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25 Jahre „Diablo 2“: Klick, Klick, Klick, Klick, Klick…


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

„Diablo 2“ ist vieles: Action-Rollenspiel, genau 25 Jahre alt, Vernichter von Fleischbestien, Auslöser von Sehnenscheidenentzündungen und eine Gefahr für das Sozialleben. Das gilt auch für die Entwickler von Blizzard North, die nach der aufreibenden Erschaffung von „Diablo“ fast nahtlos die Arbeiten am Nachfolger aufnahmen. Was laut einem Postmortem, das Projektleiter Erich Schaefer in der Oktober-2000-Ausgabe des Entwicklermagazins „Game Developer“ veröffentlichte, alle Beteiligten an den Rand ihrer körperlichen und seelischen Kräfte drückte: Die Arbeiten an „Diablo 2“ dauerte etwas mehr als drei Jahre, von denen das Team die zweite Hälfte praktisch im Dauercrunch verbrachte.

Das lag vor allem daran, dass „größer, schöner, besser, mehr!“ das wichtigste Entwicklungscredo war. Am eigentlichen Spieldesign wurde nicht viel geändert – und warum auch? Der Gameplay-Loop hatte sich bereits als ebenso erfolgreicher wie süchtig machender Jackpot entpuppt: Man rennt durch zufällig ausgewürfelte Dungeons, klickt Gegner kaputt, erhält dafür fette Beute, für die man sich immer bessere Ausrüstung leisten kann, woraufhin man in der Lage ist, immer härtere Gegner zu erledigen, was bessere Beute gibt, die bessere Ausrüstung ermöglicht, woraufhin man in der Lage ist…


Der Renderfilm, den man direkt zu Spielbeginn zu sehen bekam, war für die damalige Zeit schlicht spektakulär inszeniert. (Bild:

heise online

)

Immer baumelt die motivierende Möhre vor der Nase, die verspricht, dass beim nächsten Gegnerkontakt bestimmt ein cooles Item abfällt oder man genug Erfahrungspunkte für den nächsten Levelaufstieg erhält. Klar, sind das Beschäftigungstherapie-Hamsterräder. Und rein logisch kann man nicht erklären, wieso man sich wieder und wieder und wieder und wieder dem „Okay, nur noch fünf Minuten, wirklich!“-Selbstbetrug hingibt. Man stellt nur irgendwann fest, dass neben einem ungefragt die Sonne aufgeht.

Es gab natürlich schon vor dem ursprünglichen „Diablo“ Rollenspiele, in denen in Echtzeit gekämpft wurde, man denke da nur an Westwoods 1993er-Klassiker „Lands of Lore: The Throne of Chaos“. Aber erst „Diablo“ macht das pausenlose „Klick, Klick, Klick, Klick, Klick“ zu einem zentralen Spielelement, dem endlos viele Gegner und Computermäuse zum Opfer fielen. Dieser Vernichtungswille, zumindest in Hinsicht auf die vorhandene Hardware, wurde in „Diablo 2“ etwas zurückgekurbelt, denn man muss jetzt nicht mehr pausenlos das linke Mausohr malträtieren, um einen Gegner zu Tode zu klicken: Einmal anvisiert, wird der Feind automatisch so lange angegriffen, wie man die Maustaste gedrückt hält.

Ansonsten wurde vor allem aufgestockt: bessere Grafik, mehr Regionen, abwechslungsreichere Landschaften, mehr Gegner, mehr Items, mehr mehr. Anstelle von drei Charakterklassen (Krieger, Magier und Jägerin) gibt es jetzt fünf (Barbar, Amazone, Paladin, Totenbeschwörer und Zauberin). Die sich nicht nur in Sachen Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie sehr stark voneinander unterscheiden, sondern vor allem sehr unterschiedliche Kampf- und Magie-Schwerpunkte besitzen und so mehrfaches Durchspielen sehr reizvoll machen. Kriegt man sie alle auf dem Maximallevel von 99 gekloppt?

