbst und auch Brody von feinerem Haar profitieren, hat Gina in etwa die Original-Haardicke. Das kann auch eine Performanceoptimierung sein, das Haar von Gina ist deutlich komplexer als das von Indiana und Brody.

Das Video zeigt zwei verschiedene Zwischensequenzen, die erste zu Beginn des Spiels, die zweite findet dagegen im letzten Drittel statt. Entsprechend ist eine Spoiler-Warnung angesagt. Wer die Story noch nicht kennt und sich für diese interessiert, sollte das Video nach 54 Sekunden ausschalten.

Beleuchtung und Haar-Dicke sind die großen Unterschiede

Wovon alle Charaktere in Zwischensequenzen deutlich profitieren, ist die bessere Beleuchtung der Haare. Die Original-Haare im Spiel sehen zweifelsohne gut aus, wirken aber immer mal wieder wie ein Fremdkörper, da die Beleuchtung völlig falsch ist. Das geht dabei in alle Richtungen, manchmal sind diese viel zu hell, manchmal zu dunkel und manchmal auch gleich in einer falschen Farbe, da selbst Pathtracing keinen richtigen Einfluss auf die Haare hat.

Das macht RTX Hair deutlich besser. Ist die Szene dunkel, ist auch das Haar dunkel. Ist sie hell, ist auch das Haar hell und wenn eine Lichtfarbe auf die Charaktere leuchtet, färben sich die Haare entsprechend ein. Das gilt nicht nur für die Haare als „ein Element“, die Haare können sich mit RTX Hair auch gegenseitig verschatten. Das ist gänzlich neu, das Original-Haar kann dies nur in viel geringerem Maße.

RTX Hair Ein (links) vs. RTX Hair Aus (rechts)

Top in Zwischensequenzen, für das Gameplay das falsche Spiel

In Filmsequenzen ist der optische Effekt von RTX Hair groß, im eigentlichen Gameplay dagegen nur geringfügig vorhanden. Ja, Charaktere sehen auch dann mit RTX Hair besser aus, doch da man mit der Kamera zwangsweise deutlich weiter weg ist als in den Cutscenes, fällt der Effekt weniger stark aus.

Da Indiana Jones und der Große Kreis darüber hinaus in der First-Person-Ansicht spielt, sieht man das eigene Haar der Spielfigur beim Gameplay kaum. Das wäre ein Szenario, wo RTX Hair auch im Gameplay einen deutlich größeren Unterschied ausmachen könnte.

RTX Hair Ein (links) vs. RTX Hair Aus (rechts)

Benchmarks mit RTX Hair auf einer RTX 5090

ComputerBase hat die Performance von RTX Hair auf einer GeForce RTX 5090 mit modifizierter Spannungs/Takt-Kurve getestet. Als Treiber ist der GeForce 581.15 installiert. Ein Ryzen 9 7950X3D dient als eingesetzter Prozessor, 32 GB DDR5-6000 als der Arbeitsspeicher.

Die Benchmarks sind in Ultra HD durchgeführt worden. DLSS 4 Performance ist hinzugeschaltet, während Frame Generation deaktiviert war. Sämtliche Grafikdetails sind maximiert, dasselbe gilt für die Ray- beziehungsweise Pathtracing-Optionen.

Es gibt zwei verschiedene Sequenzen: Die reguläre Benchmarksequenz der Redaktion, die einige NPCs nur bei mittlerer Sichtweite zeigt. Und noch eine Zwischensequenz, die zwei Charaktere in Großaufnahme zeigt. RTX Hair ist in dieser sehr gut zu sehen.

Je nach Szene fällt das Ergebnis sehr unterschiedlich aus

Ist von RTX Hair nicht viel auf dem Bildschirm zu sehen, kostet die Technologie auch kaum Performance. Die Durchschnitts- und die Perzentil-FPS werden mit RTX Hair 3 Prozent langsamer, das ist gerade mal messbar.

Sind Charaktere dagegen in Nahaufnahme zu sehen, was in den zahlreichen Zwischensequenzen der Fall ist, kostet RTX Hair sehr viel Leistung. Mit dem Feature reduziert sich die Framerate um heftige 26 Prozent – das ist schon eine extreme Auswirkung, wenn auch offenbar ein Worst-Case-Szenario in dem Spiel.

RTX Hair in Indiana Jones, RTX 5090, Pathtracing – Zwischensequenz

    • RTX Hair Aus

    • RTX Hair An

    • RTX Hair Aus

    • RTX Hair An

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Die Entfernung ist entscheidend

In einer weiteren Versuchsreihe hat die Redaktion herausgefunden, dass die Menge der NPCs, die mit RTX Hair dargestellt werden, gar nicht entscheidend für den Leistungsverlust ist. Wichtiger ist die Entfernung: Je näher man an dem NPC mit den Haaren dran steht, desto größer sind die Auswirkungen auf die Framerate. Darum sind die Auswirkungen in der Zwischensequenz auch so groß.

