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Samsungs dünnes Galaxy S25 Edge verkauft sich wohl schlechter als erwartet
Das Galaxy S25 Edge ist erst seit wenigen Wochen erhältlich, aber das bisher dünnste Samsung-Smartphone verkauft sich weniger gut als erhofft, heißt es aus Südkorea. Üblicherweise sind die Verkaufszahlen in den ersten drei Monaten nach Einführung eines neuen Handys besonders stark, aber die schwache Nachfrage hat demnach bereits dazu geführt, dass der koreanische Konzern die Produktion dieses Smartphone-Modells zurückgefahren hat.
Samsungs Galaxy S25 Edge wird seit Ende Mai verkauft und ist mit 5,8 Millimeter Dicke dünner als praktisch alle anderen modernen Smartphones. Allerdings besitzt auch dieses Modell einen Kamerabuckel und da misst das Galaxy S25 Edge 10,1 Millimeter, eine ganze Menge mehr. Dem flachen Gehäuse hat Samsung die Kameraausstattung und die Akkukapazität geopfert, doch das Edge schlägt sich im Alltag besser als erwartet, wie der Test dieses besonders dünnen Smartphones zeigt.
Edge-Modell sollte Plus-Modell künftig ersetzen
Trotzdem hat dies weniger Kunden überzeugt als erwartet, schreibt The Elec, ein koreanisches Elektronikmagazin. Demnach hat Samsung auch seine Produktionspläne geändert und stellt jetzt weniger Galaxy S25 Edge her als ursprünglich vorgesehen. Dabei sollte das Edge-Modell das bisherige Plus-Modell bei künftigen Galaxy-Generationen ablösen. Letzteres verkauft sich von den gewohnten drei S-Modellen jeden Jahres, neben dem Standard- und einem Ultra-Modell, am wenigsten.
Doch die schwachen Verkaufszahlen des Edge-Modells werfen intern bei Samsung nun die Frage auf, ob der Hersteller in Zukunft wirklich auf das Plus-Modell verzichten und bei der nächsten Smartphone-Generation auf eine Serie aus Standard-, Edge- und Ultra-Modell setzen wird.
Änderungen auch bei Produktion der Foldables
Daneben hat Samsung auch die Produktionspläne für das kommende Falt-Smartphone geändert, heißt es aus Korea weiter. Anfang Juni hatte Samsung das Galaxy Z Fold 7 als dünnes „Ultra“-Foldable angeteasert, im Juli dürfte es vorgestellt werden. Ursprünglich wollte der Konzern 1,34 Millionen Foldable-Modelle im Juni produzieren, hat dies aber vorab bereits auf 930.000 reduziert. Dabei sollte das Galaxy Z Fold 7 fast die Hälfte ausmachen, nämlich 440.000 Einheiten.
Doch jetzt hat Samsung die Produktion des neuen Foldables hochgefahren. 600.000 Modelle des Galaxy Z Fold 7 sollen im Juni allein für den US-Markt gefertigt werden, um diese noch vor einer möglichen erneuten Erhöhung der US-Zölle nach Nordamerika liefern zu können. Weiterhin plant Samsung demnach, die Herstellung der Foldables im Juli weiter zu erhöhen, sodass der Konzern dieses Jahr auf eine stetige Steigerung der Produktion setzt, statt anfangs hohe Stückzahlen zu fertigen.
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(fds)
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„Death Stranding 2 – On the Beach“: Liefern oder sterben
Hideo Kojima ist ein Schelm. Die japanische Entwicklerlegende verbindet in seinen Spielen brachiale Action mit philosophischen Themen und selbstreferentiellem Klamauk. Ein wirrer Mix, den Kojima aber stets mit einer audiovisuellen Wucht und Konsequenz erzählt, die atemloses Staunen oder Kopfschütteln bei den Spielern zurücklässt. Das Open-World-Abenteuer „Death Stranding 2: On the Beach“ ist keine Ausnahme.
Surrealer Spieleblockbuster
„Death Stranding“ ist der Opus Magnum Kojimas. In einer postapokalyptischen und gesellschaftlich zerrissenen Welt trafen im ersten Teil glitschige Riesenmonster auf Geister, Banditen und politische Intrigen. Mittendrin der Paketbote Sam Porter-Bridges, gespielt von „Walking Dead“-Star Norman Reedus, der sich mühsam über Flüsse und Berge quälte und Straßen errichtete, um sich am Ende dem titelgebenden „Gestrandeten Tod“ zu stellen und das Land zu einen. Ein surreales, sperriges Abenteuer.
„On The Beach“ beginnt ein paar Monate nach den Erlebnissen des ersten Teils. Sam hat sich mit seiner Stieftochter Lou in die Einsamkeit zurückgezogen. Doch auch hier holt ihn seine Vergangenheit ein, denn durch seine Taten haben sich Portale zu anderen Kontinenten geöffnet und neue Bedrohungen tauchen auf. Auf Bitte seiner ehemaligen Freundin Fragile bricht Sam mit einigen Helfern noch einmal auf, um die Welt vor dem Untergang zu retten.
