Künstliche Intelligenz
40 Jahre Amiga – die Arcade-Maschine für Zuhause
Dies ist Teil Zwei einer dreiteiligen Serie über 40 Jahre Amiga. Der Artikel zur Geschichte und Architektur des Amiga wurde bereits veröffentlicht. Der nächste Teil erscheint am morgigen Freitag.
Der Amiga brachte die Spielhalle ins Jugendzimmer. Ob „Defender of the Crown“, „Turrican“ oder „Shadow of the Beast“: Der Erstkontakt war für viele ein einschneidender Moment. Man erlebte neue Spielerfahrungen, da der Amiga in vielen Bereichen der Konkurrenz meilenweit voraus war. Wir bieten einen Rückblick mit einigen Spiele-Highlights zu der einstigen Zukunftsmaschine und zeigen auf, was an ihr so wegweisend war.
Als der Amiga 1985 auf den Markt kam, zeigte er auf Heimcomputern bisher nicht gekannte Grafik- sowie Soundfähigkeiten. Eine Auflösung von 640×400 Pixel in bis zu 4096 Farben gleichzeitig und Vier-Kanal-Sound mit Sampling – was aus heutiger Sicht kaum beeindruckt, war 1985 bahnbrechend. Und selbst wenn aus technischen Gründen 320×256 Pixel in 32 Farben gleichzeitig in den Spielen die Regel war, überragte das noch immer die Konkurrenz. Und zwar bei PCs, Heimcomputern und Konsolen.
Der ein Jahr zuvor vorgestellte Apple Macintosh vermochte nur Graustufen-Grafik darzustellen, der IBM-PC piepte zumeist rudimentär und war mit CGA-Grafik ausgestattet, deren kümmerliche 16-Farben-Palette so wirkte wie aus einer Packung Textmarker inspiriert. Selbst der Rivale Atari 520 ST, der kurz vor dem Amiga 1000 vorgestellt wurde, bot nur 16 Farben gleichzeitig – immerhin aus einer Palette von 512. Zudem musste der ST mit dem AY-3-8910 einen kostengünstigen Soundchip der 8-Bit-Homecomputerära auftragen, der etwa auch im Schneider CPC zum Einsatz kam.
Arcadeautomaten waren bis dahin der Maßstab
Die Referenz für Computerspielerlebnisse waren stattdessen die Arcade-Automaten, die eine Grafik- und Soundpracht boten, die kein Heimcomputer in der gleichen Qualität darzustellen vermochte – bis der Amiga kam. Dank seiner Custom-Chips, die Spezialaufgaben übernahmen und damit den Hauptprozessor entlasteten, war der Amiga 1000 zum Erscheinen einzigartig in seiner Leistung. Der Spiele-Start war jedoch zäh. Obwohl die Hardware prädestiniert fürs Gaming war, wurde bei seiner Präsentation in New York am 23. Juli 1985 nicht ein Spiel gezeigt. Commodore positionierte ihn eher als Alternative zum Macintosh und IBM-PC.
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Geoff Crammonds „Stunt Car Racer“ bestach durch die beeindruckende Fahrphysik. Zwei gut gefederte Rennwagen kämpften in Rennstrecken mit Rampen und Schluchten um den Sieg. Es reichte dabei nicht nur schnell zu sein, sondern musste auch die Stabilität der Karosserie beachten.
Die ersten Games, die noch 1985 für den Amiga erschienen, wie etwa „Seven Citys of Gold“ sahen eher aus wie bessere C64-Umsetzungen, welche die einzigartigen Grafik- und Soundfähigkeiten des Amiga gar nicht ausreizten. Das änderte sich 1986, wobei zwei Spiele für Aufsehen sorgten: „Marble Madness“ war die Umsetzung eines Atari-Arcadetitels. Das Spiel, in dem man eine Kugel durch ein isometrisches 3D-Labyrinth steuern musste, sorgte für Begeisterung: Die Amiga-Version war dem Automaten ebenbürtig und die Maussteuerung funktionierte sehr gut, was das Spiel aber nicht einfach machte. Der Automat hatte einen riesigen Trackball.
Marble Madness: In einem Labyrinth musste man eine Kugel bis zum Ziel balancieren ohne vom Rand zu fallen, was angesichts der vielen Gefahren eine Herausforderung war. Die Amiga-Version unterschied sich kaum von dem Automaten.
