Apps & Mobile Entwicklung
Pixel 6a: Akku-Probleme bei einigen Modellen zwingen Google zum Handeln
Google hat beim Pixel 6a ein Akkuproblem identifiziert, das unter bestimmten Bedingungen zu einer Überhitzung und infolgedessen zu einem Brand führen kann. Eine Anpassung in der aktuellen QPR1-Beta von Android 16 deutet darauf hin, dass Google erste Maßnahmen einleitet, indem Ladegeschwindigkeit und Kapazität reduziert werden.
Nach dem Pixel 4a und 7a und auch das Pixel 6a betroffen
Damit scheint auch das Pixel 6a zumindest von ähnlichen Problemen betroffen zu sein wie zuvor bereits das Pixel 4a, bei dem ebenfalls ein erhöhtes Brandrisiko des Akkus bestand. Aus diesem Grund hatte Google Anfang des Jahres den betroffenen Nutzern wahlweise einen kostenfreien Akkutausch, eine Entschädigung in Höhe von 50 US-Dollar oder einen Gutschein im Wert von 100 US-Dollar für den Google Store angeboten. Ob ähnliche Maßnahmen auch für das Pixel 6a vorgesehen sind, wurde bislang nicht bestätigt. Erst im April dieses Jahres hatte Google Probleme mit aufgeblähten Akkus bei einzelnen Pixel-7a-Smartphones öffentlich gemacht und ein kostenloses Austauschprogramm eingeleitet.
Software-Updates und Einschränkungen als erste Maßnahme
Gegenüber Android Authority erklärte ein Google-Sprecher, dass bei einer Untergruppe der Pixel-6a-Geräte ein erhöhtes Risiko für eine Überhitzung des Akkus bestehe, weshalb ein Software-Update notwendig sei, um die Gefahr zu minimieren. Dieses Update soll die Funktionen zur Akkuverwaltung aktivieren, sobald der Stromspeicher 400 Ladezyklen erreicht hat und danach sowohl Kapazität und wie auch Ladeleistung automatisch reduziert werden. Der Unternehmenssprecher kündigte an, das Google betroffene Nutzer im kommenden Monat mit allen notwendigen Informationen zur Problembehebung versorgen wird.
Hinweise bereits in der Beta der Quarterly Plattform Releases
Die bereits Anfang des Monats veröffentlichte QPR1-Beta von Android 16 enthält im Quellcode bereits erste Hinweise auf die von Google geplanten Maßnahmen. Demnach soll der Nutzer bei einem betroffenen Gerät ab 375 Ladezyklen eine Warnung erhalten, dass ab dem Erreichen von 400 Ladezyklen die genannten Einschränkungen wirksam werden.
Your battery has reached 375 charge cycles. Due to a potential battery overheating issue, when your battery reaches 400 charge cycles the battery capacity and charging performance will be reduced and battery replacement is recommended. Support options are available, visit <u>g.co/pixel/6abattery</u> for more information.
Due to a potential battery overheating issue, battery capacity and charging performance are reduced, and battery replacement is recommended. Support options are available, visit <u>g.co/pixel/6abattery</u> for more information.
Akkutausch empfohlen
Sobald dieser Zustand erreicht ist, empfiehlt Google, den Akku zu ersetzen und unter g.co/pixel/6abattery nach verfügbaren Support-Optionen zu suchen. Zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Meldung waren auf der genannten Website jedoch noch keine konkreten Informationen verfügbar, es ist jedoch davon auszugehen, dass diese zeitnah ergänzt werden. Ob Google eine vergleichbare Regelung wie beim Pixel 4a und 7a treffen wird, bleibt unklar, kann aber nicht ausgeschlossen werden.
Akkubrand mit Folgen
Bereits vor einer Woche hatte das Portal über einen Fall berichtet, bei dem bei einer Leserin der Akku eines Pixel 6a Feuer gefangen hatte. Die dabei veröffentlichten Aufnahmen zeigten ein schwer beschädigtes und in weiten Teilen geschmolzenes Smartphone. Während des nächtlichen Ladevorgangs wurde zunächst der Überhitzungsalarm ausgelöst, gefolgt von einem lauten Knall und stechendem Brandgeruch. Die Leserin hatte keine Gelegenheit, rechtzeitig auf den Alarm zu reagieren und das Gerät von der Stromquelle zu trennen. Das Resultat war ein mit der darunter liegenden Kleidung zusammengeschmolzenes Smartphone. Nach mehreren mit dem Google-Support ausgetauschten Nachrichten wurde ihr als Entschädigung ein neues Pixel 8a zugesendet.
