Künstliche Intelligenz
Virtual Reality in den 80ern: Ohne Videospielcrash gäbe es heute keine VR-Brille
Die Geschichte der Virtual Reality ist voller Kuriositäten, spannender Storys und Pionieren, die einzigartiges geleistet haben. Doch die wohl wichtigste Zeit für die Entwicklung dieses Mediums waren die Achtzigerjahre. In diesem Jahrzehnt nahm die Geschichte der Virtual Reality eine entscheidende Wendung – paradoxerweise ausgelöst durch den Zusammenbruch der Videospielindustrie. Ohne diesen Crash und die daraus resultierenden Entwicklungen hätte es möglicherweise niemals eine Oculus Rift oder Valve Index gegeben.
LEEP: Ein Tüftler überzeugt die NASA
Nach den ersten immersiven Experimenten in den 1960er Jahren rund um Morton Heiligs „Sensorama“ und Ivan Sutherlands „The Damocles Sword“ wurde es lange still um die Erforschung virtueller Realitäten. Erst in den Achtzigern nahm die Entwicklung wieder Fahrt auf, als die NASA ihr Interesse für innovative Zukunftstechnologien neu entdeckte. Den Stein ins Rollen brachte 1980 der Fotograf Eric Howlett mit seinem „LEEP Panoramic Stereo Photography System“ – bestehend aus einer Weitwinkelkamera und einem Betrachtungsgerät mit bis zu 140 Grad Sichtfeld.
Obwohl Howlett mit seiner Erfindung auf der Photographic Society of America-Konferenz Aufsehen erregte, konnte er etablierte Unternehmen wie Kodak nicht überzeugen. Der Versuch der Eigenproduktion scheiterte ebenfalls. Erst als Mitte der Achtziger ein NASA-Ingenieur von der Erfindung erfuhr, wurde LEEP Realität und weckte später auch das Interesse von VPL Research – einem der wichtigsten Unternehmen der VR-Geschichte.
Vom Gartenhandschuh zum Datenhandschuh
Parallel dazu arbeitete MIT-Absolvent Thomas Zimmerman an der Umsetzung virtueller Musikinstrumente und entwickelte ein System zur Messung von Fingerbiegungen. Sein Prototyp bestand aus einem simplen Gartenhandschuh mit hohlen Röhrchen an jedem Finger, ausgestattet mit LED-Lichtern und Fototransistoren. Je stärker sich ein Finger bog, desto weniger Licht drang durch die Röhrchen. 1982 reichte Zimmerman ein Patent für seinen optischen Flex-Sensor ein.
Zimmermans Prototyp war allerdings nicht der erste jemals entwickelte Datenhandschuh. Bereits 1977 konzipierten Daniel J. Sandin und Tom DeFanti den „Sayre Glove“ auf einem ähnlichen Prinzip. Dieser schaffte es aber nie über einen Prototypstatus hinaus. Zimmerman hingegen hatte in den folgenden Jahren noch einiges mit seinem Gartenhandschuh vor.
Über seine Programmierkollegin Nancy Mayer, Ehefrau des ATARI-Mitbegründers Steve Mayer, gelangte er schließlich zu ATARI. Das Forschungslabor des Spielegiganten beschäftigte sich damals mit der Zukunft digitaler Unterhaltungsmedien und bot Zimmerman 10.000 US-Dollar für die Patentrechte an seinem Datenhandschuh, doch er lehnte ab.
Der Videospielcrash als Wendepunkt
1983 traf die Videospielkrise ATARI hart und zwang das Unternehmen, sein Forschungslabor zu schließen. Zimmerman konzentrierte sich fortan auf die Entwicklung von Voice-Synthesizern, sein Flex-Sensor verschwand in der Schublade. Auch Jaron Lanier, der für ATARI das innovative Musikspiel „Moondust“ entwickelt hatte, verlor durch den Crash seinen Job.
Lanier nutzte die Lizenzeinnahmen aus „Moondust“, um an einer visuellen Programmiersprache zu forschen – Code sollte durch Zeichen, Symbole und Sounds ersetzt werden. Damit wollte Lanier komplexe Programmierungen auch für Nicht-Informatiker zugänglich machen. Das Projekt war seiner Zeit allerdings voraus: Die damaligen Monitore waren schlichtweg zu klein für die Darstellung.