„Defender of The Crown“ war wiederum wie ein interaktiver Mantel-und-Degen-Film: Im Spiel kämpfte man im mittelalterlichen England um die Alleinherschaft und musste dabei drei andere Anwärter ausstechen. Darin gab es farbenfrohe Ritterspiele, holde Prinzessinnen, die es zu retten galt und Burgen, die man erobern musste – das alles in einer Grafik- und Soundpracht, die zuvor so noch nie auf Heimcomputern gesichtet wurde.
Kurioserweise gilt die Atari-ST-Konvertierung als die spielerisch bessere Version, weil die Amiga-Version unter höchstem Zeitdruck fertig werden musste und einige Spielelemente fehlen. Grafisch und soundtechnisch ist die Version für Commodores Rechner dennoch runder.
Als der Amiga 1987 auf dem Markt kam, schlug er ein wie eine Bombe. Nun wurde Gaming bezahlbar.
(Bild: heise online)
Entwickler Cinemaware machte sich mit ihren atmosphärischen, cineastisch angehauchten Spielen einen Namen. Ob mit „Lords of The Rising Sun“, was als „Defender of The Crown“ rund um Japan galt, die B-Movie-Parodie „It Came From The Desert“, wo eine Stadt vor Riesenameisen beschützt werden sollte, oder „Wings“, das die Luftkämpfe des Ersten Weltkriegs simulierte – alle Spiele verband eine dichte Kino-Atmosphäre.
Mit dem Amiga 500 erfolgte der Durchbruch im Gaming
Das Jahr 1987 war wegweisend: Mit dem Amiga 500 kam der mit Abstand erfolgreichste Rechner der Amiga-Serie auf den Markt: Als Tastaturrechner und wesentlich günstiger als der Amiga 1000 stand nun seinem Erfolg als Gaming-Maschine nichts mehr im Weg. Mit „Ports of Call“ kam im selben Jahr ein echter Zeitfresser auf den Markt: Rolf-Dieter Klein und der leider im März 2025 verstorbene Martin Ulrich schufen eine Wirtschaftssimulation, in der man eine Reederei übernahm und Gewinne erwirtschaften und auch mal die Schiffe im Hafen unfallfrei einparken musste. Die andere Wirtschaftssimulation, die aus Deutschland kam und schnell Kultstatus erlangte, war das 1989 erschienene „Oil Imperium“ – hier musste man keine Öltanker einparken, sondern Ölbohrungen schneller als die Konkurrenz durchführen und den Bohrer dabei nicht zerstören. Es galt Konkurrenten auszuschalten und erfolgreich zu handeln. Beide Titel entwickelten sich schnell zu Kultspielen und festigten den Ruf, dass aus Deutschland gute Wirtschaftssimulationen kommen.
Künstliche Intelligenz
Lumex statt Cortex: ARMs neue Kerne für Smartphones und Tablets
ARM erneuert sein Aufgebot an Standard-CPU-Kernen für Smartphones, Tablets und Notebooks. Während ARM bisher drei unterschiedliche CPU-Kerne in seinen Mobilprozessoren vorsah, sind es mit Lumex nun vier. Sie heißen C1-Ultra, C1-Premium, C1-Pro und C1-Nano. Die Namen geben Auskunft über die Leistungsfähigkeit: Der Ultra rangiert ganz oben und ist noch etwas stärker dimensioniert als die bisher dicksten Kerne der Klasse Cortex-X. Der neue C1-Premium sortiert sich zwischen dem bisherigen Cortex-X und der Cortex-A700-Serie ein. C1-Pro entspricht ebendieser A700-Serie, der C1-Nano ist das Pendant zu den bisherigen Cortex-A500-Kernen. Die Lumex-Cluster unterstützen die ARMv9.3-A-Architektur.
Chipdesigner sollen ihre Prozessoren mit den jetzt vier Standardkernen feiner nach den eigenen Bedürfnissen abstimmen können. Zu den Abnehmern der Standardkerne gehören bislang etwa Mediatek, Nvidia, Google und Samsung.