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Wuchang: Fallen Feathers im Benchmark-Test
Mit Wuchang: Fallen Feathers ist ein neues Soulslike-Spiel erfolgreich gestartet. ComputerBase hat die PC-Version im Benchmark-Test. Das Spiel stellt sehr hohe Anforderungen an die Grafikkarte, die gar nicht so einfach zu bewältigen sind.
Wuchang: Fallen Feathers: Die Technik der PC-Version
Das neue Wuchang: Fallen Feathers hat unglaublich viele Gemeinsamkeiten mit dem knapp ein Jahr alten Black Myth: Wukong (Test). Beide Spiele stammen von einem chinesischen Entwickler, es handelt sich bei beiden um einen Soulslike-Titel, beide haben denselben Grafikstil, beide nutzen eine ältere Version der Unreal Engine 5 und beide haben diese nach den eigenen Wünschen angepasst.
Auch davon abgesehen gibt es weitere Gemeinsamkeiten, zum Beispiel dass beide Spiele enorme Anforderungen an die Grafikkarte stellen – mehr dazu später. Zuerst ein Wort zur Grafik: Wuchang: Fallen Feathers nutzt die Unreal Engine 5.1, hat diese aber um eigene Features beziehungsweise welche aus neueren UE5-Versionen erweitert. Was es nicht ins Spiel geschafft hat, ist allerdings Hardware-Raytracing. Der Titel beschränkt sich für die Beleuchtung sowie die Reflexionen auf das bekannte Software-Lumen.
Die Grafik von Wuchang: Fallen Feathers ist insgesamt gelungen, vor allem die Umgebungen sehen schick aus. Insbesondere das Anfangsgebiet macht einiges her. Positiv hervorzuheben ist darüber hinaus das Gegnerdesign, das wirklich sehr gelungen ist. Beim eigenen Spielecharakter fällt die Qualität hingegen ab, allen voran beim Animationssystem, das ziemlich steif agiert und nicht mit der restlichen Qualität mithalten kann.
Ohne Intel XeSS (und FSR 4), aber mit TSR als Ersatz
Wuchang: Fallen Feathers kann seinen Grafikhunger effektiv mit Upsampling stillen, das für einen guten Spielfluss auch essenziell ist und aggressiv genutzt werden muss – denn die Grafikoptionen bringen nur eine bedingte Mehrleistung und dafür müssen diese stark reduziert werden. Im Spiel finden sich DLSS 4 mit dem Transformer-Model sowie FSR 3.1 wieder, während für FSR 4 noch der Treiber-Support fehlt. Für DLSS und FSR gibt es auch Frame-Generation sowie Multi Frame Generation. Intel XeSS fehlt vollständig, als Ersatz gibt es das UE-eigene TSR.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Bevor es an die Beurteilung geht, noch eine Anmerkung: Wuchang: Fallen Feathers bietet beim Upsampling nicht die gewohnten Qualitätseinstellungen wie „Quality“ oder „Performance“, sondern einen Prozent-Slider, der in 1-Prozent-Schritten von 25 auf 100 Prozent gestellt werden kann, und der sich auf die Renderauflösung bezieht. 100 Prozent bedeuten somit native Auflösung, 67 Prozent Quality, 58 Prozent Balanced und 50 Prozent Performance. Theoretisch sind damit auch zahlreiche Zwischenstufen einstellbar, doch reagiert das Spiel einzig auf die gewohnten Leistungsmodi: Wer zum Beispiel 55 Prozent einstellt, erhält trotzdem den Performance-Modus und damit 50 %.
Was nicht möglich ist, ist den gewählten Upsampling-Algorithmus abzuwählen. Entweder DLSS, FSR oder TSR sind immer aktiv, eine klassische TAA-Kantenglättung gibt es nicht. Das ist in Unreal-Engine-Spielen gar nicht so selten der Fall.