Die Geburt von VPL Research
1984 lernten sich die Musikliebhaber Lanier und Zimmerman schließlich auf einem Stanford-Konzert kennen. Für Lanier schien Zimmermans Flex-Sensor das ideale Eingabegerät für seine visuelle Programmiersprache zu sein. Gemeinsam gründeten sie VPL Research und arbeiteten mit einem Team an der technischen Umsetzung ihrer Visionen. VPL Research leistete bahnbrechende Pionierarbeit: Lanier prägte 1987 erstmals den Begriff „Virtual Reality“, entwickelte seine Programmiersprache für VR-Anwendungen unter dem Namen „Body Electric“ weiter und schuf mit der Rendering-Engine „Isaac“ die ersten virtuellen Avatare.
Aus Zimmermans Gartenhandschuh wurde der „Z-Glove“ mit Ultraschall-Tracking, der erstmals Handpositionen im dreidimensionalen Raum erkannte. Die nächste Iteration, der „Data Glove“, nutzte magnetische Sensoren und Lichtwellenleiter für präzisere Messungen. Die NASA erkannte das Potenzial sofort.
Die Entstehung der ersten kommerziellen VR-Brille
Die US-Raumfahrtbehörde entwickelte 1985 das „Virtual Environment Display System“ – ein Weitwinkel-Anzeigesystem mit 120-Grad-Sichtfeld, montiert auf einem herkömmlichen Motorradhelm mit Bewegungssensoren. Damit sollten Ingenieure ihre Modelle im dreidimensionalen Raum betrachten können – ein Anwendungsgebiet, das für aktuelle VR- und Mixed-Reality-Headsets wie die Apple Vision Pro oder die HTC Vive Focus Vision im B2B-Segment zum Standardrepertoire gehört.
Ab 1986 half VPL Research bei der Weiterentwicklung zu „VIEW“, das auf Howletts LEEP-System basierte und virtuelle Simulationen sowie Robotersteuerung in Echtzeit ermöglichen sollte. VPL Research nahm den Fuß nicht vom Gas und stellte schon kurz nach dem Data Glove die nächste Innovation vor. Aus dem Handschuh wurde ein ganzer Anzug: Der „Data Suit“ konnte Bewegungen von Armen, Beinen und Rumpf erfassen und kam vor allem als Motion Capturing-Anzug bei Filmdrehs zum Einsatz.
Ein Jahr später stellte VPL die erste kommerzielle VR-Brille vor: das aus heutiger Sicht kurios benannte „VPL EyePhone HRX“. Die VR-Brille sollte vorrangig bei Unternehmen und in der Forschung eingesetzt werden. Kein Wunder, denn selbst für die technikaffinsten Privatanwender wäre der Anschaffungspreis von 49.000 US-Dollar – inflationsbereinigt entspricht das heute etwa 140.000 US-Dollar – eine kaum zu nehmende Hürde gewesen. Für den als Eingabegerät noch einmal weiterentwickelten Data Glove veranschlagte VPL weitere 9000 US-Dollar.
Das Ende einer Ära
Um die VR-Brille betreiben zu können, benötigten Nutzer für die damalige Zeit enorm leistungsfähige Rechner. Für ein Komplettset, bestehend aus VR-Brille, Datenhandschuhen und Computer, beliefen sich die Anschaffungskosten auf etwa 250.000 US-Dollar. Das entspricht einem heutigen Wert von etwa 700.000 US-Dollar. Die Geräte waren allerdings noch lange nicht mit heutigen Standards vergleichbar und litten bei aller Innovation unter den technischen Limitierungen der damaligen Zeit.
