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60 Mrd. USD in US-Fabs: TI und US-Regierung verkaufen alte Vorhaben als neu
Texas Instruments verkündet heute die Investition von 60 Milliarden US-Dollar in US-Halbleiterwerke. Das Problem: Nichts davon ist neu. Nachdem Micron in der vergangenen Woche bereits einen ähnlichen Stunt vollzogen hat, legt TI und die US-Regierung, die sich damit schmückt, hier sogar noch einen drauf.
Es klingt auf den ersten Blick nach einer überragenden Meldung: sieben Fabriken, eine Gesamtsumme von 60 Milliarden US-Dollar und auch noch 60.000 Arbeitsplätze in zwei US-Bundesstaaten. Ein massiver Erfolg für TI und die US-Regierung, die sich damit schmückt.
For nearly a century, Texas Instruments has been a bedrock American company driving innovation in technology and manufacturing. President Trump has made it a priority to increase semiconductor manufacturing in America – including these foundational semiconductors that go into the electronics that people use every day. Our partnership with TI will support U.S. chip manufacturing for decades to come.“
U.S. Secretary of Commerce, Howard Lutnick
Das Problem: Nichts an den sieben Fabs ist wirklich neu. Und Geld aus dem US Chips Act gab es bereits unter US-Präsident Biden. 1,6 Milliarden direkte Förderung und zusätzlich bis zu 8 Milliarden US-Dollar an günstigen Krediten.
Als erstes ins Feld führen die Beteiligten vier Fabriken in Sherman, Texas. Diese wurden bereits im Jahr 2021 exakt so auf den Weg gebracht, ComputerBase berichtete seiner Zeit passend unter dem Titel Vier neue Chip-Fabriken: Texas Instruments investiert bis zu 30 Mrd. USD in Fertigung. Teil 1 und 2 dieser Fabs, SM1 und SM2 genannt, wurden im US Chips Act entsprechend auch berücksichtigt. Schon damals war geplant, die Werke 3 und 4 erst später zu errichten – bisher war dabei von „nach 2030“ die Rede. Der Unterschied ist nun das Preisschild: Statt 30 Milliarden US-Dollar für die vier Fabs werden nun 40 Milliarden US-Dollar genannt (PDF-Dokument). Direkte Jobs wird es wie üblich deutlich weniger geben als die beworbenen 60.000 Angestellten, von rund 3.000 spricht TI hier.
Auch das Projekt in Lehi, Utah ist nicht neu. Ende 2023 wurde hier mit dem Bau begonnen, es ist eine Erweiterung der ehemaligen Micron-Fab, die TI übernommen hat. 11 Milliarden US-Dollar wurden damals als Investitionssumme genannt, heute dürfte das vermutlich ebenfalls etwas mehr sein – TI nennt hier keine neue Zahl.
Als drittes wird Richardson genannt. Hier betreibt TI seit vielen Jahren bereits Fabs, der letzte Neubau begann bereits 2022 mit der Serienproduktion.
TI’s second fab in Richardson, RFAB2, continues to ramp to full production and builds on the company’s legacy of introducing the world’s first 300mm analog fab, RFAB1, in 2011.
Neben der Politik schmücken sich auch Hersteller mit den Bauvorhaben von TI. Ganz vorn ist es erneut Apple-Chef Tim Cook – so wie bereits bei Microns Investitionsmeldung zuletzt – aber auch Ford, Medtronic, Nvidia und SpaceX. Der Tenor ist dabei stets identisch: US-Werke sind gut.
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Doom: The Dark Ages mit Pathtracing im Test
Mit etwas Verzögerung ist das Pathtracing-Update für die PC-Version von Doom: The Dark Ages verfügbar. Wie gut Full Raytracing im neuen id-Shooter aussieht und läuft, hat ComputerBase ausführlich auf GeForce RTX und Radeon RX getestet. Fazit: Die Grafik legt zu, aber umsonst gibt es das Update auch in Doom nicht.
Doom: The Dark Ages – Tech-Features im Überblick
Mit dem Pathtracing-Update, das auch Ray Reconstruction als Raytracing-Effekt-Denoiser mit sich bringt, sieht das technische Feature-Set von Doom: The Dark Ages mit Engine id Tech 8 wie folgt aus:
Pathtracing für Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages (Test) wurde zwar bereits vor dem Launch mit Pathtracing beworben, zum Start gab es die theoretisch beste Grafik jedoch noch nicht. Rund anderthalb Monate nach dem Start wird das Feature jetzt per Patch auf dem PC nachgeliefert. ComputerBase hatte vorab die Möglichkeit, einen Blick darauf zu werfen.
