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1666 Amsterdam: Historisches Action-Adventure mit düsterer Magie erschienen


Das zum Summer Game Fest angekündigte 1666: Amsterdam ist zum Start der Gamescom auf dem PC im Early Access erschienen. Das von ehemaligen Assassin’s-Creed-Entwicklern entwickelte Action-Adventure ist ab sofort auf Steam und im Epic Games Store erhältlich. In einem Jahr soll der Titel bis zur Version 1.0 ausgebaut werden.

Action-Adventure im historischen Amsterdam

Bei 1666: Amsterdam handelt es sich laut den kanadischen Entwicklern von Panache Digital Games um ein storygetriebenes Action-Adventure in Third-Person-Perspektive, das überwiegend im Amsterdam des 17. Jahrhunderts spielt. Ergänzt wird das historische Setting mit übernatürlichen Elementen und Hexerei. Spieler übernehmen die Rolle von Noa Brooklyn, einer sogenannten „Eintreiberin“, die mit magischen Fähigkeiten gegen verborgene Wesen – sogenannte „Ursprüngliche“ – in der niederländischen Stadt vorgeht. Es handelt sich um übernatürliche Kreaturen, die sich unter der Bevölkerung verstecken und über archaische Kräfte verfügen.

Die Geschichte erstreckt sich über mehrere Zeitebenen. Neben Amsterdam im Jahr 1666 spielen auch die späten 1990er-Jahre und die Gegenwart eine Rolle. Die einzelnen Handlungs­stränge und Figuren sind miteinander verbunden und setzen sich nach und nach zu einem größeren Geheimnis zusammen. Im Mittelpunkt steht ein heidnischer Kreislauf, der sich alle 333 Jahre wiederholt.

1666: Amsterdam (Bild: Panache Digital Games)

Die Erzählung setzt dabei weniger auf eine klassische lineare Struktur als auf das fortlaufende Zusammensetzen von Informationen aus verschiedenen Perspektiven. Dabei stehen Themen wie Macht, verborgene Strukturen und rituelle Elemente im Vordergrund, eingebettet in eine düstere Atmosphäre. Die Beschreibung auf Steam weist explizit auf erwachsene Inhalte hin, darunter intensive Gewalt sowie Gore-Elemente, sexuelle Inhalte und Nacktheit.

Gameplay erinnert an alte Assassin’s-Creed-Spiele

Bei den Spielmechaniken kombiniert 1666: Amsterdam Erkundung, Detektivarbeit und Kämpfe. Tagsüber sollen Spieler Hinweise sammeln, Personen observieren und Zusammenhänge rekonstruieren. Nachts verlagert sich der Fokus stärker auf direkte Konfrontationen mit den Ursprünglichen.

Noa verfügt dazu über verschiedene magische Fähigkeiten, die sowohl bei der Erkundung als auch im Kampf eingesetzt werden können. Eine besondere Rolle spielt zudem Aaron, der in Gestalt eines Katers unterwegs ist. Als Katze kann er klettern, enge Bereiche erkunden und so Orte erreichen, die Noa verschlossen bleiben. Zudem lassen sich seine Fähigkeiten nutzen, um Personen abzulenken oder zu beeinflussen.

Die Kombination aus historischer Stadt, dem Aufspüren und Identifizieren von Zielpersonen sowie der Erkundung aus unterschiedlichen Perspektiven erinnert stellenweise an die frühen Assassin’s-Creed-Spiele. Und der Vergleich kommt nicht von ungefähr: Hinter 1666: Amsterdam steht mit Patrice Désilets einer der maßgeblichen Entwickler der ersten Assassin’s-Creed-Teile. Panache Digital wurde von ihm gegründet, nachdem er zuvor als Creative Director an Prince of Persia: The Sands of Time sowie den ersten Assassin’s-Creed-Teilen beteiligt war.

Rund ein Jahr Early Access geplant

Zum Start enthält die Early-Access-Version den ersten Teil der Kampagne, für den die Entwickler derzeit rund 15 Stunden Spielzeit in Aussicht stellen. Dabei soll es aber nicht bleiben: Panache plant mit etwa einem Jahr Early Access und in diesem Zeitraum mehreren größeren Inhalts-Updates. Sukzessive soll die Spielwelt wachsen und die Geschichte um neue Missionen und Gebiete ergänzt werden.

Eine ohne Zeitrahmen auskommende Roadmap sieht zunächst neue Missionen und Karten sowie zusätzliche Zaubersprüche und Upgrades vor. Außerdem sollen weitere Sprachen folgen: Aktuell sind Oberfläche und Untertitel zwar bereits auf Deutsch verfügbar, die Vertonung gibt es dagegen ausschließlich auf Englisch. In späteren Phasen sollen erneut neue Karten und Missionen hinzukommen, außerdem Zauberkombinationen und neue Tränke.

Die Pläne der Entwicklung bis zur Spielversion 1.0
Die Pläne der Entwicklung bis zur Spielversion 1.0 (Bild: Panache Digital Games)

1666: Amsterdam kostet zum Start des Early Access regulär rund 30 Euro. Zum Release und noch bis zum 1. September gibt es einen Rabatt von 10 Prozent, sodass der Preis vorerst bei rund 27 Euro liegt. Im Verlauf des Early Access und spätestens mit der Version 1.0 soll der Preis steigen.

Erste Eindrücke zur Early-Access-Version fallen derweil durchwachsen aus. Positiv aufgenommen werden vor allem das ungewöhnliche Szenario, die Atmosphäre und die detailreiche Umsetzung des historischen Amsterdam. Auch der spielbare Katzencharakter Aaron und die damit verbundene Möglichkeit, die Stadt aus einer ganz anderen Perspektive zu erkunden, kommen gut an. Kritischer sehen erste Spieler dagegen die Kämpfe, die sich recht repetitiv gestalten sollen, sowie sich ständig wiederholende Mechaniken bei der Erkundung. Hinzu kommen Bugs und Performance-Probleme.

Raytracing-Pflicht in der Unreal Engine 5

Technisch basiert das Spiel auf der Unreal Engine 5. Erwähnenswert ist zudem, dass die Entwickler gänzlich auf ein Legacy-Beleuchtungs­system verzichten: 1666: Amsterdam setzt verpflichtend Hardware-Raytracing und damit eine entsprechende Grafikkarte voraus. Bei Nvidia wird Raytracing von allen RTX-Grafikkarten unterstützt; die System­anforderungen veranschlagen aber minimal eine GeForce RTX 2060 Super. Bei AMD soll es mindestens eine Radeon RX 6600 sein. 8 GB Grafikspeicher sind das absolute Minimum, empfohlen werden aber 12 GB VRAM oder mehr. Ebenso wird zwingend eine SSD vorausgesetzt.

Systemanforderungen für 1666: Amsterdam
Billboard



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

Billboard März 2026



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