Künstliche Intelligenz
25 Jahre „Deus Ex“: Mach doch, was du willst!
Ion Storm war eine verfluchte Firma. Aufgebaut auf einem Traum namens „Design Is Law“ haben die Entwickler rund um John Romero und Tom Hall alles versucht, perfekte Spielerlebnisse zu erschaffen – indem sie solide Ideen so lange mit Geld bewarfen, bis sie darunter erstickten. Mit Ergebnissen wie dem Ego-Shooter „Daikatana“ (überambitioniert, überfrachtet, überflüssig), dem Action-Rollenspiel „Anachronox“ (sehr unterhaltsam und clever, aber mit bemerkenswerter Konsequenz am Markt vorbei entwickelt), und dem Echtzeit-Strategiespiel „Dominion: Storm Over Gift 3“, das außer seinem Erschaffer Todd Porter wirklich niemand anfassen wollte.
Wenn die tragische Geschichte um den schnellen Aufstieg und den noch schnelleren Fall der Firma eine gute Seite hatte, dann war es die Gründung des Tochterunternehmens „Ion Storm Austin“. Denn da entstand unter der Führung des Origin- und Looking-Glass-Veteranen Warren Spector (sowie emotionale Sicherheit bietende 200 Meilen vom Wahnsinn der Hauptfirma entfernt) ein düsterer Klassiker, der das Action- und Rollenspielgenre auf alle Zeiten verändern sollte: „Deus Ex“, das vor 25 Jahren in den Handel kam.
Die völlige Freiheit
Eine „Deus Ex Machina“ ist ein Hilfsmittel aus der Dramaturgie, eine plötzliche, unerwartete Wendung in einer Geschichte, bei der ein scheinbar aus dem Nichts kommendes Ereignis oder eine super-kompetente Figur auftaucht, um ein Problem zu lösen, das vorher unlösbar schien. Ein Allheilmittel für faule Autoren, wenn man möchte, weil es eine schnelle Lösung für ein schwerwiegendes Problem anbietet und damit gerne mal die innere Logik der Handlung schwächt. Eben ein „Gott aus der Maschine“, wie die direkte Übersetzung des Ausdrucks bedeutet.

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Lässt man das „Machina“ weg, verwirrt man nicht nur viele Nicht-Lateiner („ich hätte gern Djuuu-Sex“ war nur eine der Phrasen, die man im Jahr 2000 sehr oft in Spieleläden gehört hat), sondern hat auch ein Spiel, das sich beharrlich weigert, sich in eine typische Genre-Schublade stopfen zu lassen. Denn wie Warren Spector bereits mehrfach zu Protokoll gegeben hat: er ist einfach nicht der Typ dafür, seinen Spielern eine Shotgun in die Hand zu drücken, ihnen auf die Schulter zu klopfen und sie mit den Horden der Hölle allein zu lassen. Stattdessen sieht sich in der Pflicht, den Spielern alle möglichen Werkzeuge in die Hand zu drücken, um sie selbst entscheiden zu lassen, wie sie vorgehen möchten. Das war bereits im von ihm produzierten 1994er-Hit „System Shock“ der Fall, wurde dann aber in „Deus Ex“ zur Perfektion getrieben.
Denn hier gibt es nicht die eine richtige Vorgehensweise, den einen korrekten Weg zum Ziel. Stattdessen bietet jedes Problem mehrere Lösungsansätze, die sich alle entsprechend auf den weiteren Spielverlauf auswirken. Erledigt man seine Gegner lautstark (und riskiert damit schussgewaltigen Nachschub) oder knipst man sie mit einer gut gezielten Tränengasgranate sowie dem strategischen Einsatz des Gummiknüppels aus? Wählt man den direkten Weg oder improvisiert man sich aus Tischen und Kisten eine Leiter zusammen, um einen Lüftungsschacht zu erreichen, der einem schleichende Umgehungen ermöglicht?
Natürlich kann man jedes Problem mit der MG oder dem Laserschwert in der Hand lösen. Man kann ihm aber aus dem Weg gehen – oder es gar mit den entsprechenden Skill aus der Welt hacken, indem man in Sicherheitssysteme eindringt, und da Überwachungskameras und Selbstschussanlagen deaktiviert. Dieser unerwartete (und für das Jahr 2000 auch noch sehr ungewöhnliche) Grad an spielerischer Freiheit führte dann folgerichtig zu drei sehr unterschiedlichen Enden, was natürlich dem Wiederspielwert von “Deus Ex” enorm zugute kam.