Anstelle immergleicher Dungeons gab es jetzt eine ausgefeilte, abwechslungsreiche Welt; im Laufe der vier langen Kapitel durchquert man unter anderen Wüsten und Dschungel, bevor man sich in der Hölle das finale Gefecht gegen Diablo liefert. Eine jederzeit einblendbare Übersichtskarte sorgt für ständige Klarheit ohne Sackgassen. Und drückt man nach einem harten Gefecht gegen mehrere Gegner auf die Alt-Taste, zeigt einem das Spiel sämtliche im Bild befindlichen Beutegegenstände deutlich markiert an, inklusive einer sehr hilfreichen Bewertung. Oder anders ausgedrückt: „Diablo“-Kenner fühlten sich hier vom ersten Augenblick an direkt zuhause.



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IGF25: Wer schaut der Tech-Branche in Konfliktzonen auf die Finger?


IT-Firmen gehören heute zu den wichtigsten Providern in Konfliktzonen. Können sie zur Verantwortung gezogen werden, wenn ihre Produkte und Dienste gegen internationales humanitäres Recht und Grundrechtsgarantien verstoßen? Nicht so einfach, befand eine Runde beim 20. Internet Governance Forum der Vereinten Nationen in Oslo.

Die Einhaltung von Grundrechtsgarantien weltweit gehört zu den Grundprinzipien des IGF, das seit zwei Jahrzehnten an den Themen Meinungs- und Versammlungsfreiheit, Vertraulichkeit und Recht auf gleichberechtigten Zugang zu digitalen Ressourcen arbeitet. Eingelöst haben die beim IGF vertretenen Regierungen und IT-Player ihre Versprechen aber nur unzureichend, ist auf der aktuellen IGF oft zu hören.

Fast 1500 Einzelfälle zu Tech-Unternehmen, die in Konfliktzonen agierten, hat die Nichtregierungsorganisation Business and Human Rights Resource Centre (BHRRC) in den vergangenen zehn Jahren gesammelt.

„Unsere Daten zeigen, Techfirmen sind heute ein maßgeblicher Player in modernen Konflikten“, rekapitulierte Meredith Veit vom BHRRC. Die Big Tech-Branche profitiere nicht nur von Konflikten, „sie verschärfen und verschlimmern sie. Sie schüren Gewalt, in manchen Fällen geht dies bis zu Kriegsverbrechen und gravierenden Verletzungen von Menschenrechten“, so Veit.

Marwa Fatafta von Access Now berichtete in Oslo von direkten Verletzungen von essentiellen Grundrechten durch die Firmen, etwa Zensur, oder auf Bestellung einer Regierung vorgenommener Diskriminierung, etwa bei nur für die jüdische Bevölkerung vorgesehenen Karten von Google Maps. Nach Ihrer Ansicht zu Mittätern werden Unternehmen, wo sie direkte Unterstützung für eine Truppe leisten, der Kriegsverbrechen vorgeworfen werden.

Die Militarisierung der Techfirmen, die ihre Ethikklauseln aufgegeben haben, zeige sich, wenn Führungspersonen von Meta, OpenAI und Palantir als US Army-Reserveoffiziere ins sogenannte „Executive Innovation Corps“ aufgenommen werden.

Ein großes Problem für die Aktivisten ist die fehlende Transparenz von Geschäften und die mangelnde Bereitschaft der Firmen, sich Fragen über ihre mögliche Verantwortung zu stellen.

Der größte Pensionsfonds von IGF-Gastgeber Norwegen, KLP, zeigt einen Weg auf, auf die besorgniserregende Entwicklung zu reagieren. Laut Kiran Aziz von KLP geht man dort Berichten von Whistleblowern und Aktivisten regelmäßig nach. „Natürlich geht es dem Fonds um eine gute Anlage“, sagt sie. Allerdings sei gerade für eine langfristig denkende Organisation auch die Risiken zu kalkulieren. „Dazu gehört auch der Blick auf die Einhaltung von Menschenrechte, wenn man über ein Investment entscheidet“, sagt sie.