Um eine höhere Leistung zu erreichen, schraubt ARM unter anderem die maximalen Taktfrequenzen nach oben, setzt auf erneut größere Caches, größere Instruktionsfenster und eine überarbeitete Sprungvorhersage. Der C1-Ultra soll mit einem modernen 3-Nanometer-Fertigungsprozess für dauerhafte Taktfrequenzen von bis zu 4,1 GHz ausgelegt sein – kurzfristige Boost-Modi gehen noch etwas weiter. Mit dem C1-Premium sind 3,5 GHz möglich, Pro (2,5 GHz) und Nano (2 GHz) laufen entsprechend langsamer. Alternativ bietet ARM Designbibliotheken an, die zulasten der Leistung auf einen möglichst niedrigen Platzbedarf getrimmt sind. Diese Varianten bieten sich etwa für Billiggeräte an.
Das Octa-Core-Referenzdesign von ARM setzt sich aus zwei C1-Ultra und sechs C1-Pro zusammen. Für Mittelklassegeräte schlägt ARM den C1-Premium statt des Ultra vor. Der C1-Pro kann entweder der schwächere, stromsparende Teil eines schnellen Prozessors sein oder, in Kombination mit dem kleinen C1-Nano, als stärkerer Part in einem Einsteigerprozessor arbeiten. Lumex unterstützt wie der Vorgänger Designs mit bis zu 14 CPU-Cores. Firmen wie Mediatek und Nvidia lösen sich zunehmend von ARMs Referenzdesign und kombinieren bei ihren High-End-CPUs ausschließlich die zwei schnellsten Kernklassen.
Arm Lumex
(Bild: Screenshot: heise online)
Für das Lumex-Referenzdesign errechnet ARM Performancegewinne von 25 Prozent bei Singlethread-Aufgaben und 45 Prozent beim Multithreading, jeweils im Vergleich mit der letztjährigen Generation, bestehend aus Cortex-X925, -A725 und -A520. Die Gaming-Leistung will ARM um 16 Prozent nach oben geschraubt haben. Bei gleicher Performance soll die elektrische Leistungsaufnahme um 28 Prozent sinken.
Weiter keine NPU von ARM
Eine eigenständige KI-Einheit (Neural Processing Unit, NPU) für KI-Berechnungen sieht ARMs Design weiterhin nicht vor. Alle KI-Aufgaben kommen zunächst auf den CPU-Kernen an und werden dann gegebenenfalls an die GPU weitergereicht. Chipdesigner können jedoch weiterhin eine eigene NPU an das ARM-Cluster anflanschen. Mit der neuen Architekturerweiterung SME2 (Scalable Matrix Engine), die allen vier Core-Typen zur Verfügung steht, verspricht ARM deutliche Steigerungen bei KI-Berechnungen durch die CPU: Sie sollen im Durchschnitt um den Faktor 3,7 schneller ablaufen. Die Latenz bei Spracherkennung mit Whisper will ARM um den Faktor 4,7 verringert haben, LLM-Enkodierung mit Gemma 3 läuft nun mit 398 statt 84 Token pro Sekunde. Die KI-Sound-Generierung mit Stable Audio ist nun in 9,7 statt 27 Sekunden abgearbeitet, so der Hersteller.
SME2 ist eine optionale Erweiterung der CPU. Auf einem High-End-Prozessor empfiehlt ARM einen oder zwei dieser SME2-Erweiterungen einzubauen.
Arm Mali G1-Ultra
(Bild: Screenshot: heise online)
Bei der GPU kehrt ARM von der zuletzt verwendeten Bezeichnung Immortalis zurück zum Namen Mali. Mit einem bis fünf GPU-Kernen trägt sie den Namen Mali G1-Pro, sechs bis neun Kerne heißen Mali G1-Premium und alles darüber Mali G1-Ultra. Die G1-Ultra zeichnet sich neben der größeren Zahl Kerne durch eine neue Raytracing-Einheit (RTUv2) in jedem Kern.
In Raytracing-Benchmarks erreicht die Mali-G1 Ultra bis zu doppelt so hohe Ergebnisse wie ihr Vorgänger. Auch KI-Aufgaben erledigt sie schneller. Den größten Sprung sieht ARM in diesem Bereich bei der Spracherkennung, hier gibt der Hersteller einen Zuwachs von 104 Prozent gegenüber der Immortalis-G925 an.