Das „EyePhone“ hatte eine Auflösung von 320 x 240 Pixeln pro Auge und schaffte es lediglich auf fünf bis sechs Bilder pro Sekunde. Zum Vergleich: Damalige TV-Geräte erreichten bereits 30 Bilder pro Sekunde, heute gängige VR-Brillen wie Valve Index, Meta Quest 3 oder die Playstation VR 2 arbeiten mit Bildraten von bis zu 144 Hz und die Apple Vision Pro löst in 4K auf. Trotz der (theoretisch) beeindruckenden Technologie gab es kaum lukrative Anwendungsbereiche, und der Konsumentenmarkt blieb aufgrund der hohen Fertigungskosten unerreichbar. Immerhin: 1989 brachte es eine abgespeckte DataGlove-Version als gehyptes Nintendo-Zubehör zu zweifelhaftem Ruhm.
Für Investoren wurde VPL zunehmend uninteressant und musste 1990 – kurz vor dem ersten großen VR-Hype im Entertainmentbereich – Konkurs anmelden. Heute gilt Gaming als der große Türöffner für VR auf dem Konsumentenmarkt. Ironischerweise legte ausgerechnet der Videospielcrash von 1983 den Grundstein für die moderne Virtual Reality. Ohne die Schließung der ATARI-Forschungslabore hätten Lanier und Zimmerman möglicherweise nie zusammengefunden, und VPL Research hätte mit ihrer Forschung nie die nötige Pionierarbeit für heutige Entwicklungen leisten können. Die NASA setzt heute übrigens immer noch auf Virtual Reality für das Astronautentraining. Zum Einsatz kommen dabei VR-Brillen von Meta, die im Handel für rund 500 Euro zu haben sind und nicht mal mehr einen Rechner für den Betrieb benötigen.
(joe)
Künstliche Intelligenz
Youtube ändert Live-Streaming, Reklame erhält mehr Platz
Das „größte Update für Youtube Live“ stellt die Google-Abteilung vor. Es gibt neue Livestreaming-Formate, mehr Künstliche Intelligenz und mehr Raum für Reklame. Veranstalter von Livestreams sollen mehr Geld verdienen können, damit sie mehr Livestreams aufsetzen, sodass auch Google mehr einstreicht.
Um den Einstieg zu erleichtern, werden publikumsfreie Livestreams möglich. Das dient dem Ausprobieren der eigenen Ausrüstung und verschiedener Youtube-Funktionen, bevor man sich der Öffentlichkeit preisgibt. Wer nicht weiß, womit der die Welt beglücken soll, muss nicht länger suchen: Youtube wird mehr als 75 Computerspiele gebührenfrei zur Verfügung stellen, speziell für Livestreams. Die sogenannten Playables gibt es seit dem Vorjahr für Aufzeichnungen, nun kommen sie als Playable for Live auch für Direktübertragungen.
Bald soll es möglich werden, Livestreams sowohl im Querformat als auch im Hochformat zu übertragen, ohne auf einen einheitlichen Chat verzichten zu müssen. Damit können Nutzer unterschiedlicher Endgeräte gleichzeitig zuschauen und mit einander chatten, beispielsweise die einen am Mobiltelefon, die anderem am Personalcomputer.
Zudem kommt die Möglichkeit nahtloser Übergänge von allgemein verfügbaren zu nur für zahlende Abonnenten verfügbaren Livestreams. Das soll mehr Zuschauer dazu veranlassen, ihr Portemonnaie zu zücken.
Mehr Raum für Reklame
Mehr Geld bringen sollen geteilte Bildschirme: Anstatt den Inhalt eines Streams für Werbung zu unterbrechen, soll nur der halbe Bildschirm für Reklameeinblendungen geopfert werden, sonst klicken zu viele Zuschauer weg. Eine Neuerung gibt es zudem für aufgezeichnete Youtube-Videos: Werbeblöcke werden austauschbar. Das vereinfacht Sponsorenverträge mit beschränkter Laufzeit wie auch unterschiedliche Sponsoren für unterschiedliche Märkte.
Kurzvideos (Youtube Shorts) werden bald die Möglichkeit bieten, externe Links zu enthalten. Das ist ebenfalls für Reklamezwecke gedacht.