Wie den Aktivisten gelingt es aber selbst dem Fonds nur selten, entsprechende Firmen zu einer Erklärung zu bewegen. Die in den USA ansässigen großen Tech-Provider sind besonders harte Nüsse.

In vielen Fällen zieht der Fonds dann sein schärfstes Schwert: „Wir nehmen die Firmen aus unserem Portfolio.“ Es sei das letzte Mittel, aber „wir wollen nicht Gefahr laufen, uns selbst der Beihilfe zu solchen Rechtsverletzungen schuldig zu machen“, sagte Aziz in Oslo. Der Fonds habe bereits zahlreiche Firmen, in der Vergangenheit eher klassische Waffenhersteller, aus dem Portfolio genommen.

Obwohl das Beispiel von KLP viel Aufmerksamkeit erhalte, seien die Mittel des Fonds letztlich begrenzt, bedauerte Aziz. Letztlich warten die Fonds, auf klare Richtlinien ihrer Aufseher. Der in Norwegen wegen seiner legeren Human Rights Due Diligence-Politik in der Kritik stehende Staatsfonds ist der Finanzaufsicht, beziehungsweise dem Finanzministerium unterstellt.

Es sei bedauerlich, sagte Aziz, beim IGF in Oslo, dass die zuständigen Behörden sich aus der Verantwortung stehlen. „Man schiebt die Hauptverantwortung auf Investoren und Wirtschaft ab.“

In der Luft hingen letztere dann etwa bei der Frage, welche Nachweise erforderlich sind, um Verstöße festzustellen. Hier bräuchte es zusätzliche gesetzliche Normen, etwa eine Beweisumkehr.

Auf Anfragen zu möglichen Nachbesserungen erklärte sich die norwegischen Digitalministerin Kariane Tung gegenüber heise online nicht zuständig. Das Finanzministerium blieb bislang eine Antwort schuldig.

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Vor Gericht mussten sich bislang nur wenige Firmen für die Mittäterschaft in Konfliktzonen verantworten, bedauern die Aktivisten. Vorerst können Verfahren am ehesten auf Basis nationaler Regeln vorangetrieben werden. Ein Beispiel dafür ist die kürzliche Verurteilung eines syrischen Aztes durch das Oberlandesgericht Frankfurt wegen Kriegsverbrechen.

Verfahren vor dem Internationalen Strafgerichtshof, der etwa das Genozid-Verfahren gegen Israel auf dem Tisch hat, unterliegen hohen Hürden, sagt Chantal Joris von der NGO Article 19. Allerdings arbeite der Den Haager Gerichtshof gerade an der Frage, ob und wie IT-Unternehmen beziehungsweise deren Manager künftig auf Basis des für seine Verfahren einschlägigen Rome Statuts belangt werden können.


(nen)



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Bürgerinitiative von „Stop Killing Games“ droht zu scheitern


Vor knapp einem Jahr war eine Initiative gestartet, die zunächst „Stop Destroying Videogames“ hieß, und sich inzwischen griffiger „Stop Killing Games“ nennt. Sie setzt sich dafür ein, dass Publisher Spiele nicht mehr einfach abschalten dürfen. Auslöser war der Fall des MMO-Rennspiels „The Crew“, dem Ubisoft am 1. April 2024 nach zehn Jahren den Stecker gezogen hatte. Da es als reines Onlinespiel ganz auf seine Server angewiesen ist, kann „The Crew“ seitdem nicht mehr gespielt werden.