DLSS 4 ist der klare Gewinner
Der Upsampling-Gewinner ist schnell gefunden: Nvidia DLSS 4 dreht wenig verwunderlich Kreise um die versammelte Konkurrenz, da der Hauptgegner, AMD FSR 4, aktuell noch nicht unterstützt wird. Der Super-Resolution-Algorithmus arbeitet sehr effektiv und mit kaum Schwächen, kann darüber hinaus auch problemlos in aggressiven Einstellungen genutzt werden. DLSS Performance macht auch in WQHD noch einen guten Job, erst in Full HD sollte die Qualitätsstufe auf Quality hochgestellt werden, da es ansonsten zu einem sichtbaren Qualitätsverlust kommt.
FSR 3.1 macht die klassischen „FSR-3.1-Dinge“, ganz gleich in welcher Auflösung und Qualitätseinstellung der Algorithmus genutzt wird. FSR hat stark mit Problemen bei der Bildstabilität zu kämpfen, darüber hinaus gibt es sichtbar Disocclusion-Artefakte, eine starke Verpixelung bei manchen Effekten und ein generell unscharfes Bild. FSR 3.1 ist nicht empfehlenswert.
Die alternative, TSR, ist qualitativ in eigentlich allen Belangen deutlich überlegen. Die Bildstabilität ist deutlich besser, die Disocclusion-Problematik kaum ausgeprägt und die Verpixelung findet kaum statt. Trotz allem Lob ist DLSS 4 jedoch in allen Belangen weit überlegen, denn das Bewegtbild weist eine vergleichbare Unschärfe zu FSR auf. In Ultra HD funktioniert die Performance-Einstellung von TSR dennoch gut, in geringeren Auflösungen muss aber mit sichtbaren Problemen gerechnet werden.
FSR 4 geht auch jetzt schon – mit sehr gutem Ergebnis
Immerhin, eine gute Nachricht für Besitzer einer Radeon-RX-9000-Grafikkarte gibt es: AMDs Treiber ist zwar nicht nicht so weit, FSR 4 wird nicht unterstützt. Mittels des Tools Optiscaler (Download) lässt sich FSR 4 aber auch jetzt schon problemlos auf einer RDNA-4-Grafikkarte aktivieren und das Ergebnis ist durchweg positiv. Die Bildqualität überholt FSR 3.1 und TSR in allen Lebenslagen bei Weitem und spielt in der Liga von DLSS 4. Ob die Qualität tatsächlich vergleichbar ist, hat die Redaktion aber nicht im Detail überprüft. Es gilt auf jeden Fall auch mit FSR 4: Der Performance-Modus kann inklusive WQHD problemlos genutzt werden.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel aber noch nicht – oder nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache liegen. Falls es überspringbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel vorab bemerkbar einmalig Shader kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Auf den meisten Systemen werden die Ladezeiten länger ausfallen. Die Werte dienen nur zur Orientierung.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Wuchang: Fallen Feathers bekanntgegeben.
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MediaMarkt und Saturn: JD.com aus China übernimmt Europas größten Einzelhändler
Ceconomy, der Konzern hinter MediaMarkt und Saturn, hat eine Investorenvereinbarung mit dem E-Commerce-Riesen JD.com aus China unterzeichnet. Die Gerüchte der letzten Tage zu einer Übernahme zu einem Preis von 4,60 Euro je Aktie bewahrheiten sich. JD.com ist nach eigenen Angaben mit 57,1 Prozent bereits Hauptanteilseigner.
JD.com hat wie erwartet angekündigt, ein freiwilliges öffentliches Übernahmeangebot für alle Ceconomy-Aktien zu einem Angebotspreis von 4,60 Euro pro Aktie in bar zu unterbreiten. Ceconomy kommt zu diesem Preis auf eine Bewertung von rund 2,2 Milliarden Euro. JD.com hat bereits verbindliche Zusagen für rund 32 Prozent des Aktienkapitals erhalten, darunter von den Aktionären Haniel, Beisheim, Freenet und Convergenta, die zusammen 27,9 Prozent der Anteile an der MediaMarktSaturn-Mutter halten. Convergenta, die Beteiligungsgesellschaft der
Gründerfamilie Kellerhals, wird nach dem öffentlichen Übernahmeangebot einen Anteil
von rund 25,4 Prozent behalten – sie bleibt somit ein wichtiger Aktionär und gibt nur 3,81 Prozent ihrer Anteile ab.