Mehr KI für Kaufanreize
KI soll in mehrfacher Weise die Werbeeinnahmen steigern: Sie soll einerseits Youtuber finden, die gut zu Markenunternehmen passen und deren Werbeabteilung auf die Youtuber aufmerksam machen. Andererseits soll KI in Shopping-Videos enthaltene Produkte erkennen, automatisch Schlagworte zuteilen, und Hinweise auf das Produkt genau in dem Moment einblenden, in dem das Publikum am empfänglichsten für die Kaufempfehlung ist.
Eine Partnerschaft zwischen Google und Deepmind bringt deren generative Video-KI auf Youtube. Das erleichtert Nutzern, Kurzvideos von KI generieren oder verändern zu lassen, samt Tonspur. Für Videos, die für eine andere Sprachen synchronisiert worden sind, bietet Youtube Lippensynchronisation per KI – die Lippenbewegungen werden so verändert, dass sie zum Gehörten passen.
Youtube-Partnern soll KI mittels Ähnlichkeitserkennung zur Seite stehen, um Videos ausfindig zu machen, in denen ihr Gesicht auftaucht. Das soll erleichtern, gegen Missbrauch fremde Antlitze, spezielle in KI-generierten Videos, vorzugehen.
Unter den Neuerungen finden sich auch A/B-Tests für Videotitel, ein KI-Chatbot, der auf Zuruf Ratschläge zur Erhöhung der Kanalreichweite erteilt, und ein KI-Werkzeug für Podcaster. Letzteres fasst Podcastfolgen in Kurzvideos zusammen, um einen größeren Zuseherkreis anzusprechen.
(ds)
Künstliche Intelligenz
LinkedIn: Sprachkenntnisse lassen sich jetzt mit “Duolingo Score” angeben
Bislang konnten Nutzer des Berufsnetzwerks Linkedin ihre Sprachkenntnisse nur in jeweils einer von fünf Stufen – von “Grundkenntnisse” über “Fließend” bis hin zu “Muttersprache oder zweisprachig” – angeben, nun ist eine weitere Möglichkeit hinzugekommen: Wer eine oder mehrere Sprachen über die mobile Lernplattform Duolingo lernt, hat künftig auch die Möglichkeit, seinen dort jeweils erreichten “Duolingo Score” auf LinkedIn anzeigen zu lassen.
Möglich macht dies eine Partnerschaft zwischen den beiden Unternehmen, die Duolingo im Rahmen seiner Jahreskonferenz Duocon am heutigen Dienstag bekanntgegeben hat. Voraussetzung für die Nutzung des neuen Features ist, dass die jeweiligen Benutzerkonten beider Plattformen miteinander verknüpft sind.
Der Duolingo Score geht von 0 bis 160 Punkten und steigt, wenn man Lektionen abschließt. Im Unterschied zu den sechs Niveaustufen A1 bis C2 des Gemeinsamen Europäischen Referenzrahmens für Sprachen (GER, engl. CEFR) bietet der Duolingo Score damit eine detailliertere Bewertung. Ein Duolingo-Blogeintrag vom November 2024 erklärt, welche Punktzahl des Scores welcher Stufe des GER entspricht.
Durch den Duolingo Score als “transparenten Nachweis erworbener Sprachfähigkeiten” werden nach Ansicht von Duolingo Sprachkenntnisse noch nachvollziehbarer für Recruiter und Arbeitgeber: „Denn bisherige Umschreibungen wie ‚Konversationsniveau‘ oder ‚fortgeschritten‘ sind schwammig und nicht so klar wie diese einfache Punktzahl“, so George Audi, seines Zeichens Duolingos Vice President of Business Development & Partnerships.
Allerdings muss man anmerken, dass Duolingo aktuell keinen Sprachkurs anbietet, mit dem man einen Score von 160 erreichen kann. Auch wenn beispielsweise Englisch über die im erwähnten Blogbeitrag genannte Grenze von 120 hinausgeht, reichen alle Kurse derzeit bestenfalls bis zum Ende des GER-Niveaus B2.
PvP-Modus im Schach-Kurs
Weiterhin gab Duolingo bekannt, dass sein im Juni für iOS-Geräte eingeführter Schachkurs nun auch unter Android zur Verfügung steht. Zudem bekommt der Kurs ein Update: Mit einem neuen Player-vs.-Player-Modus können Lernende sich künftig in Echtzeit messen. Auch diese Funktion gibt es wieder zunächst auf iOS, die Android-Unterstützung soll folgen.