Solche Praktiken will die Initiative am besten verbieten lassen, als Mindestmaßnahme sollen die Spielefirmen eine Art Ablaufdatum vor dem Kauf mitteilen. Besser noch: Vor einem Abschalten soll ein Titel in eine Form gebracht werden, durch den die Community ihn selbst erhalten kann. Im Falle eines reinen Online-Spiels wie „The Crew“ könnte das etwa eine Spielmöglichkeit im lokalen Netzwerk sein. Bei Titeln, die online wie offline funktionieren, soll wenigstens das Solospiel weiterhin möglich sein. Die Initiative verlangt ausdrücklich nicht, dass Publisher Spiele für immer mit Support versorgen sollen müssen, es geht nur darum, dass sie auch ohne deren Zutun noch nutzbar sind.

Kern der Aktion sind zwei förmliche Petitionen, eine auf Ebene der Europäischen Union, eine in Großbritannien. Beide hatten bis Anfang dieser Woche nicht annähernd die Mindestzahl an Unterschriften erreicht, die dafür nötig sind, dass sich die Parlamente mit dem Thema beschäftigen. Bei der EU sind das eine Million Stimmen, in Großbritannien 100.000. Der YouTuber Ross Scott, welcher das Projekt mit einigen Mitstreitern angestoßen hatte veröffentlichte daher ein alarmistisches Video mit dem Titel „The end of Stop Killing Games“ – das war jedoch mehr als letzter Versuch zu sehen, die nötigen Unterschriften noch zu bekommen. Dies sagte Scott sowohl in seinem Video, wie auch einem späteren Interview mit Gamers Nexus.

Das brachte einigen Erfolg: Einige andere große YouTube-Kanäle nahmen sich der Sache an, zum Teil erneut. Bei der Eingabe an die EU kann nachvollzogen werden, dass seitdem rund 200.000 Unterschriften hinzugekommen sind. Dennoch ist das Ziel noch nicht erreicht. Zum Zeitpunkt dieser Meldung steht die Zahl bei knapp 643.000 Mitzeichnern, in Großbritannien sind es knapp 46.000. Dort ist nur noch bis zum 14. Juli 2025 Zeit, bei der EU bis zum 31. Juli 2025. Für die EU-Petition gibt es auch eine Ausfüllhilfe.

Das Verschwinden von Spielen ist nicht nur bei reinen Online-Titeln ein Problem. Auch viele Klassiker, die keine Internetverbindung benötigen, sind nicht mehr zugänglich. Eine Untersuchung der Video Game History Foundation fand 2023 in den USA heraus, dass 87 Prozent aller vor 2010 veröffentlichten Titel nicht mehr neu gekauft werden konnten. 1500 Spiele wurden dabei betrachtet. Damit verschwinden Spiele schneller als Stummfilme.


(nie)



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Barrierefreier digitaler Raum per Gesetz: Das BFSG ist da


Am 28. Juni ist nach einer knapp vierjährigen Übergangsfrist das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz (BFSG) in Kraft getreten. Es wurde 2021 beschlossen und setzt die EU-Richtlinie 2019/882, auch bekannt als European Accessibility Act (EAA), in nationales Recht um. Bei Verstoß drohen empfindliche Bußgelder bis 100.000 Euro.

In anderen Teilen der Welt sind ähnliche Gesetze bereits in Kraft. Das Ziel: digitale Angebote für Menschen mit Behinderungen und Beeinträchtigungen zugänglich zu machen. Trotzdem sind laut aktueller Studien mehr als 90 Prozent der populärsten Webangebote nicht barrierefrei.

Gänzlich neu ist eine solche Pflicht auch hierzulande nicht. Um allen Menschen gleichermaßen Zugang zu Anwendungen, Webseiten und Fachverfahren des öffentlichen Sektors zu gewährleisten, gibt es in Deutschland mit der Barrierefreie Informationstechnik Grundverordnung (BITV) und dem Behindertengleichstellungsgesetz (BGG) bereits seit 2002 eine gesetzliche Verpflichtung, diese nach einem umfangreichen Kriterienkatalog barrierefrei zu gestalten. Deren Neuauflage, die BITV2, ist seit 2011 in Kraft, 2019 wurde sie aktualisiert, ohne dass sie eine neue Versionsnummer erhielt.