Schnelleres Wachstum durch Expertise von JD.com
JD.com wird nach eigenen Angaben „seine fortschrittliche Technologie, seine führende Omnichannel-Handelsexpertise sowie seine internationalen Lieferketten-, Logistik- und Lagerkapazitäten einbringen“. So sollen „Wachstumsopportunitäten in einem sich dynamisch verändernden Marktumfeld vollumfänglich“ genutzt werden.
Mit JD.com soll die Digitalisierung des Kerngeschäfts von Ceconomy vorangetrieben, die Technologieplattform weiterentwickelt und die Logistiknetzwerke und das Lieferkettenmanagement verbessert werden, um das Wachstum im digitalen Bereich voranzutreiben. Die IT-Systeme und der Technologiestack von Ceconomy sollen strikt unabhängig bleiben.
Dr. Kai-Ulrich Deissner, CEO von Ceconomy, sagt, dass das Unternehmen mit den Qualitäten und Expertisen von JD.com den „erfolgreichen Wachstumskurs nochmal forcieren und über unsere aktuellen strategischen Ziele hinauswachsen“ könne. „Wir gehen eine Partnerschaft mit JD.com ein, um den europäischen Handel zu stärken“, so Dr. Deissner weiter.
Kurzfristig soll es keine Unternehmensänderungen geben
JD.com hat sich auch dazu verpflichtet, eng mit dem derzeitigen Vorstand von Ceconomy zusammenzuarbeiten, der weiterhin für die Umsetzung der Unternehmensstrategie und das Tagesgeschäft verantwortlich bleibt. JD.com plant auch keine wesentlichen Änderungen an der Unternehmensstruktur, der Organisation oder, für einen Zeitraum von fünf Jahren nach Angebotsvollzug, der Markenarchitektur von Ceconomy – die Marken MediaMarkt und Saturn bleiben somit erst einmal erhalten. Ceconomy mit Zentrale in Düsseldorf bleibt ein unabhängiges Unternehmen. Für einen Zeitraum von drei Jahren nach Angebotsvollzug gibt es darüber hinaus
keinerlei Pläne für den Abschluss einer Beherrschungs- und/oder Gewinnabführungsvereinbarung.
Mitarbeiter sind 3 Jahre geschützt
Das chinesische Unternehmen JD.com wird zudem für mindestens drei Jahre keine betriebsbedingten Kündigungen aussprechen und außerdem die bestehenden Betriebsvereinbarungen, Tarifverträge und die bestehende Unternehmensmitbestimmung im
Aufsichtsrat wahren.
Größter Einzelhändler Europas
Mit den Konzerntöchtern MediaMarkt und Saturn ist Ceconomy Europas größter Einzelhändler für Consumer Electronics und verfügt über mehr als 1.000 stationäre Märkte in 11 europäischen Ländern. Das Unternehmen kommt auf rund 50.000 Beschäftigte und erzielte zuletzt einen Jahresumsatz von 22,4 Milliarden Euro. Das Online-Geschäft trug hierzu 5,1 Milliarden Euro bei.
Die Übernahme soll im ersten Halbjahr 2026 abgeschlossen sein. Kartellrechtliche Hürden sehen die Unternehmen nicht.
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Quartalszahlen: Meta übertrifft Erwartungen und schickt Aktie auf Höhenflug
Meta überrascht die Börse mit ausgesprochen guten Quartalszahlen und schickt die Aktie auf Höhenflug. Das Unternehmen hat seinen Umsatz um 22 Prozent steigern können, den Nettogewinn gar um 36 Prozent. Dazu beigetragen hat in erster Linie das Werbegeschäft. Metas Ausgaben für KI-Infrastruktur fallen abermals immens aus.