Pathtracing lässt sich konfigurieren
Pathtracing lässt sich in Doom: The Dark Ages nicht nur an- und ausschalten, sondern auch konfigurieren. Im Grafikmenü lässt sich einstellen, ob ausschließlich von der Sonne (oder dem Mond) geworfene Lichtquellen mittels Pathtracing berechnet werden sollen, oder von allen Lichtquellen. Darüber hinaus lässt sich Pathtracing bei transparenten Oberflächen separat an- und abschalten, dasselbe gibt es für Wasserreflexionen.
Das FPS-Tuning-Potenzial ist dennoch gering
Das klingt nach einer Menge Tuning-Potenzial, doch in der Praxis gibt es das nicht. Ob zum Beispiel einzig die Sonne als Lichtquelle bei den Pathtracing-Optionen aktiviert ist, oder alle Effekte angeschaltet sind, macht auf der GeForce RTX 5080 gerade einmal einen Leistungsunterschied von 6 Prozent aus. Auf einer Radeon sind es 15 Prozent, doch einen relevanten Unterschied macht das am Ende auch nicht aus.
Aus der Qualitätsperspektive ergeben die Optionen schon eher Sinn. Wenn die Renderauflösung gering ist, was zum Beispiel in WQHD mit DLSS Performance der Fall ist, schafft es der Denoiser nicht, größere Wasserflächen ohne Denoising-Artefakte darzustellen. In dem Fall ist es ratsam, die Wasserreflexionen abzustellen – das sieht insgesamt einfach besser aus.
Die Pathtracing-Grafik in der Analyse
Doom: The Dark Ages nutzt Raytracing für die Beleuchtung bereits in der „Grundversion“ des Spiels. Das Feature ist so tief in die Engine integriert, dass es sich nicht abschalten lässt – GeForce RTX, Radeon RX 6000 aufwärts oder Intel Arc sind daher Pflicht.
In anderen Spielen, die so vorgehen, hatte sich in der Vergangenheit gezeigt, dass Pathtracing die Grafik zwar weiter verbessern kann, die Unterschiede aber nicht mehr sonderlich groß und oft auch nur im Detail zu erkennen sind. Das gilt auch für Doom: The Dark Ages.
Realistischer mit Pathtracing
Natürlich: Mit Pathtracing sieht das Spiel besser aus als ohne, „Full Raytracing“ ermöglicht die schönste Version von Doom: The Dark Ages.
Größere Reflexionen weisen beispielsweise weniger Artefakte auf und beinhalten mehr Objekte sowie Details. Licht gelangt vor allem in verwinkelte Abschnitte besser, die Schattenwürfe fallen realistischer aus. Letztere kann je nach Szene den Kontrast angenehm erhöhen. Ebenfalls positiv ist, dass nun mehr Objekte überhaupt Schatten werfen und in Reflexionen erfasst werden.
Aber das gilt längst nicht immer
Aber es gibt auch Szenarien, die optisch kaum einen Unterschied aufweisen. Oder aber so ähnlich aussehen, dass auch im direkten Vergleich kein Gewinner auszumachen ist. Selbstverständlich ist dabei nicht hilfreich, dass Doom: The Dark Ages generell ein dunkles Spiel ist, sodass kleine Details ohnehin schnell untergehen.
Insgesamt ist Pathtracing für Doom: The Dark Ages zweifelsohne ein Grafik-Update, die Grafik wird aber nicht „verwandelt“. Es sieht alles etwas besser auf, manchmal ist der Effekt größer, manchmal aber eben auch kleiner bis kaum vorhanden.
DLSS Ray Reconstruction in der Analyse
Mit dem Pathtracing-Update unterstützt Doom: The Dark Ages auch DLSS Ray Reconstruction, was entscheidend für das optische Ergebnis ist. Kurz gesagt: Ohne „DLSS RR“ leidet die Qualität der Pathtracing-Optik teils deutlich. Vor allem größere Reflexionen werden mit dem spieleigenen Denoiser zu einem regelrechten Matsch, obwohl er auch von Nvidia stammt. DLSS Ray Reconstruction kann die Details viel besser herausarbeiten und wiederherstellen.