Aber für die Privatwirtschaft gab es eine derartige gesetzliche Vorgabe zur digitalen Barrierefreiheit in Deutschland bisher nicht. Das ändert sich jetzt. Mit Inkrafttreten des BFSG müssen eine ganze Reihe digitaler Dinge eine ganze Reihe Barrierefreiheitsanforderungen erfüllen. Jedoch nur solche, die sich an Verbraucher richten. Der Business-to-Business-Bereich (B2B) ist nicht vom BFSG betroffen.

Während das BFSG den Gültigkeitsbereich und weitere Pflichten für Anbieter und Marktaufsichtsbehörden definiert, konkretisiert die zugehörige Rechtsverordnung (BFSG-V) die Anforderungen. Grundsätzlich ergeben sich diese aus der EU-Norm EN 301549 („Accessibility requirements for ICT products and services“), auf die BFSG und BFSG-V durch die Nennung harmonisierter Normen indirekt verweisen.

Der erste Paragraf des BFSG listet die „Produkte und Dienstleistungen“, die unter das Gesetz fallen. Genannt werden neben Geld-, Fahrkarten oder Check-in-Automaten und E-Book-Readern auch recht unkonkret „Hardwaresysteme für Universalrechner für Verbraucher einschließlich der für diese Hardwaresysteme bestimmten Betriebssysteme“ oder „Dienstleistungen im elektronischen Geschäftsverkehr“.

Was damit gemeint ist, wird mit einem Blick auf Paragraf 2 klarer. Die Hardwaresysteme umfassen demnach Rechner, Smartphones und Tablets. „Dienstleistungen im elektronischen Geschäftsverkehr“ meint Onlineshops, schließt laut der Bundesfachstelle Barrierefreiheit aber auch Webseiten und Apps mit Terminbuchungsfunktion ein, da auch diese dem Abschluss eines Verbrauchervertrags dient.

Die Fachstelle wurde 2016 zur Weiterentwicklung des Behindertengleichstellungsrechts eingerichtet und soll Behörden, Verwaltungen, Zivilgesellschaft und Wirtschaft in Fragen der Barrierefreiheit unterstützen. Sie stellt Leitlinien bereit, die der Wirtschaft als Wegweiser durch das BFSG dienen sollen. Demnach ist die Aufzählung der genannten Produkte und Dienstleistungen abschließend. Wer nichts davon anbietet, etwa Betreiber privater Webseiten oder Apps ohne gewerblichen Zweck, ist also nicht betroffen. Ebenfalls nicht betroffen sind Webangebote und -Apps von Kleinstunternehmen mit weniger als zehn Beschäftigten oder weniger als zwei Millionen Euro Jahresumsatz. Außerdem können Unternehmen sich auf bestimmte Ausnahmetatbestände berufen. Möglich ist das, wenn Produkte oder Dienstleistungen durch die Erfüllung der Barrierefreiheitsanforderungen derart verändert werden müssten, dass man sie als eine neue Sache betrachten könnte. Auch wenn die Einhaltung der Barrierefreiheitsanforderungen eine unverhältnismäßige organisatorische oder finanzielle Belastung darstellt, kann ein Ausnahmetatbestand geltend gemacht werden.

Für bestimmte Produkte, etwa Selbstbedienungsterminals, gelten Übergangsfristen bis 2040. Für Geräte wie E-Book-Reader, Smartphones, Tablets, Rechner oder Smart TVs gilt jedoch, dass sie, sofern sie nach dem 28. Juni 2025 angeboten werden, die jeweils relevanten Barrierefreiheitsanforderungen erfüllen müssen. Diese betreffen nicht nur das Produkt selbst, sondern auch Anleitungen, Verpackungen oder die technische Dokumentation.

