Künstliche Intelligenz
25 Jahre „Deus Ex“: Mach doch, was du willst!
Ion Storm war eine verfluchte Firma. Aufgebaut auf einem Traum namens „Design Is Law“ haben die Entwickler rund um John Romero und Tom Hall alles versucht, perfekte Spielerlebnisse zu erschaffen – indem sie solide Ideen so lange mit Geld bewarfen, bis sie darunter erstickten. Mit Ergebnissen wie dem Ego-Shooter „Daikatana“ (überambitioniert, überfrachtet, überflüssig), dem Action-Rollenspiel „Anachronox“ (sehr unterhaltsam und clever, aber mit bemerkenswerter Konsequenz am Markt vorbei entwickelt), und dem Echtzeit-Strategiespiel „Dominion: Storm Over Gift 3“, das außer seinem Erschaffer Todd Porter wirklich niemand anfassen wollte.
Wenn die tragische Geschichte um den schnellen Aufstieg und den noch schnelleren Fall der Firma eine gute Seite hatte, dann war es die Gründung des Tochterunternehmens „Ion Storm Austin“. Denn da entstand unter der Führung des Origin- und Looking-Glass-Veteranen Warren Spector (sowie emotionale Sicherheit bietende 200 Meilen vom Wahnsinn der Hauptfirma entfernt) ein düsterer Klassiker, der das Action- und Rollenspielgenre auf alle Zeiten verändern sollte: „Deus Ex“, das vor 25 Jahren in den Handel kam.
Die völlige Freiheit
Eine „Deus Ex Machina“ ist ein Hilfsmittel aus der Dramaturgie, eine plötzliche, unerwartete Wendung in einer Geschichte, bei der ein scheinbar aus dem Nichts kommendes Ereignis oder eine super-kompetente Figur auftaucht, um ein Problem zu lösen, das vorher unlösbar schien. Ein Allheilmittel für faule Autoren, wenn man möchte, weil es eine schnelle Lösung für ein schwerwiegendes Problem anbietet und damit gerne mal die innere Logik der Handlung schwächt. Eben ein „Gott aus der Maschine“, wie die direkte Übersetzung des Ausdrucks bedeutet.

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Lässt man das „Machina“ weg, verwirrt man nicht nur viele Nicht-Lateiner („ich hätte gern Djuuu-Sex“ war nur eine der Phrasen, die man im Jahr 2000 sehr oft in Spieleläden gehört hat), sondern hat auch ein Spiel, das sich beharrlich weigert, sich in eine typische Genre-Schublade stopfen zu lassen. Denn wie Warren Spector bereits mehrfach zu Protokoll gegeben hat: er ist einfach nicht der Typ dafür, seinen Spielern eine Shotgun in die Hand zu drücken, ihnen auf die Schulter zu klopfen und sie mit den Horden der Hölle allein zu lassen. Stattdessen sieht sich in der Pflicht, den Spielern alle möglichen Werkzeuge in die Hand zu drücken, um sie selbst entscheiden zu lassen, wie sie vorgehen möchten. Das war bereits im von ihm produzierten 1994er-Hit „System Shock“ der Fall, wurde dann aber in „Deus Ex“ zur Perfektion getrieben.
Denn hier gibt es nicht die eine richtige Vorgehensweise, den einen korrekten Weg zum Ziel. Stattdessen bietet jedes Problem mehrere Lösungsansätze, die sich alle entsprechend auf den weiteren Spielverlauf auswirken. Erledigt man seine Gegner lautstark (und riskiert damit schussgewaltigen Nachschub) oder knipst man sie mit einer gut gezielten Tränengasgranate sowie dem strategischen Einsatz des Gummiknüppels aus? Wählt man den direkten Weg oder improvisiert man sich aus Tischen und Kisten eine Leiter zusammen, um einen Lüftungsschacht zu erreichen, der einem schleichende Umgehungen ermöglicht?
Natürlich kann man jedes Problem mit der MG oder dem Laserschwert in der Hand lösen. Man kann ihm aber aus dem Weg gehen – oder es gar mit den entsprechenden Skill aus der Welt hacken, indem man in Sicherheitssysteme eindringt, und da Überwachungskameras und Selbstschussanlagen deaktiviert. Dieser unerwartete (und für das Jahr 2000 auch noch sehr ungewöhnliche) Grad an spielerischer Freiheit führte dann folgerichtig zu drei sehr unterschiedlichen Enden, was natürlich dem Wiederspielwert von “Deus Ex” enorm zugute kam.