Auch abseits der Reflexionen gibt es optische Vorteile mit DLSS RR. Generell werden mehr Details wiederhergestellt. Einen großen Unterschied gibt es bei der Vegetation, genauer gesagt Gras. Das gibt es in dem Spiel zwar nicht sonderlich häufig, wenn aber doch, ist es bei aktiviertem Pathtracing mit dem Spiel-Denoiser matschig und mit DLSS Ray Reconstruction detailliert.
Generell scheint es so zu sein, dass DLSS Ray Reconstruction genau dann deutlich besser aussieht, wenn die primäre Lichtquelle die Szene indirekt beleuchtet. In dem Fall kann es auch passieren, das beinahe das gesamte Bild deutlich detaillierter und schärfer aussieht als mit dem normalen Spiel-Denoiser, der in diesem Szenario große Probleme hat.
DLSS Ray Reconstruction sieht mit Pathtracing nicht nur besser aus als der Spiel-Denoiser, auch die Geschwindigkeit ist höher. So liefert die GeForce RTX 5090 mit DLSS RR 6 Prozent mehr FPS, was auch für die restlichen GeForce-Grafikkarten gilt.
Grafikkarten-Benchmarks in WQHD und Ultra HD
ComputerBase hat mehrere GeForce-RTX-5000- und GeForce-RTX-4000-Grafikkarten mit Pathtracing auf ihre Performance getestet, darüber hinaus hat es auch die Radeon RX 9070 XT in die Benchmarks geschafft – letztendlich um festzuhalten, dass auch AMDs neueste Generation mit dem von Nvidia gepushten Pathtracing in Doom nicht zurecht kommt.
Testsystem und Testmethodik
Sämtliche Tests wurden mit dem nicht öffentlichen GeForce 576.76 durchgeführt, der für Pathtracing in Doom: The Dark Ages optimiert ist. Der inzwischen öffentlich verfügbare GeForce 576.80 bietet die Optimierungen ebenfalls.
Pathtracing benötigt immer viel Leistung, entsprechend wurden sämtliche Benchmarks mit DLSS Performance für WQHD sowie Ultra HD durchgeführt. Alle Grafikkarten-Details wurden maximiert, dasselbe gilt für die Pathtracing-Optionen. Darüber hinaus war DLSS Ray Reconstruction durchweg aktiv. Die 3D-Beschleuniger wurden darüber hinaus zusätzlich mit DLSS Frame Generation und, wenn verfügbar, DLSS Multi Frame Generation getestet. Mehr dazu in einem folgenden Abschnitt.
Benchmarks ohne (M)FG
- Die RTX 5090 verliert in Ultra HD 39 % durch Pathtracing, die RTX 4090 47 %
- Die RTX 5070 Ti verliert in WQHD 41 %, die RTX 4080S 46 %, die RX 9070 XT 67 %
- Blackwell federt Pathtracing besser ab als Lovelace, hat aber generell Leistungsprobleme
- Mit DLSS MFG leidet das Frame Pacing, gut zu erkennen an den Perzentil-FPS
Benchmarks mit (M)FG
Frame Generation benötigt wie gewohnt eine gewisse Basis-Framerate, ansonsten ist das Spielgefühl schlecht – das ist etwas, was Nvidias Marketing schnell vergisst. Ein Beispiel: Die GeForce RTX 5070 Ti kommt in Ultra HD mit DLSS MFG 4× auf 132 FPS. Das klingt zwar toll, das Spielerlebnis ist in dem Fall aber dennoch schlecht. Denn die Steuerung ist fühlbar ungenau. Die Render-Framerate von 43 FPS ist in dem Fall schlicht und ergreifend zu niedrig, der Input-Lag zu hoch. Darüber hinaus gibt es gut sichtbare Grafikfehler.
Im Test hat sich gezeigt, dass sich Frame Generation in Doom: The Dark Ages ab einer Render-Framerate von 50 FPS oder mehr gut anfühlt. DLSS Multi Frame Generation stellt höhere Anforderungen, denn mit 50 FPS ist die Steuerung erneut spürbar schwammig. Für DLSS MFG empfiehlt die Redaktion mindestens eine Render-Framerate von 60 FPS. Es muss aber erwähnt werden, dass dies ein subjektives Empfinden ist. Manche mögen mit einer geringeren als empfohlenen Framerate zurecht kommen, aber benötigen dagegen mehr FPS. Ausprobieren und dabei nicht von den FPS blenden lassen, lautet die Devise.