Auch für betroffene Webseiten und Apps gilt, dass sie zum Stichtag grundsätzlich barrierefrei sein müssen. Ausnahmen gelten für vor dem Stichtag veröffentlichte Dokumente oder Videos, Inhalte Dritter, die nicht der Kontrolle des Webseiten- oder App-Betreibers unterliegen, sowie Karten und Archive, die nach dem Stichtag nicht aktualisiert oder überarbeitet werden.

Die konkreten Anforderungen für das Web orientieren sich an den Web Content Accessibility Guidelines (WCAG). Diese geben nach den Prinzipien Wahrnehmbarkeit, Bedienbarkeit, Verständlichkeit und Robustheit strukturierte Kriterien in den drei Konformitätsleveln A, AA, und AAA vor. Um dem BFSG zu genügen, müssen mindestens die Kriterien der Level A und AA erfüllt werden. Grundsätzlich soll erreicht werden, dass alle Inhalte von allen Nutzern wahrgenommen, verstanden und bedient werden können und auch mit Bedienhilfen, zum Beispiel einem Screenreader, zuverlässig funktionieren.

Dabei geht es um weit mehr, als nur Kontraste anzupassen oder ein paar Alternativ-Texte zu ergänzen. Betreiber, die sich bisher nicht darum gekümmert haben, sind reichlich spät dran. Auf heise.de finden sich nützliche Tipps, was in einem solchen Fall zu tun ist und was getan werden kann, um rechtlichen Konsequenzen entgegenzuwirken. Etwa schreibt das BFSG eine Erklärung zur Barrierefreiheit vor, das sogenannte Accessibility-Statement. Es sollte von jeder Unterseite aus leicht auffindbar sein, daher bietet sich etwa ein Link auf der Startseite oder im Footer der Webseite oder App an. Die Inhalte sind größtenteils vorgeschrieben. Im Statement sollte erklärt werden, inwieweit die Webseite oder App die Vorgaben erfüllt, bestehende Barrieren benannt und Feedback- und Kontaktmöglichkeiten angeboten werden. Auch sollte ein Verweis auf die zuständige Schlichtungsstelle enthalten sein und das Datum der letzten Barrierefreiheitsprüfung unter Angabe der verwendeten Prüfmethoden genannt werden.

Man sollte solche Checks regelmäßig durchführen. Automatisierte Tools wie das WAVE Accessibility Evaluation Tool bieten erste Anhaltspunkte, die man aber durch manuelle Tests ergänzen sollte. Zu überprüfen ist beispielsweise, ob man auch ohne Maus auf der Webseite zurechtkommt, ob die Kontraste stimmen, ob es Alternativtexte für Bilder und Videos gibt, ob alle Inhalte klar strukturiert und die Elemente richtig ausgezeichnet sind und ob es Untertitel und Transkripte für Videos und Audiodateien gibt.

Wer die Vorgaben beherzigt, macht nicht nur bestehende Nutzer glücklich – auch die freuen sich schließlich über eine sinnvolle Benutzerführung –, sondern gewinnt vielleicht auch neue Nutzer und neue Kunden. Denn wie Accessibility-Advocate Clive Loseby in seinem TED-Talk „The Internet’s Accessibility Problem and how to fix it“ treffend sagte: „Behinderte Menschen haben Geld. Geld, das sie für Waren und Dienstleistungen ausgeben wollen. Und wenn sie das nicht bei Ihnen tun können, dann tun sie das eben woanders.“

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) schätzt, dass etwa eine Milliarde Menschen weltweit eine Behinderung haben. Die Aktion Mensch geht davon aus, dass die Gruppe derer, die Barrieren im digitalen Raum erfahren, deutlich größer ist und nennt ganze 30 Prozent der Bevölkerung. Sie leben beispielsweise mit motorischen Einschränkungen, haben eine Sehschwäche – oder sie leben mit temporären Einschränkungen, etwa einem gebrochenen Daumen oder einem Neugeborenen auf dem Arm. Auch wer aktuell zu keiner dieser Gruppen gehört, wird vielleicht irgendwann dazugehören.


(kst)



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