Erster Chip von Mediatek?
Erste Chips mit den neuen Kernen werden noch in diesem Jahr erwartet. Bevorzugter Partner für ARM im High-End-Segment war zuletzt Mediatek. Die Vorstellung des neuen Dimensity 9500, dem Nachfolger des Dimensity 9400+, könnte in den kommenden Wochen stattfinden. Von Xiaomi sind zudem neue SoCs der XRing-Produktlinie zu erwarten. Auch von Qualcomm stehen neue Snapdragons ins Haus, die verwenden allerdings zumindest in der Oberklasse selbst entwickelte Rechenkerne statt der ARM-Designs.
Bei den diesjährigen ARM Tech Days ging es ausschließlich um die Lumex-Plattform. Unter dem Namen Niva arbeitet ARM erstmals an einem explizit für PCs konzipierten Kerndesign. Hierzu schwieg das Unternehmen auf der Veranstaltung, mehr zu Niva will ARM später verkünden. Auch die Frage, ob die C1-Kerne auch in Niva zum Einsatz kommen, bleibt daher zunächst unbeantwortet.
Hinweis: ARM hat die Reisekosten und Unterbringung des Autors für das Event übernommen.
(sht)
Künstliche Intelligenz
KI: Drohnenhersteller Helsing hilft beim Entwickeln von Robo-Panzern
Zwei aufstrebende Rüstungs-Startups aus dem Großraum München, Helsing und Arx Robotics, haben am Dienstag im Rahmen der Londoner Rüstungsmesse DSEI eine strategische Partnerschaft geschlossen, um ihre unbemannten Waffensysteme durch Künstliche Intelligenz (KI) zu vernetzen. Während Helsing auf Drohnen wie die auf Massenproduktion ausgerichtete HX-2 spezialisiert ist, baut Arx unbemannte Bodenfahrzeuge wie kleine Roboter-Panzer mit Reifen oder Ketten. Diese können etwa für Aufklärungsmissionen, den Transport von Munition und die Bergung von Verwundeten eingesetzt werden.
Die Kooperation basiert laut der Süddeutschen Zeitung (SZ) auf einer gemeinsamen Überzeugung: Autonome und unbemannte Systeme, die durch Software und KI verbunden sind, werden die künftige Kriegsführung prägen. Die Firmenphilosophien seien ähnlich, erklärte Helsing-Mitgründer Gundbert Scherf der SZ. Die Teams beider Unternehmen arbeiten laut dem Bericht bereits zusammen, um die Interaktion ihrer Systeme zu optimieren und das kombinierte Angebot an NATO-Partner und die Ukraine zu richten. Dort kommen autonome Systeme schon verstärkt zum Einsatz. Ein denkbares Szenario ist, dass Drohnen von Helsing direkt von den Arx-Bodenfahrzeugen aus gestartet werden.
Die beiden Unternehmen sind Teil einer neuen Welle von Startups, die den traditionellen Rüstungsmarkt mit ihren technikgetriebenen Ansätzen revolutionieren wollen. Sie versuchen, die langsamen Entwicklungs- und Lieferzyklen der etablierten Rüstungskonzerne zu vermeiden, indem sie Produkte schneller designen und auf den Markt bringen. Finanziert werden sie dabei von Risikokapitalgebern. Dieser Ansatz soll den Anforderungen moderner, von Drohnenangriffen geprägter Kriege gerecht werden.
Wer entscheidet über Leben und Tod?
Die Partnerschaft von Helsing, das im Juni bei einer weiteren Finanzierungsrunde mit 12 Milliarden Euro zum wertvollsten deutschen Startup aufstieg, und Arx, das im Juli eine Kooperation mit dem Panzerzulieferer Renk besiegelte, unterstreicht die wachsende Bedeutung von Software und KI in der Rüstungsindustrie. Sie sollen es ermöglichen, alle Waffensysteme wie in einem digitalen Nervennetz zu verbinden, um einen entscheidenden Vorteil auf dem Schlachtfeld zu erzielen. Gegner dieser Entwicklung beklagen, dass KI in solchen Fällen das menschliche Handlungsvermögen letztlich untergrabe und der Computer über Leben und Tod entscheide.
