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25 Jahre „Deus Ex“: Mach doch, was du willst!


Ion Storm war eine verfluchte Firma. Aufgebaut auf einem Traum namens „Design Is Law“ haben die Entwickler rund um John Romero und Tom Hall alles versucht, perfekte Spielerlebnisse zu erschaffen – indem sie solide Ideen so lange mit Geld bewarfen, bis sie darunter erstickten. Mit Ergebnissen wie dem Ego-Shooter „Daikatana“ (überambitioniert, überfrachtet, überflüssig), dem Action-Rollenspiel „Anachronox“ (sehr unterhaltsam und clever, aber mit bemerkenswerter Konsequenz am Markt vorbei entwickelt), und dem Echtzeit-Strategiespiel „Dominion: Storm Over Gift 3“, das außer seinem Erschaffer Todd Porter wirklich niemand anfassen wollte.

Wenn die tragische Geschichte um den schnellen Aufstieg und den noch schnelleren Fall der Firma eine gute Seite hatte, dann war es die Gründung des Tochterunternehmens „Ion Storm Austin“. Denn da entstand unter der Führung des Origin- und Looking-Glass-Veteranen Warren Spector (sowie emotionale Sicherheit bietende 200 Meilen vom Wahnsinn der Hauptfirma entfernt) ein düsterer Klassiker, der das Action- und Rollenspielgenre auf alle Zeiten verändern sollte: „Deus Ex“, das vor 25 Jahren in den Handel kam.

Eine „Deus Ex Machina“ ist ein Hilfsmittel aus der Dramaturgie, eine plötzliche, unerwartete Wendung in einer Geschichte, bei der ein scheinbar aus dem Nichts kommendes Ereignis oder eine super-kompetente Figur auftaucht, um ein Problem zu lösen, das vorher unlösbar schien. Ein Allheilmittel für faule Autoren, wenn man möchte, weil es eine schnelle Lösung für ein schwerwiegendes Problem anbietet und damit gerne mal die innere Logik der Handlung schwächt. Eben ein „Gott aus der Maschine“, wie die direkte Übersetzung des Ausdrucks bedeutet.


JC Denton, Agent der UNATCO, Held des Spiels, und Fan der Lack-und-Leder-Optik des ersten „Matrix“-Films. (Bild:

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)

Lässt man das „Machina“ weg, verwirrt man nicht nur viele Nicht-Lateiner („ich hätte gern Djuuu-Sex“ war nur eine der Phrasen, die man im Jahr 2000 sehr oft in Spieleläden gehört hat), sondern hat auch ein Spiel, das sich beharrlich weigert, sich in eine typische Genre-Schublade stopfen zu lassen. Denn wie Warren Spector bereits mehrfach zu Protokoll gegeben hat: er ist einfach nicht der Typ dafür, seinen Spielern eine Shotgun in die Hand zu drücken, ihnen auf die Schulter zu klopfen und sie mit den Horden der Hölle allein zu lassen. Stattdessen sieht sich in der Pflicht, den Spielern alle möglichen Werkzeuge in die Hand zu drücken, um sie selbst entscheiden zu lassen, wie sie vorgehen möchten. Das war bereits im von ihm produzierten 1994er-Hit „System Shock“ der Fall, wurde dann aber in „Deus Ex“ zur Perfektion getrieben.

Denn hier gibt es nicht die eine richtige Vorgehensweise, den einen korrekten Weg zum Ziel. Stattdessen bietet jedes Problem mehrere Lösungsansätze, die sich alle entsprechend auf den weiteren Spielverlauf auswirken. Erledigt man seine Gegner lautstark (und riskiert damit schussgewaltigen Nachschub) oder knipst man sie mit einer gut gezielten Tränengasgranate sowie dem strategischen Einsatz des Gummiknüppels aus? Wählt man den direkten Weg oder improvisiert man sich aus Tischen und Kisten eine Leiter zusammen, um einen Lüftungsschacht zu erreichen, der einem schleichende Umgehungen ermöglicht?

Natürlich kann man jedes Problem mit der MG oder dem Laserschwert in der Hand lösen. Man kann ihm aber aus dem Weg gehen – oder es gar mit den entsprechenden Skill aus der Welt hacken, indem man in Sicherheitssysteme eindringt, und da Überwachungskameras und Selbstschussanlagen deaktiviert. Dieser unerwartete (und für das Jahr 2000 auch noch sehr ungewöhnliche) Grad an spielerischer Freiheit führte dann folgerichtig zu drei sehr unterschiedlichen Enden, was natürlich dem Wiederspielwert von “Deus Ex” enorm zugute kam.



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Warum Windows-Werksinstallationen wertvoller sind als gedacht


Ob gewollt oder nicht: Auf vielen Desktop-PCs, Notebooks und Tablets ist Windows ab Werk vorinstalliert. Nun haben solche Vorinstallationen nicht den besten Ruf, allein schon, weil es so mancher Anbieter mit dem Integrieren von Werbung und nutzlosen Dreingaben übertreibt. Also weg damit: Ersetzen Sie die Vorinstallation durch Ihre vertraute Installation vom alten PC.

Doch bevor Sie nun die Werksinstallation kurzerhand löschen, sollten Sie einiges daraus retten: Treiber, Installationspakete der sinnvolleren Dreingaben und vor allem die vom PC-Hersteller eingefügten Installationsschlüssel für Windows können Ihnen im Nachhinein Zeit und Geld sparen. Zudem sollten Sie die Vorinstallation nicht einfach nur löschen, sondern vorher eine Sicherungskopie erstellen.