Frame Pacing mit und ohne (M)FG
Doom: The Dark Ages hat eigentlich ein gutes Frame Pacing und das gilt auch für Pathtracing. Die Kombination Pathtracing mit DLSS Frame Generation lässt das eine Problem, das auch ohne existiert, aber größere Auswirkungen haben.
Konkret geht es darum, dass es in Doom: The Dark Ages immer wieder größere Ausreißer bei der Bildausgabe gibt, die mit Pathtracing so extrem und so häufig auftreten, dass ein VRR-Monitor diese nicht ausgleichen kann. Dann fühlt sich das Spiel nicht sonderlich rund an, was sich zwar durch hohe Frameraten ausgleichen lässt, doch sind diese mit Pathtracing eben nur bedingt möglich.
Doom: The Dark Ages + Pathtracing – Frametimes, 3.840 × 2.160, DLSS Performance
VRAM-Bedarf
Mit Pathtracing steigen die Anforderungen an die Kapazität des Grafikspeichers an. Im Test hat sich gezeigt, dass 16 GB in allen Lebenslagen genug sind, das gilt auch in Ultra HD mit DLSS Multi Frame Generation, solange Upsampling im Performance-Modus genutzt wird. Mit 12 GB wird es komplizierter, Ultra HD ist zu viel für den VRAM-Ausbau. Doch gibt es ohnehin keine 12-GB-Grafikkarte, die schnell genug ist für Pathtracing in Ultra HD.
Volle Textur-Pool-Größe funktioniert jedoch auch mit einer 12-GB-Grafikkarte nicht in WQHD. Der Texturregler muss um eine Stufe reduziert werden, dann gibt es auch mit der kleineren Speicherausbaustufe keine Probleme. 8-GB-Grafikkarten sollten sich ohnehin nicht an Pathtracing versuchen.
Fazit
Doom: The Dark Ages mit Pathtracing ist die schönste Option, um den neuen First-Person-Shooter zu spielen. Allerdings wird die Grafik durch das per Patch nachgereichte Feature nicht „transformiert“, sondern im Detail verschönert – je nach Sequenz mal mehr und mal weniger deutlich. Das fällt durchaus beim Spielen auf, doch da die Basisvariante bereits auf eine simplere Raytracing-Beleuchtung setzt, sind die Unterschiede oft nicht groß.
Groß ist hingegen abermals der Einfluss auf die FPS. Die bessere Raytracing-Beleuchtung kostet viel Leistung, je nach Nvidia-Grafikkarte gehen etwa 40 bis 50 Prozent der FPS verloren. Damit ist der Performance-Modus bei DLSS quasi Pflicht, ganz gleich welche Auflösung genutzt wird und welche Hardware verbaut ist. Weil DLSS 4 Super Resolution sehr gut in dem Spiel arbeitet, ist das optisch allerdings kein Problem.
Frame Generation kann ein weiteres hilfreiches Werkzeug sein, um das Spielerlebnis mit Pathtracing zu verbessern. So wie Nvidias Marketing es beschreibt, funktioniert es aber nicht, eine gewisse Render-Framerate ist für ein gutes Spielgefühl notwendig.
Die Redaktion empfiehlt mindestens 50 FPS für Frame Generation und mindestens 60 FPS für Multi Frame Generation. Einer GeForce RTX 5060 Ti bleibt damit auch in Full HD ein gutes Spielerlebnis verwehrt, ab einer GeForce RTX 4070 Super kann man Full Raytracing in WQHD jedoch mal versuchen. Ultra HD bleibt High-End vorbehalten, außer GeForce RTX 5090, RTX 5080 und RTX 4090 sind alle anderen Grafikkarten zu langsam.
Richtig gut gefallen hat im Test DLSS Ray Reconstruction, das oft ein deutlich besseres Bild als der spieleigene Denoiser, der ebenso von Nvidia stammt, erzeugt. In manchen Szenen zeigen sich nur kleine Verbesserungen, andere sehen dagegen viel besser aus. DLSS RR kann das Rauschen in Folge zu weniger Rays klar besser ausgleichen und Details wiederherstellen, die ohne den KI-Denoiser verloren gehen.
Pathtracing für Doom: The Dark Ages ist damit insgesamt ein Grafik-Update, aber bietet kein neues Spielerlebnis. Dafür sind die Unterschiede in der Optik zu klein und der Einfluss auf die Leistung zu groß. Besitzer einer High-End-Grafikkarte mögen eher zu Pathtracing tendieren, alle anderen vermutlich dagegen zum normalen Raytracing – grämen müssen sie sich nicht.