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CoreCard: Wie eine kleine Firma das Kreditkartengeschäft für Apple umkrempelte
Apples hauseigene Kreditkarte, die Apple Card, bekam bei ihrer Einführung vor mittlerweile knapp sechs Jahren zunächst viel Lob: Sie ist kostenlos, bietet vergleichsweise hohes Cashback, macht es Kunden einfach, den Gesamtbetrag abzuzahlen und kommt ohne die von vielen anderen Anbietern implementierten, oft schwer zu verstehenden Zusatzgebühren. Wie sich nun herausstellt, stammen Teile dieser userfreundlichen Features nicht von Apple selbst: Ein auf digitale Zahlungsabwicklung spezialisiertes, kleineres Unternehmen stellte die notwendige Technik. Das berichtet das Wall Street Journal in einem Hintergrundartikel, der bereits am letzten Sonntag erschienen ist. Die Firma namens Corecard steht jetzt allerdings vor einem Problem: Apple plant Berichten zufolge den Umzug vom Bankpartner Goldman zur Großbank JPMorgan Chase – und die könnte nun selbst die Rolle der Firma als sogenannte Processor übernehmen.
Mehr Übersicht und die Rechnung stets am Monatsersten
So sorgte Corecard dafür, dass es möglich wurde, die Kreditkartenabrechnung stets am 1. eines Monats herauszuschicken – etwa, was man in der US-Finanzbranche quasi nicht kennt. Ein „Bezahlrad“ direkt auf der Rechnung zeigt Kunden zudem an, wie viel sie an Zinsen zahlen würden, falls sie den Betrag nicht gänzlich tilgen. Das ist umso wichtiger, als dass auch Apple hohe Zinssätze für seine Apple Card verlangt, die bei bis zu 28,49 Prozent effektiver Jahreszins (APR) liegen.
Allein die Umsetzung des Rechnungslaufs stets zum Monatsersten soll hochkomplex gewesen sein. Für die User ist das zwar nützlich, weil sie stets wissen, wann die Abrechnung kommt, doch sorgte es auch für Supportprobleme bei Apples Bankpartner Goldman. Die langsame Kundenbetreuung brachte Apple und dem Geldhaus gar eine Strafzahlung der US-Finanzaufsicht ein.
Euronet Worldwide kauft Apple-Partner
Corecard soll zum Schluss rund 60 Prozent seines Umsatzes mit Goldman gemacht haben – ein Großteil davon mit der Apple Card. Nachdem mehr und mehr klar wurde, dass Apple sich einen neuen Partner sucht – Goldman selbst will seit mehreren Jahren aus dem für die Bank unwirtschaftichen Vertrag heraus –, ging es auch mit Corecard an der Börse abwärts. Es galt allgemein als ausgemacht, dass die Firma aus Atlanta wohl nicht weiter für Apple tätig sein wird. Mittlerweile wurde Corecard auch verkauft: An das Unternehmen Euronet Worldwide, ein Processing-Unternehmen mit Kunden vor allem in Europa und Asien, das auf Debit-Karten spezialisiert ist. Statt der von den Corecard-Gründern erhofften 400 Millionen US-Dollar zahlte das Unternehmen nur knapp 250 Millionen in Aktien.
Wann JPMorgan Chase die Apple Card übernimmt, ist indes immer noch unklar. Die Verhandlungen sind angeblich immer noch nicht vollständig in trockenen Tüchern. Ebenfalls noch in der Schwebe: Die Internationalisierung der Apple Card, die Goldman nie gelang. Nach wie vor gibt es die Kreditkarte, die in ihrem Heimatmarkt mittlerweile 12 Millionen Kunden hat, nur in den Vereinigten Staaten von Amerika.
(bsc)
Künstliche Intelligenz
Als FBI ausgegeben: Diebe klauen unzählige iPhones
Spektakulärer Überfall im US-Bundesstaat Oregon: Mindestens zwei Personen als Teil einer fünfköpfigen Bande sollen bereits im vergangenen April „Hunderte“ von iPhones aus einem Lagerhaus entwendet haben, indem sie sich als Mitarbeiter der US-Bundespolizei ausgaben – inklusive Autos mit Rundumkennleuchten, Jacken mit FBI-Logo und schusssicheren Westen.
Im FBI-Stil ins Lagerhaus
Laut dem Lokalsender Kron4 stammt die Gruppe aus der San Francisco Bay Area und wusste, dass das Lagerhaus in Portland als iPhone-Vertriebsstelle dient. Laut Anklage sollen „rund 200“ Apple-Smartphones und mehrere Kameras erbeutet worden sein. Mitarbeiter des Lagerhauses wurden mit Waffen und Worten bedroht, schließlich gefesselt.