Die verstärkte europäische Hinwendung zu Rüstungsfirmen aus den Mitgliedsstaaten wie Helsing und Arx dient auch dem Ziel, die Abhängigkeit von den USA zu reduzieren. Angesichts möglicher politischer Veränderungen und der Sorge, dass die USA unter Präsidenten wie Donald Trump in Zukunft den Zugang zu wichtigen Software-Updates oder gar ganzen Systemen per „Kill Switch“ blockieren könnten, gewinnen europäische Lösungen an strategischer Bedeutung.
(vbr)
Künstliche Intelligenz
AirPods Pro 3 mit Live-Übersetzung und Herzfrequenzmesser
Apple hat die dritte Generation seiner beliebtesten In-Ear-Hörer AirPods Pro vorgestellt. Die Hörer erhalten besseres ANC (aktive Geräuschunterdrückung), aber auch neue smarte Funktionen.
Beim Design orientiert sich Apple an den Vorgängern: Die AirPods Pro 3 besitzen ein weißes Kunststoffgehäuse mit einem kurzen Steg, der Mikrofone beherbergt. Im Ohr halten die Hörer mit wechselbaren Aufsätzen, die den Gehörgang abdichten. Die Polster sind nun mit Schaumstoff gepolstert und sollen besser im Ohr bleiben als zuvor. Die Hörer sind nach IP57-Schutzklasse gegen Schweiß, Staub und Spritzwasser geschützt.
ANC und Live-Übersetzung
Zwar setzen die AirPods Pro 3 weiterhin auf den 2022 vorgestellten H2-Chip, dennoch will Apple das Active Noise Cancelling noch einmal verbessert haben. Gegenüber den AirPods Pro 2 soll das ANC doppelt so effektiv sein.
Die AirPods Pro 3 greifen nun auf Apple Intelligence zurück und unterstützen Live-Übersetzungen: Mit einer Geste wird die Funktion aktiviert. Die Live-Übersetzung läuft auf dem gekoppelten iPhone und das Transkript wird auch auf dessen Display angezeigt.
Update
09.09.2025,
22:08
Uhr
Die Live-Übersetzung reicht Apple per Firmware-Update auch auf den AirPods Pro 2 und AirPods 4 nach – im Zusammenspiel mit iOS 26 ab dem iPhone 15 Pro.

Apple
)
Pulsmesser
In den AirPods Pro 3 stecken jetzt optische Herzfrequenzmesser, die sich für Workouts nutzen lassen. Diese Sensoren erfassen über Infrarot den Puls des Trägers (Photoplethysmographie). Die Technik hat Apple-Tochter Beats bereits Anfang des Jahres in den Powerbeats Pro 2 eingesetzt. Auch die Apple Watch nutzt ein ähnliches System.
Der Sensor der AirPods Pro gibt laut Apple 256 Mal pro Sekunde ein für das menschliche Auge unsichtbares Infrarotlicht ab, um die Lichtabsorption des Blutstroms zu messen. Die Herzfrequenz lässt sich in Fitness-Apps abrufen, die Werte werden mit der Health-App synchronisiert. Abonnenten von Apples Dienst Fitness+ können mit AirPods Pro 3 ihre Messwerte jetzt in Echtzeit direkt auf dem Display sehen.
Bessere Akkulaufzeit, gleicher Preis
Die Akkulaufzeit will Apple gegenüber den Vorgängern gesteigert haben; statt 6 Stunden sollen die Hörer jetzt 8 mit einer Ladung durchhalten. Nutzt man die Herzfrequenzmessung bei Workouts, sind es bis zu 6,5 Stunden. Lädt man die Airpods Pro zwischendurch in der Batteriehülle auf, kommt man laut Apple auf bis zu 24 Stunden. Die Batteriehülle hat weiterhin eine Öse für ein Trageband. Sie besitzt Apples Ultrabreitbandchip U2, der eine genaue Suche im Nahbereich erlaubt, ähnlich wie bei einem AirTag.
Die AirPods Pro 3 kosten wie die Vorgänger 249 US-Dollar. In Deutschland bietet sie für 249 Euro an, die Vorgänger kosteten bei Apple zuletzt 279 Euro. Die Hörer lassen sich ab dem 9. September bei Apple vorbestellen, in den Handel kommen sie am 19. September.
(hze)
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