Unter iOS können Schachschüler nun auch gegeneinander antreten.
(Bild: Duolingo)
(nij)
Künstliche Intelligenz
EUDI: Lufthansa und Amadeus testen digitale EU-Wallet für einfacheres Reisen
Durch Digitalisierung von Identitäts- und Reiseprozessen sollen wiederholte manuelle Eingaben oder Vorzeigen physischer Dokumente überflüssig werden. Ab 2026 sollen daher elektronische Brieftaschen auf Basis des Rechtsakts für eine europäische digitale Identität (EUid) nicht nur Verwaltungsdienstleistungen, sondern auch Reisen für EU-Bürger vereinfachen. Die entsprechende Wallet auf dem Smartphone ermöglicht die sichere Speicherung wichtiger Dokumente wie Reisepässe und Personalausweise, aber auch biometrischer Profile und Zahlungsinformationen.
Lufthansa und der Reisedienstleister Amadeus, die beide am European Digital Identity (EUDI) Wallet Consortium für großangelegte Pilotprojekte beteiligt sind, haben die in der EU vorgesehene E-Brieftasche nach eigenen Angaben bereits erfolgreich für verschiedene solche Prozesse getestet. Dazu gehören Online-Check-in sowie Abläufe am Flughafen wie Gepäckaufgabe und Boarding. In der zweiten Jahreshälfte sollen weitere Tests für Flughafensicherheit und Grenzkontrollen folgen.
Die EUDI-Wallet verspricht in diesem Umfeld laut Amadeus Vorteile: Reisende könnten ihre Ausweisdaten mit nur einem Klick von der E-Brieftasche an die Fluggesellschaft übertragen, anstatt sie manuell einzutippen. Nutzer würden zudem befähigt, ihre in der Wallet hinterlegten Körpermerkmale wie Gesichtsbild oder Fingerabdrücke zu teilen, um biometrische Systeme am Flughafen zu nutzen. Ein separater Scan oder eine Authentifizierung per Selfie entfalle.
Fehlendes Puzzlestück für kontaktloses Reisen
Vom Check-in über die Gepäckabgabe bis zum Betreten des Flugzeugs genüge das Smartphone, wirbt Amadeus für das Verfahren. Bei automatisierten Grenzkontrolle könnten Einreisewillige ihre Identität mittels Handy nachweisen. Die Wallet ermögliche ferner sichere Zahlungen online oder an Terminals am Flughafen, indem auf eine hinterlegte Kreditkarte zugegriffen wird.
Um die nahtlose Integration von EUDI-Wallets zu gewährleisten, hat Amadeus seine Lösung „Travel Ready“ weiterentwickelt. Diese Plattform setzen nicht nur viele Reiseunternehmen im Hintergrund ein. Sie soll nun auch die notwendige Infrastruktur für die Interoperabilität mit Wallets von Drittanbietern bieten und die Kompatibilität aller künftigen digitalen Identitätslösungen sicherstellen. Die sensibelsten Daten blieben dabei auf dem Endgerät des Nutzers gespeichert, betont Amadeus. Sie gelangten nicht auf externe Server. Reisende könnten selbst entscheiden, welche Daten sie für welche Transaktion preisgeben.
„Fliegen wird für Europäer deutlich einfacher“, zieht Falk Durm von Lufthansa ein Fazit des ersten Probelaufs. Rudy Daniello von Amadeus ist sich sicher: „Die digitale Identität ist das fehlende Puzzlestück für nahtloses Reisen.“ Die Luftfahrtbranche arbeitet schon seit Längerem daran, Check-ins an Flughäfen mit Bordkarten durch ein System digitaler Reiseausweise zu ersetzen. Die Internationale Zivilluftfahrtorganisation (ICAO) hat dazu das Konzept sogenannter Digital Travel Credentials entwickelt. Nach ersten Pilotprojekten mit Fluglinien will Amadeus die Blaupause bald in der Breite umzusetzen.
(ds)
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