Kojima greift auch diesmal in die Vollen. Ähnlich wie im Vorgänger sind die Rollen mit bekannten Schauspielerinnen wie Léa Seydoux und Elle Fanning prominent besetzt. Statt Nordamerika erkundet Sam jetzt Teile Mexikos und Australiens. Es geht um das Ende der Welt, grausame Monster und Einsamkeit. Jeder Bosskampf ein würdiges Finale, jeder Dialog triefend vor Melancholie, tiefgründiger Schwere oder schelmischer Ironie. Darunter geht nichts. Wenn nach über 30 Stunden Spielzeit der Abspann mit Post-Credit-Szene abrollt, muss man erstmal Luft holen. Wer alles sehen will, kann die Spielzeit locker verdoppeln.
Größer und zugänglicher
Es ist alles ein wenig größer und schöner geworden. Wenn Sam von einem Hügel das Tal überblickt, glitzern die Sonnenstrahlen in der Ferne, während sich vor seinen Füßen das Gras wiegt. In den Bergen versperren Stürme die Sicht, Flüsse steigen und Erdbeben zerstören Brücken und andere Bauten. Erreicht Sam dann endlich eine weit entfernte Basis, ertönt im Hintergrund ein meditativer Ambient-Pop-Soundtrack, der die Nerven beruhigt. Keine Frage: „Death Stranding 2: On the Beach“ ist ein audiovisueller Höhepunkt der aktuellen Konsolengeneration.
Zwar überbringt Sam immer noch seine Pakete, um die Menschen zu vernetzen und stellt sich dabei Gegnern in dieser postapokalyptischen Welt, doch hat er nun mehr Möglichkeiten. Erfolgreiche Aufträge schalten Fähigkeiten frei, die Sam bei Bedarf auswählt. Ebenso kann Sam auf neue Waffen wie einen „Blut-Bumerang“ zugreifen, oder er kann einen Truck mit Waffen ausstatten und ein Schienennetz anlegen, um in Minen Rohstoffe abzubauen. Die sind dringend nötig für neue Straßen, Brücken oder Stromgeneratoren. Ganz neu ist die „Magellan“, eine mobile Einsatzbasis, die Sam von einem Ort zum nächsten transportiert.
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Die Gegner sind zahlreicher geworden. Ähnlich wie in einem typischen Open-World-Spiel kann Sam feindliche Basen zerstören oder wichtige Waren stehlen. Obwohl die Action meist auf simples Geballer ohne taktische Finesse hinausläuft, ist das Spiel dadurch abwechslungsreicher geworden. In einigen Gebieten warten nicht nur Banditen, sondern auch Roboter auf Sam, der sich an anderer Stelle unter Zeitdruck durch ein Feuer kämpfen muss. Einmal stellt sich Sam seinen Gegnern auf einer Motorrad-Rennbahn oder er kann durch spezielle Waffen Monster für sich kämpfen lassen. Wer es ruhiger will, sammelt Tiere für das örtliche Tierheim.
Trotz der höheren Actiondichte steht das Ausliefern der Pakete immer noch im Mittelpunkt. Sam plant seine Route, rüstet sich aus und macht sich auf den Weg. Das kann schon mal eine halbe Stunde oder länger dauern. Die Berge werden erst mit Spikes für den Truck zum Kinderspiel, ein Fluss kann zur tödlichen Falle werden. Dazwischen durchquert Sam Gebiete mit Geistern, den „gestrandeten Dingen“, kurz GDs. Hier ähnelt das Spiel einem Mix aus Schleichabenteuer und Horror-Albtraum. Nichts für schwache Nerven.
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25 Jahre „Deus Ex“: Mach doch, was du willst!
Ion Storm war eine verfluchte Firma. Aufgebaut auf einem Traum namens „Design Is Law“ haben die Entwickler rund um John Romero und Tom Hall alles versucht, perfekte Spielerlebnisse zu erschaffen – indem sie solide Ideen so lange mit Geld bewarfen, bis sie darunter erstickten. Mit Ergebnissen wie dem Ego-Shooter „Daikatana“ (überambitioniert, überfrachtet, überflüssig), dem Action-Rollenspiel „Anachronox“ (sehr unterhaltsam und clever, aber mit bemerkenswerter Konsequenz am Markt vorbei entwickelt), und dem Echtzeit-Strategiespiel „Dominion: Storm Over Gift 3“, das außer seinem Erschaffer Todd Porter wirklich niemand anfassen wollte.
Wenn die tragische Geschichte um den schnellen Aufstieg und den noch schnelleren Fall der Firma eine gute Seite hatte, dann war es die Gründung des Tochterunternehmens „Ion Storm Austin“. Denn da entstand unter der Führung des Origin- und Looking-Glass-Veteranen Warren Spector (sowie emotionale Sicherheit bietende 200 Meilen vom Wahnsinn der Hauptfirma entfernt) ein düsterer Klassiker, der das Action- und Rollenspielgenre auf alle Zeiten verändern sollte: „Deus Ex“, das vor 25 Jahren in den Handel kam.