Die Raytracing-Version von Doom: The Dark Ages hat ComputerBase vorab von Nvidia zum Testen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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CB-Funk-Podcast #124: 52 Intel-Kerne, Vendor-Lock bei Synology und ein Xbox-Reset
Diese Woche besprechen Jan und Fabian im Podcast Intels Pläne zu künftig 52 CPU-Kernen im Desktop, Enshittification bei neuen NAS-Systemen von Synology und einen effizienten SSD-Controller von Phison. Anschließend geht es um das Ende der klassischen Xbox-Konsole und die Sonntagsfrage zur Nintendo Switch 2.
CB-Funk: Die 123. Episode
Endlich sind mal keine 8-GB-Grafikkarten im Test, die es zu besprechen gilt – aber die erste in Serie gefertigte 8-GB-GPU feiert dafür ihren 10. Geburtstag. Kurze Randnotiz zum Einstieg und weiter geht’s!
Denn eigentlich sind heute Gerüchte zu 52-Kern-CPUs von Intel auf Nova-Lake-S-Basis („Core Ultra 400“), Synologys „Vendor-Lock“ bei HDDs und SSDs in NAS-Systemen der +Serie, einen endlich effizienten High-End-PCIe-5.0-Controller von Phison, Gaming-Benchmarks zu Pathtracing in Doom: The Dark Ages die großen Themen.
Im Anschluss geht es dann vor der Sonntagsfrage zur Nintendo Switch 2 noch um Microsofts vage Ankündigungen zur Zukunft der Xbox, die entweder als Aus der Konsole oder zumindest eine neue Ära verstanden werden können. Wie seht ihr das? Wir wünschen viel Spaß beim Zuhören und freuen uns auf eure Kommentare!
Wir beantworten eure Fragen
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ChatGPT-Konkurrent xAI: Elon Musks KI-Start-up verbrennt über 12 Milliarden Dollar im Jahr
Elon Musks KI-Start-up xAI macht enorme Verluste, berichtet Bloomberg unter Verweis auf Personen, die mit den Finanzen des Unternehmens vertraut sind. Pro Monat belaufen sich diese auf rund 1 Milliarde US-Dollar, im kompletten Jahr 2025 sollen es insgesamt mehr als 13 Milliarden US-Dollar sein.
Die Zahlen sollen aus Dokumenten stammen, die xAI an potenzielle Investoren übermittelt. Derzeit versucht das Unternehmen, neue Geldquellen zu erschließen. Insgesamt will man 9,3 Milliarden US-Dollar einnehmen – 4,3 Milliarden US-Dollar will man über eine Eigenkapitalfinanzierung aufnehmen, 5 Milliarden US-Dollar als Fremdkapital. Nächstes Jahr sollen nochmals 6,4 Milliarden US-Dollar über eine Eigenkapitalfinanzierung laufen.
Die Gelder sind nötig, um die laufenden Kosten zu decken. Bei den Einnahmen hinkt xAI derzeit noch hinterher. In diesem Jahr sollen sie sich insgesamt auf 500 Millionen US-Dollar belaufen. Im nächsten Jahr soll die Summe aber bereits bei 2 Milliarden US-Dollar liegen. Dennoch hinkt man damit OpenAI hinterher. Das Unternehmen rechnet laut einem Bloomberg-Bericht in diesem Jahr mit 12,7 Milliarden US-Dollar Umsatz.
xAI wollte den Bericht auf Anfrage von Bloomberg nicht kommentieren. Elon Musk bezeichnete diesen auf X als Nonsens.
Hohes Entwicklungstempo, riesiges Rechenzentrum
Mit Grok 3 hat xAI ein generatives KI-Modell entwickelt, das sich laut den Benchmarks zumindest im Dunstkreis der Spitzenmodelle bewegt. Beeindruckend waren Branchenbeobachter vor allem von der kurzen Entwicklungszeit. So eine Entwicklung ist aber kostspielig.
Hinzu kommt noch der Aufbau des Colossus-Rechenzentrums in Memphis, Tennessee. Dort hat man bereits 100.000 Nvidia H100 verbaut und will derzeit auf 200.000 aufrüsten. Colossus gilt derzeit als größte KI-Trainingsplattform der Welt.
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