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Ende des Preiskampfs: Chinesen kauften im Juli weniger Autos
Die Autoverkäufe in China sind im Juli deutlich zurückgegangen. Der Absatz an Endkunden sank im Vergleich zum Vormonat um 12 Prozent auf 1,8 Millionen Fahrzeuge, wie der Verband Passenger Car Association (PCA) am Freitag mitteilte. Damit scheinen die Bemühungen der chinesischen Regierung, den Preiskampf der Autoindustrie zu beenden, erste Wirkung zu zeigen. So gab es im Juli weniger Rabatte, laut PCA-Daten wurden die Preise von 17 Modellen reduziert, was weniger ist als vor einem Jahr.
Im Vergleich zum Vorjahreszeitraum stiegen die Verkäufe im Juli um 6,3 Prozent. Damit hat sich das Wachstum deutlich verlangsamt, nach je rund 15 Prozent Plus in den Monaten März bis Juni.
Preiskampf von ganz oben unterbunden
China hatte jüngst die Kontrolle seiner Automobilbranche verschärft, da befürchtet wird, dass der anhaltende Preiskampf der Hersteller nicht nachhaltig ist und schwächere Unternehmen in die Insolvenz treiben könnte. Die Behörden bestellten Anfang Juni die Chefs großer Elektrofahrzeughersteller, darunter etwa BYD, nach Peking ein. Dort wurden sie zur Selbstregulierung aufgefordert und angewiesen, keine unangemessenen Rabatte anzubieten.
Neben den Autoherstellern gingen die Behörden auch gegen die Provisionen von Händlern vor, die Kunden dazu bewegen, Autokredite einer Partnerbank abzuschließen, eine Taktik, die den Preiskampf verschärfte, da die Händler oft einen Teil der Provisionen für Preissenkungen nutzten. Diese Änderung trug laut Verband auch zum Umsatzrückgang im Juli bei.
Dennoch dürften die Autoverkäufe im laufenden Jahr weiter wachsen. So könnten Verbraucher auch laut PCA Käufe vorziehen, bevor ein Steuervorteil im kommenden Jahr verringert wird.
Mehr über Autos aus China
(fpi)
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40 Jahre Amiga: Das Quiz rund um die Kult-Maschine
Als 1985 der Amiga auf den Markt kam, krempelte er den Computermarkt um: Er zeigte nicht durch schiere Marktmacht, sondern durch wegweisende Technik, wie sich ein moderner Computer anfühlen muss. Vor allem blieb er aber als hervorragender Gaming-Computer im Gedächtnis: Es gab zu dem Zeitpunkt schlicht nichts Vergleichbares auf dem Markt.
Er holte die Arcade-Automaten ins Jugendzimmer. Außerdem konnten sich mit Deluxe Paint oder dem ersten Musikprogramm junge Künstler erstmals verwirklichen – viele, die heute in Kreativjobs der Gaming-Industrie arbeiten, erkannten ihr Talent am Amiga.
„Thank God It’s Quiz Friday!“ Jeden Freitag gibts ein neues Quiz aus den Themenbereichen IT, Technik, Entertainment oder Nerd-Wissen:
Und viele, die mit ihm aufgewachsen sind, denken an unzählige Stunden mit Spielen wie „Turrican 2“, „Oil Imperium“, „Bundesliga Manager Professionell“, „Stunt Car Racer“ oder „Lemmings“ zurück. Er gilt aber auch als letzter wirklich verstehbarer Computer, sowohl für den Programmierer als auch für den Anwender. So war der Aufbau des Amiga exzellent in verschiedenen Reference Manuals dokumentiert, sodass die Entwickler den Rechner umfassend kennenlernten und mit der Zeit bis auf das letzte Bit ausreizen vermochten.
Aber auch der Anwender konnte mit dem erstaunlich logisch aufgebauten Betriebssystem gut arbeiten. Beispielsweise konnte man ohne Installer Spiele auf der Festplatte installieren: Dateien kopieren, via Assign-Befehl dem Programm zeigen, wo es die Dateien findet, und schon konnte man loslegen, sofern man denn eine von den damals teuren Festplatten sein Eigen nannte. Die Startup-Sequence, in der die Funktionen und Befehle beim Bootvorgang dokumentiert sind, wurden nicht selten mit eigenen Editierungen optimiert.
Doch wie hieß denn der Amiga-Prototyp? Das wollen wir in unserem kleinen Freitagsquiz von Ihnen wissen. Das erscheint etwas zeitversetzt nach dem Jubiläum am 23. Juli, damit wir es auch in der heiseshow dieser Woche besprechen konnten, die ja eine kleine Sommerpause von zwei Wochen hatte – der Quizmaster persönlich befragte Anna Bicker, Dr. Volker Zota und Malte Kirchner zum Amiga. Sie lösten die Fragen zum Großteil souverän und ließen sich nicht auf den falschen Boingball führen.