Aber auch im Gameplay kann der FPS-Einfluss von RTX Hair größer sein. Geht man zum Beispiel ziemlich nahe an einen NPC heran, zum Beispiel um einen Gegenstand anzunehmen, fällt die Framerate um 10 Prozent. Entsprechend lässt sich festhalten, dass je nach Entfernung zum entsprechenden NPC der FPS-Einfluss von RTX Hair sehr unterschiedlich ist. Es gibt nicht „den einen Wert“.

RTX Hair in Indiana Jones, RTX 5090, Pathtracing – Gameplay

    • RTX Hair Aus

    • RTX Hair An

    • RTX Hair Aus

    • RTX Hair An

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Ein Blick auf den VRAM-Bedarf

RTX Hair soll laut Nvidia VRAM einsparen können, doch ist es aktuell unklar, in welchem Szenario das der Fall sein soll. Denn durchweg ist dies definitiv nicht der Fall, was bereits die Empfehlung der Entwickler von Indiana Jones und der Große Kreis vermuten lässt, das Feature erst bei Grafikkarten mit mindestens 16 GB Speicher zu verwenden – die GeForce RTX 5070 fällt also schon mal raus. Die Empfehlung kann aber auch daher stammen, dass es sich eben um ein Pathtracing-Feature handelt und Pathtracing in dem Spiel generell sehr viel Grafikkartenspeicher benötigt.

Die Redaktion kann schlussendlich nicht bestätigen, dass RTX VRAM einspart. Zumindest nicht durchweg. In einer reinen Gameplaysequenz ist dies geringfügig sogar der Fall, dort allokiert das Spiel ohne RTX Hair 17,5 GB, mit dem Blackwell-exklusiven Feature sind es leicht geringere 17,2 GB. Das Bild dreht sich in der im Test genutzten Zwischensequenz aber wieder um, hier wird mit RTX Hair 17,6 GB und ohne RTX Hair 17,4 GB adressiert.

VRAM-Allokation mit RTX Hair in Indiana Jones

    • RTX Hair Aus

    • RTX Hair An

    Einheit: Gigabyte (GB)

    • RTX Hair An

    • RTX Hair Aus

    Einheit: Megabyte (MB)

Die Messwerte wurden in Ultra HD bei maximalen Grafikdetails sowie DLSS Performance auf einer GeForce RTX 5090 festgehalten.

Schlussworte

RTX Hair hat in Indiana Jones und der Große Kreis größere Unterschiede ausgemacht, als viele zur Vorstellung der Technologie gedacht haben – dem Autor inklusive. Das geht aber in zweierlei Richtungen, eine gut, die andere weniger gut.

Qualitativ macht die Haardarstellung mit RTX Hair zumindest in Indiana Jones und der Große Kreis einen großen Schritt nach vorne. Die Beleuchtung der Haare ist deutlich realistischer, sodass das Haar nun nicht mehr wie ein Fremdkörper wirkt. Das Original-Haar des Spiels sieht an sich zwar richtig gut aus, wird jedoch oft falsch beleuchtet. Mit RTX Hair passiert dies nicht mehr.

Darüber hinaus kann das Haar sich nun „selbst Schatten spenden“, sodass die Kopfhaare weniger wie ein einziges, immer gleich beleuchtetes Element wirken, sondern verschiedene Kontraste zur gleichen Zeit aufweisen können. Hinzu kommt, dass die Haare bei einigen Charakteren mit RTX Hair deutlich feiner werden, mit dem Original-Haar gibt es teils sichtbar dickere Haare.

Qualitativ toll, aber längst nicht immer zu sehen

Der Effekt von RTX Hair ist in dem Spiel aber sehr unterschiedlich. Je näher man mit der Kamera an diesem dran ist, desto mehr fallen die Unterschiede auf. In Zwischensequenzen ist der Effekt daher sehr groß, beim eigentlichen Gameplay dagegen gering. Da hilft es auch nicht, dass Indiana Jones und der Große Kreis in der First-Person-Ansicht spielt und man das Haupthaar des eigenen Charakters entsprechend fast nie zu sehen bekommt. In anderen Spielen ist dies abseits von Filmsequenzen ein Szenario, wo der Effekt von RTX Hair auch im Spielverlauf gut sichtbar sein könnte.

Das Video zeigt zwei verschiedene Zwischensequenzen, die erste zu Beginn des Spiels, die zweite findet dagegen im letzten Drittel statt. Entsprechend ist eine Spoiler-Warnung angesagt. Wer die Story noch nicht kennt und sich für diese interessiert, sollte das Video nach 54 Sekunden ausschalten.