Die völlige Freiheit
Eine „Deus Ex Machina“ ist ein Hilfsmittel aus der Dramaturgie, eine plötzliche, unerwartete Wendung in einer Geschichte, bei der ein scheinbar aus dem Nichts kommendes Ereignis oder eine super-kompetente Figur auftaucht, um ein Problem zu lösen, das vorher unlösbar schien. Ein Allheilmittel für faule Autoren, wenn man möchte, weil es eine schnelle Lösung für ein schwerwiegendes Problem anbietet und damit gerne mal die innere Logik der Handlung schwächt. Eben ein „Gott aus der Maschine“, wie die direkte Übersetzung des Ausdrucks bedeutet.

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Lässt man das „Machina“ weg, verwirrt man nicht nur viele Nicht-Lateiner („ich hätte gern Djuuu-Sex“ war nur eine der Phrasen, die man im Jahr 2000 sehr oft in Spieleläden gehört hat), sondern hat auch ein Spiel, das sich beharrlich weigert, sich in eine typische Genre-Schublade stopfen zu lassen. Denn wie Warren Spector bereits mehrfach zu Protokoll gegeben hat: er ist einfach nicht der Typ dafür, seinen Spielern eine Shotgun in die Hand zu drücken, ihnen auf die Schulter zu klopfen und sie mit den Horden der Hölle allein zu lassen. Stattdessen sieht sich in der Pflicht, den Spielern alle möglichen Werkzeuge in die Hand zu drücken, um sie selbst entscheiden zu lassen, wie sie vorgehen möchten. Das war bereits im von ihm produzierten 1994er-Hit „System Shock“ der Fall, wurde dann aber in „Deus Ex“ zur Perfektion getrieben.
Denn hier gibt es nicht die eine richtige Vorgehensweise, den einen korrekten Weg zum Ziel. Stattdessen bietet jedes Problem mehrere Lösungsansätze, die sich alle entsprechend auf den weiteren Spielverlauf auswirken. Erledigt man seine Gegner lautstark (und riskiert damit schussgewaltigen Nachschub) oder knipst man sie mit einer gut gezielten Tränengasgranate sowie dem strategischen Einsatz des Gummiknüppels aus? Wählt man den direkten Weg oder improvisiert man sich aus Tischen und Kisten eine Leiter zusammen, um einen Lüftungsschacht zu erreichen, der einem schleichende Umgehungen ermöglicht?
Natürlich kann man jedes Problem mit der MG oder dem Laserschwert in der Hand lösen. Man kann ihm aber aus dem Weg gehen – oder es gar mit den entsprechenden Skill aus der Welt hacken, indem man in Sicherheitssysteme eindringt, und da Überwachungskameras und Selbstschussanlagen deaktiviert. Dieser unerwartete (und für das Jahr 2000 auch noch sehr ungewöhnliche) Grad an spielerischer Freiheit führte dann folgerichtig zu drei sehr unterschiedlichen Enden, was natürlich dem Wiederspielwert von “Deus Ex” enorm zugute kam.
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Rolex statt Smartwatch: Warum Analoguhren auch für Technik-Nerds spannend sind
Smartwatches verdrängen mechanische Uhren, orakelte es schon zur Einführung der ersten Apple Watch im Jahr 2015. Doch erstaunlicherweise läuft es selbst zehn Jahre später noch immer mehr als ordentlich im traditionellen Uhrensektor: Auch viele Technik-Nerds interessieren sich zunehmend für klassische Armbanduhren.
Bestimmte Uhrenmodelle gelten dabei sogar als sinnvolle Finanzinvestitionen – insbesondere hochwertige mechanische Uhren aus der Schweiz, Deutschland und Japan, um die sich ein regelrechter Hype entwickelt hat. Warum ist das so und was steckt dahinter? Darauf will dieser Artikel eine Antwort geben. Wir erläutern, welche Marken es gibt, wo sie stehen und wie man solche Uhren erwirbt (denn das ist mitunter gar nicht so einfach) – und auch, welche technischen Funktionen sie bieten.
Begriffsdefinition
Im Zusammenhang mit klassischen Zeitmessern hat sich der Begriff „Luxusuhren“ etabliert, den wir auch im Folgenden verwenden werden. Man könnte einfach auch mechanische oder klassische Uhren hochwertiger Bauweise dazu sagen, die in spezialisierten Manufakturen hergestellt werden. Dummerweise passt das nicht immer: Nicht alle (wenn auch fast alle) Luxusuhren arbeiten rein mechanisch, manche haben ein Quarzwerk oder zumindest eine Kombination aus mechanischem und elektronischem Werk.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Rolex statt Smartwatch: Warum Analoguhren auch für Technik-Nerds spannend sind“.
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