Der Mutterkonzern hinter Facebook, Instagram, Facebook Messenger und WhatsApp hat im zweiten Quartal des Fiskaljahres 2025, das am 30. Juni endete, 47,52 Milliarden US-Dollar eingenommen, was einem Anstieg von 22 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. Das operative Einkommen abzüglich Kosten lag bei 20,44 Milliarden US-Dollar, 38 Prozent mehr als im gleichen Zeitraum 2024. Bei einem effektiven Steuersatz von 11 Prozent kam Meta auf einen Nettogewinn von 18,34 Milliarden US-Dollar, was 36 Prozent mehr als 2024 entspricht. Der bereinigte Gewinn pro Aktie beträgt 7,14 US-Dollar (+38 Prozent).
Mehr Nutzer und Einnahmen pro Nutzer
Die Anzahl der Family Daily Active People (DAP), also der täglich aktiven Nutzer innerhalb der Meta-Apps, lag im zweiten Quartal bei 3,48 Milliarden, vor einem Jahr waren es noch 3,27 Milliarden. Den Nutzern wird Werbung ausgespielt, die Metas primäre Einnahmequelle darstellt und vor Kosten 46,56 Milliarden US-Dollar in die Kassen spülte – 98 Prozent des gesamten Umsatzes. Bei 13,65 US-Dollar lag der Family Average Revenue per Person (ARPP), also der Umsatz pro Benutzer im Meta-Ökosystem.
Die Anzahl der Ad Impressions, also der Aufrufe von Werbemitteln von einem Ad-Server, konnte über die verschiedenen Meta-Apps verteilt um 11 Prozent gegenüber dem zweiten Quartal 2024 gesteigert werden. Darüber hinaus ließ sich für jede Werbung ein um 9 Prozent höherer Preis gegenüber dem Vorjahr aufrufen.
Reality Labs mit hohem operativen Verlust
Die Reality Labs mit den Produkten rund um die Quest und das Metaverse erzielten einen Umsatz von 370 Millionen US-Dollar – weit entfernt vom Werbegeschäft oder dem saisonalen Hoch zur Weihnachtszeit, aber immerhin ein Plus von knapp 5 Prozent zum zweiten Quartal 2024. Die Sparte verbucht allerdings weiterhin hohe operative Verluste, diesmal lag der Verlust bei 4,53 Milliarden US-Dollar und damit knapp 1 Prozent höher als im Vorjahr. Die Einnahmen decken nicht die Betriebskosten des Metaverse.

Meta will noch mehr investieren
Zum Abschluss des Fiskaljahres 2024 hatte Meta Ausgaben von bis zu 119 Milliarden US-Dollar für das nächste Jahr in Aussicht gestellt, zuletzt waren die Ausgaben auf 113 bis 118 Milliarden US-Dollar eingegrenzt worden, im aktuellen Quartalsbericht auf 114 bis 118 Milliarden US-Dollar. Getrieben werden die hohen Ausgaben in erster Linie von KI-Infrastrukturinvestitionen, aber auch vom zweitgrößten Posten der Personalkosten. In diesem Zusammenhang kursierten zuletzt immer wieder wahnwitzige Millionensummen für neues Spitzenpersonal durch die Medien.
Infrastruktur rund um KI ist ein signifikanter Kostentreiber für Meta. Das Unternehmen will die Investitionen von zuletzt angegebenen 64 bis 72 Milliarden US-Dollar auf dieses Jahr 66 bis 72 Milliarden US-Dollar und somit am unteren Ende steigern. 30,7 Milliarden US-Dollar hat das Unternehmen seit Anfang des Jahres investiert, für das zweite Halbjahr steht demnach ein noch höherer Betrag an.

Die Börse erfreute sich auch an dem über den Erwartungen liegenden Ausblick auf das dritte Quartal, für das Meta einen Umsatz von 47,5 bis 50,5 Milliarden US-Dollar erwartet – es könnte ein neuer Rekord noch über dem traditionell stärksten vierten Quartal werden, das zuletzt auf 48,4 Milliarden US-Dollar kam. Im Handel hat Metas Aktie aktuell um rund 12 Prozent gegenüber dem gestrigen Schlusskurs zugelegt.
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Juni 15, 2025 at 1:36 pm
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