So weit, so gut. Doch zeigt sich in Indiana Jones und der Große Kreis auch, dass RTX Hair ein absolutes High-End-Feature ist. Dieses funktioniert ohnehin nur mit Pathtracing, die ohnehin schon hohen Anforderungen an die Grafikkarte werden also noch einmal deutlich höher. Je mehr von RTX Hair auf dem Monitor zu sehen ist, desto größer sind die Leistungseinbußen. Beim Gameplay sind diese nur in gewissen Situationen vorhanden, Cutscenes können aber auch schon einmal 25 Prozent langsamer laufen. Das ist so massiv, dass selbst eine GeForce RTX 5090 in Ultra HD mit DLSS Performance kaum noch 50 FPS erreicht.

Nvidia wirbt bei RTX Hair mit einem geringeren VRAM-Verbrauch, zumindest in Indiana Jones und der Große Kreis zeigt sich dies aber nicht. Hier benötigt das Spiel ähnlich viel Grafikkartenspeicher wie ohne die Technologie und die Entwickler empfehlen sicherlich auch nicht einfach nur so einen 16 GB großen Grafikkartenspeicher. Die RTX 5070 ist zumindest aus Entwicklersicht also schon mal nicht für RTX Hair geeignet.

Ein High-End-Feature für High-End-GPUs

Zumindest die erste Umsetzung in Indiana Jones und der Große Kreis deutet darauf hin, dass RTX Hair ein High-End-Feature für High-End-Grafikkarten ist. Und dann eben auch RTX-5000-exklusiv, sodass nur wenige Modelle überhaupt gut genug für RTX Hair sind. Der Grafikgewinn durch das Feature ist aber zugleich groß, RTX Hair hat in der ersten Umsetzung qualitativ einen richtig guten Eindruck hinterlassen. Ein realistischeres Haar, das so gut auf die Beleuchtung reagiert, hat es vermutlich noch nie zuvor in einem Spiel gegeben. In weiteren Spielen wird sich zeigen müssen, ob der Eindruck dort derselbe sein wird. Eventuell wird sich durch weitere Optimierungen auch der Leistungshunger reduzieren lassen.

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Pocket Air Mini: Ayaneo stellt ersten Budget-Handheld in Aussicht


Pocket Air Mini: Ayaneo stellt ersten Budget-Handheld in Aussicht

Bild: Ayaneo

Ayaneo hat auf seiner Website erste Informationen zum kommenden Retro-Handheld Pocket Air Mini veröffentlicht und möchte mit diesem Budget-Modell, das sich laut Hersteller „jeder leisten kann“, der Konkurrenz den Kampf ansagen. Einige durchaus wichtige Spezifikationen bleiben zur ersten Ankündigung aber noch im Dunkeln.

Mit einem bislang nicht genannten, aber dem Hersteller zufolge besonders niedrigen Preis soll der Retro-Handheld in eine neue Preiskategorie vordringen. Während der Einstieg in die Retro-Welt bei Ayaneo bisher bei rund 190 US-Dollar lag, soll die neue Konsole deutlich darunter angesiedelt sein. Ob dieses Versprechen letztlich erfüllt wird, bleibt abzuwarten, wobei Käufer bei der Hardware wahrscheinlich Abstriche im Vergleich zu den teureren Modellen in Kauf nehmen müssen.

Bisher nur wenige Informationen bekannt

Ayaneo zeigt sich bei den technischen Daten des Pocket Air Mini bislang äußerst zurückhaltend und hat weder Angaben zum Prozessor noch zur Speicherausstattung gemacht. Sollte der Preis tatsächlich sehr niedrig ausfallen, ist es durchaus wahrscheinlich, dass kein fester Langzeitspeicher verbaut ist und dieser stattdessen über Speicherkarten realisiert wird. Lediglich die Aussage, dass die Leistung für die Emulation zahlreicher Klassiker wie N64, PS1 und Dreamcast ausreiche, wurde getroffen.

Bekannt ist, dass ein „brandneues 4:3 Retro-Display“ mit einer Diagonale von 4,2 Zoll und einer Auflösung von 1.280 × 960 Pixeln verbaut sein wird.

Der neue Pocket Air Mini von Ayaneo soll besonders günstig sein
Der neue Pocket Air Mini von Ayaneo soll besonders günstig sein (Bild: Ayaneo)

Irgendwo schon einmal gesehen

Kennern der Retro-Szene dürfte dabei nicht unerkannt geblieben sein, dass das Design des Pocket Air Mini große Ähnlichkeit mit dem im vergangenen Jahr erschienenen RG Cube von Anbernic aufweist, selbst wenn einzelne Bedienelemente unterschiedlich platziert oder gestaltet sind. Der RG Cube, der in der Standard-Version zu einem Preis von knapp über 140 US-Dollar erhältlich ist, fällt mit einem 3,95 Zoll großen, quadratischen Display bei einer geringeren Auflösung von 720 × 720 Pixel allerdings kaum in die Kategorie der Budget-Geräte.

Ayaneo will in den kommenden Tagen weitere Details zum neuen Retro-Handheld veröffentlichen.



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