  • Das Sichern der Vorinstallation des Herstellers auf einem neuen PC hilft, wenn ein Support-Fall eintritt und der Händler diesen mit Verweis auf die geänderte Konfiguration verweigern will.
  • Das Auslesen des Windows-Installationsschlüssels kann Geld sparen. Bei Gebraucht-PCs sind womöglich sogar zwei enthalten.
  • Auch Treiber lassen sich herausholen. Das erspart Ihnen die Suche auf der Website des Herstellers.

Zuerst zur Sicherungskopie. Es mag im ersten Moment irritieren, dass wir empfehlen, eine Vorinstallation zu sichern, die Sie eigentlich gar nicht haben wollen. Doch einem frisch erworbenen PC lassen sich Probleme nicht immer schon direkt nach dem Kauf ansehen. Manchmal fallen sie erst nach Wochen oder gar Monaten auf. Das gilt nicht nur für gebrauchte Geräte, sondern auch für fabrikneue. Ansprechpartner für die Reklamation ist wie immer der Vertragspartner, also der Händler, bei dem Sie das Gerät gekauft haben. Der wird Sie aber womöglich zum Hersteller weiterschicken, wenn er selbst nicht helfen kann.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Warum Windows-Werksinstallationen wertvoller sind als gedacht“.
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Varjo zeigt Kampfjet-Simulator mit Mixed-Reality-Cockpit


Der Flugsimulator ist eine Cockpitnachbildung des Boeing F/A-18C/E-Kampfjets und hat das Mixed-Reality-Headset Varjo XR-4 integriert.

Das Cockpit entspricht in Abmessungen und Ergonomie weitgehend dem Original und umfasst Bedienelemente wie HOTAS, Multifunktionsdisplays, Pedale und einen speziell gefertigten Schleudersitz. Panels, Schalter und Anzeigen wurden eigens entwickelt, lediglich die HOTAS-Einheit ist ein Zukaufteil. Tasten und Schalter bieten den passenden haptischen Widerstand. Im Sitz integrierte Vibrationselemente simulieren unter anderem Fahrwerksausfahren, Strömungsabriss und Waffenauslösung.

Da sich G-Kräfte nicht simulieren lassen, setzt der Simulator auf Vibrationspads und Force Feedback am Steuerknüppel. Eine Bewegungsplattform fehlt in der aktuellen Ausführung.

Aufseiten der Software kommt die Simulationslösung Mission Combat Simulator (MCS) zum Einsatz, die Hardware ist aber auch mit anderen Lösungen kompatibel.

Das MR-Headset Varjo XR-4 ist auf das Cockpit abgestimmt und ermöglicht es, die simulierte Umgebung millimetergenau auf die physische Hardware zu legen: Piloten sehen und bedienen die realen Instrumente, während die Außenwelt virtuell ist.

Die 6000 Euro teure Varjo XR-4 zählt neben der Pimax Crystal Super zu den aktuell hochauflösendsten PC-VR-Headsets. Sie bietet 3.840 × 3.744 Pixel pro Auge und eine Pixeldichte von 51 PPD im Bildzentrum. Zum Vergleich: Apple Vision Pro kommt auf 3.660 × 3.200 Pixel und 34 PPD, die Meta Quest 3 auf 2.064 × 2.208 Pixel und 25 PPD. Das Passthrough der Varjo XR-4 weist übrigens eine deutlich geringere Pixeldichte auf als die virtuelle Umgebung, was im Video gut zu erkennen ist.

Gefertigt wurde der Simulator nicht von Varjo selbst, sondern vom tschechischen Hersteller Dogfight Boss, der Geräte für Militärprogramme, Luft- und Raumfahrtforschungslabore sowie Flugakademien liefert.

Im Bereich der High-End-VR hat Varjo Konkurrenz von zwei weiteren europäischen Unternehmen: Somnium Space und Vrgineers. Letztere fertigen neben den MR-Headsets der XTAL-Reihe auch eigene Flugsimulatoren.


(tobe)



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Tesla kommt nicht auf die IAA nach München


Tesla kommt heuer nicht zur IAA Mobility nach München (früher Internationale Automobil-Ausstellung). Das Unternehmen habe entschieden, nicht teilzunehmen, heißt es dazu vom Veranstalter der Messe, dem Verband der Automobilindustrie (VDA), einen Monat vor Beginn der Messe. Zu den Gründen dafür könne man nichts sagen. Anfragen bei Tesla blieben bislang unbeantwortet.

Auf der IAA vor zwei Jahren hatte Tesla unter anderem die Deutschlandpremiere seines überarbeiteten Fahrzeugs Model 3. Verglichen mit anderen Herstellern war der Auftritt damals aber eher klein. Tesla hat in Europa und Deutschland zuletzt stark an Marktanteilen und Beliebtheit eingebüßt. In den ersten sieben Monaten des Jahres liegt der Konzern bei den Elektroauto-Neuzulassungen hierzulande nur noch auf Rang neun. Vor einigen Jahren war er noch Spitzenreiter.

Zudem gab es zuletzt immer wieder Proteste gegen Tesla, wobei die politischen Aktivitäten von Chef Elon Musk eine zentrale Rolle spielten. Auch Autos der Marke wurden angezündet. Ob es einen Zusammenhang dieser Entwicklungen zum Verzicht auf einen IAA-Auftritt gibt, ist allerdings unklar.

Die IAA findet dieses Jahr nach 2023 und 2021 zum dritten Mal in München statt. Beide Male wurde sie von Protesten begleitet, die 2023 aber insgesamt kleiner ausfielen als bei der ersten Münchner Ausgabe der Messe.

Anfang Juli hatte die IAA von steigenden Flächenbuchungen und einer verstärkten Internationalität der Aussteller berichtet. Unter anderem war schon zu diesem Zeitpunkt eine Rekordzahl an chinesischen Unternehmen angemeldet.

Mehr über die Elektroautomarke Tesla


(fpi)



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