Schnelltipper können wieder mehr Punkte absahnen: Der Zeitticker ist unerbittlich. Mit 10 Fragen können Sie mit schnellen richtigen Entscheidungen maximal 200 Punkte erreichen. Die Punktzahl kann gerne im Forum mit anderen Mitspielern verglichen werden. Halten Sie sich dabei aber bitte mit Spoilern zurück, um anderen Teilnehmern nicht die Freude am Quiz zu verhageln. Lob und Kritik sind wie immer gerne genommen.
Bleiben Sie zudem auf dem Laufenden und erfahren Sie das Neueste aus der IT-Welt: Folgen Sie uns auf den Kurznachrichten-Netzwerken Bluesky und Mastodon und auf den Meta-Ebenen Facebook oder Instagram. Falls Sie eigene Ideen oder Fragen für ein neues Quiz haben, dann schreiben Sie einfach dem Quizmaster.
(mawi)
Künstliche Intelligenz
CoreCard: Wie eine kleine Firma das Kreditkartengeschäft für Apple umkrempelte
Apples hauseigene Kreditkarte, die Apple Card, bekam bei ihrer Einführung vor mittlerweile knapp sechs Jahren zunächst viel Lob: Sie ist kostenlos, bietet vergleichsweise hohes Cashback, macht es Kunden einfach, den Gesamtbetrag abzuzahlen und kommt ohne die von vielen anderen Anbietern implementierten, oft schwer zu verstehenden Zusatzgebühren. Wie sich nun herausstellt, stammen Teile dieser userfreundlichen Features nicht von Apple selbst: Ein auf digitale Zahlungsabwicklung spezialisiertes, kleineres Unternehmen stellte die notwendige Technik. Das berichtet das Wall Street Journal in einem Hintergrundartikel, der bereits am letzten Sonntag erschienen ist. Die Firma namens Corecard steht jetzt allerdings vor einem Problem: Apple plant Berichten zufolge den Umzug vom Bankpartner Goldman zur Großbank JPMorgan Chase – und die könnte nun selbst die Rolle der Firma als sogenannte Processor übernehmen.
Mehr Übersicht und die Rechnung stets am Monatsersten
So sorgte Corecard dafür, dass es möglich wurde, die Kreditkartenabrechnung stets am 1. eines Monats herauszuschicken – etwa, was man in der US-Finanzbranche quasi nicht kennt. Ein „Bezahlrad“ direkt auf der Rechnung zeigt Kunden zudem an, wie viel sie an Zinsen zahlen würden, falls sie den Betrag nicht gänzlich tilgen. Das ist umso wichtiger, als dass auch Apple hohe Zinssätze für seine Apple Card verlangt, die bei bis zu 28,49 Prozent effektiver Jahreszins (APR) liegen.
Allein die Umsetzung des Rechnungslaufs stets zum Monatsersten soll hochkomplex gewesen sein. Für die User ist das zwar nützlich, weil sie stets wissen, wann die Abrechnung kommt, doch sorgte es auch für Supportprobleme bei Apples Bankpartner Goldman. Die langsame Kundenbetreuung brachte Apple und dem Geldhaus gar eine Strafzahlung der US-Finanzaufsicht ein.
Euronet Worldwide kauft Apple-Partner
Corecard soll zum Schluss rund 60 Prozent seines Umsatzes mit Goldman gemacht haben – ein Großteil davon mit der Apple Card. Nachdem mehr und mehr klar wurde, dass Apple sich einen neuen Partner sucht – Goldman selbst will seit mehreren Jahren aus dem für die Bank unwirtschaftichen Vertrag heraus –, ging es auch mit Corecard an der Börse abwärts. Es galt allgemein als ausgemacht, dass die Firma aus Atlanta wohl nicht weiter für Apple tätig sein wird. Mittlerweile wurde Corecard auch verkauft: An das Unternehmen Euronet Worldwide, ein Processing-Unternehmen mit Kunden vor allem in Europa und Asien, das auf Debit-Karten spezialisiert ist. Statt der von den Corecard-Gründern erhofften 400 Millionen US-Dollar zahlte das Unternehmen nur knapp 250 Millionen in Aktien.
Wann JPMorgan Chase die Apple Card übernimmt, ist indes immer noch unklar. Die Verhandlungen sind angeblich immer noch nicht vollständig in trockenen Tüchern. Ebenfalls noch in der Schwebe: Die Internationalisierung der Apple Card, die Goldman nie gelang. Nach wie vor gibt es die Kreditkarte, die in ihrem Heimatmarkt mittlerweile 12 Millionen Kunden hat, nur in den Vereinigten Staaten von Amerika.
(bsc)
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