Künstliche Intelligenz
30 Jahre „Command & Conquer“: Wir brauchen mehr Sammler!
Die Geschichte von „Command & Conquer“ beginnt auf dem Wüstenplaneten Arrakis. Das im Herbst 1995 veröffentlichte Strategiespiel gilt heute als die Initialzündung für den Erfolg der Echtzeitstrategie, als der große Leuchtturmtitel, der das Genre in den Massenmarkt katapultierte. Aber natürlich kam das von den Westwood Studios entwickelte Spiel nicht aus dem Nichts, es stand auf den Schultern von Giganten – vor allem von hauseigenen.
Denn schon das Ende 1992 erschienene „Dune 2: Battle for Arrakis“ (auch bekannt unter dem Untertitel „The Building of A Dynasty“) legte die Grundsteine für das Genre, genauso wie Tecnosofts 1989er Action-/Strategie-Hybrid „Herzog Zwei“ auf dem Mega Drive. „Dune 2“ war aber das Spiel, das nicht nur den Begriff „Echtzeitstrategie“ (bzw. „real-time strategy“ oder „RTS“) in die Köpfe der Leute brachte, sondern auch die Regeln definierte, auf denen das Genre jahrelang aufbauen sollte. Dinge wie Basisbau mit aufeinander aufbauender Gebäudehierarchie, mehrere spielbare Seiten mit unterschiedlichen Einheiten oder die direkte Steuerung eigener Truppen.
Doch so revolutionär „Dune 2“ auch war, so sperrig hat es sich auch schon immer gespielt. Um Gebäude errichten zu können, muss man zum Beispiel immer zuerst entsprechende Mengen an Bodenplatten platzieren. Einheiten lassen sich nicht zu Gruppen zusammenfassen, sondern müssen einzeln in die Schlacht geschickt werden. Genauso darf pro Kaserne immer nur eine Einheit nach der anderen erschaffen werden, Befehlsketten gibt es genausowenig wie einen Mehrspielermodus.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „30 Jahre „Command & Conquer“: Wir brauchen mehr Sammler!“.
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