Nach dem Coup fuhren die zwei ausführenden Kriminellen zurück nach Kalifornien und übergaben die geklauten iPhones. Ein zweiter Überfall, bei dem es ebenfalls um Apple-Handys ging, soll geplant gewesen sein, scheiterte dann aber, weil die Gruppe festgenommen werden konnte.
Hohe Haftstrafen drohen
Die Bandenmitglieder sollen zwischen 25 und 48 Jahre alt sein. Vier Personen befinden sich laut Angaben von Kron4 derzeit in Haft, eine fünfte Person ist noch auf der Flucht. Das Lagerhaus soll eine „Reshipping“-Firma gewesen sein, bei der Pakete weiterversendet werden. US-Bundesbehörden haben die Gruppe bereits angeklagt, eine Grand Jury übernahm den Fall. Die zwei Tatausführenden sollen zunächst an dem Lagerhaus gewartet haben, bevor sie dann mitsamt aktivierter Lichtanlage auf den Parkplatz fuhren. Dort kam es dann zur angeblichen FBI-Durchsuchung. Aufgrund des hohen Werts des Diebstahls und der Art der Ausführung drohen den Mitgliedern der Bande nun hohe Haftstrafen.
Ob Apple direkt von dem Fall betroffen war – etwa, weil der Konzern die Dienste des Lagerhauses nutzte –, blieb zunächst unklar. iPhones lassen sich vergleichsweise einfach sperren, wenn sie gestohlen wurden. Mittlerweile gibt es eine ganze Industrie, unter anderem in China, die sich auf die „Aufbereitung“ solcher Geräte spezialisiert hat. Dabei werden teilweise nur die Komponenten weiterverkauft, teilweise aber auch versucht, Bestohlene zu kontaktieren, damit diese selbst die Entsperrung vornehmen, angeblich, damit ihre Daten nicht in falsche Hände geraten.
(bsc)
Künstliche Intelligenz
Shooter-Klassiker „Heretic“ und „Hexen“ erscheinen in Remaster-Versionen
Zwei Shooter-Klassiker im Fantasy-Gewand bekommen Neuauflagen: Bethesda hat ein Bundle aus „Heretic“ und „Hexen“ namens „Heretic + Hexen“ veröffentlicht, das für alle gängigen Plattformen verfügbar ist – darunter auch die Last-Gen-Konsolen Xbox One und Playstation 4. PC-Spieler können sich das 15 Euro teure Paket in der Xbox-App, auf Steam und auf GOG abholen. Alternativ sind beide Remaster-Version der Shooter im Game Pass erhältlich.
Wer bereits die Original-DOS-Versionen der beiden Spiele besitzt, bekommt in seiner Bibliothek außerdem ein kostenloses Upgrade, das bereits zum Download bereitstehen sollte. Zu den Neuerungen der Neuauflagen, die von den Nightdive Studios umgesetzt wurden, gehören Engine-Fixes, Mods-Support mit spielinternem Browser, Unterstützung für Quicksaves und Controller-Support. Die Nightdive Studios haben unter anderem Remaster von „System Shock“, „Quake“ und „Doom“ entwickelt.
Mehr Pixel und mehr FPS
Technisch wurde vor allem die Pixel-Anzahl nach oben geschraubt: Auf den aktuellen Konsolen laufen die beiden Shooter nun mit einer maximalen Auflösung von 4K und einer maximalen Bildrate von 120 FPS auf Konsolen. Auf dem PC dürfte je nach Konfiguration noch mehr drin sein. Die vorherige Konsolengeneration schafft immerhin FullHD mit 60 FPS.
Das Bündel aus „Heretic“ und „Hexen“ umfasst neben den beiden Hauptspielen alle Zusatzinhalte sowie ein paar neue Level. Damit Nostalgiker nicht zwangsläufig wieder von vorn anfangen müssen, lassen sich die Kampagnen der Spiele im Re-Release in beliebiger Reihenfolge durchspielen.
„Heretic“ wurde 1994 für DOS veröffentlicht. Der Shooter wurde von Raven Software entwickelt – das Studio ist heute als Entwickler von „Call of Duty“-Spielen bekannt und gehört über Activision zu Microsoft. Als Publisher war das Bethesda-Studio id Software beteiligt. Ein Jahr später erschien mit „Hexen“ der inoffizielle Nachfolger von „Heretic“. Beide Shooter heben sich durch ihre Fantasy-Ästhetik von der Konkurrenz ab.
(dahe)
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