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iX-Workshop: Fortgeschrittene Administration von Kubernetes


In der modernen IT-Landschaft sind Containerisierung und deren Automatisierung mittels Kubernetes unverzichtbar. Dabei ist die Einrichtung eines Kubernetes-Clusters nur der erste Schritt. Um die komplexe Umgebung effizient und sicher zu verwalten, sind spezialisierte Kenntnisse und Fähigkeiten erforderlich.

Im iX-Workshop Fortgeschrittene Kubernetes-Administration werden Sie in die Feinheiten des fortgeschrittenen Applikationsmanagements eingeführt und lernen, wie Sie Service-Mesh-Technologien implementieren und verwalten können. Zudem lernen Sie Methoden und Techniken für den nachhaltigen und sicheren Betrieb von Kubernetes-Clustern. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf den neuesten Sicherheitstechnologien und Best Practices, die dazu beitragen, Kubernetes-Umgebungen gegen potenzielle Bedrohungen abzusichern, sowie auf dem sicheren Umgang mit sensiblen Informationen, den sogenannten Secrets.

August
18.08. – 22.08.2025
Online-Workshop, 09:00 – 17:00 Uhr
10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 20. Jul. 2025

Der Workshop ist interaktiv gestaltet. In zahlreichen Übungen können Sie die vorgestellten Konzepte und Techniken anwenden und vertiefen. Dabei geht es unter anderem um die Bereitstellung von Applikationen im Container, Zugriffsberechtigungen auf die Kubernetes API, Sicherheitseinstellungen für den Kubernetes-Cluster und den Einsatz von Service Mesh in Projekten.

Von diesem Workshop profitieren vor allem IT-Profis, die tiefer in die Administration und Konfiguration von Kubernetes einsteigen und ihre Kubernetes-Umgebung stabil und sicher betreiben möchten. Er baut auf den Grundlagen auf und ist die ideale Ergänzung für alle, die Kubernetes bereits im Einsatz haben und an ihre Grenzen stoßen.


Workshops Cloud Technologien

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(ilk)



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Teslas Cybertruck: Kein Bestseller in den USA


Die Ursachen mögen vielfältig sein, am Resultat allerdings gibt es nichts misszuverstehen: Die Verkaufszahlen des Tesla Cybertrucks sind bislang mäßig. Im zweiten Quartal halbierten sich die Erstzulassungen nach Zahlen des Branchendienstleisters Cox Automotive im Jahresvergleich auf 4306 abgesetzte Fahrzeuge. Tesla selbst macht keine Angaben zu Auslieferungen des Cybertrucks, der bisher nur in Nordamerika verkauft wird.

Dabei waren die Hoffnungen von Tesla und die Befürchtungen der Konkurrenz einst riesig. Bis zu 250.000 Cybertrucks pro Jahr wollte Tesla bauen. In diesem Jahr wird der Absatz wohl bei weniger als 20.000 liegen. Pickups sind in Nordamerika ein großes und lukratives Marktsegment, das von schweren Verbrennern der absatzstarken Marken Ford, GM und dem Vielmarken-Verbund Stellantis dominiert wird. Als Tesla 2019 den Vorstoß in dieses Geschäft mit dem ungewöhnlich geformten Cybertruck ankündigte, bangten die drei Großen um ihr Geschäft. In aller Eile schob Ford einen batterieelektrischen F-150 Lightning auf den Markt.

Doch trotz Milliardeninvestitionen wird der überwiegende Anteil der in den USA verkauften Pickups weiterhin von Verbrennungsmotoren angetrieben. Die vor allem gewerblichen Käufer steigen bei weitem nicht in dem Umfang auf batterieelektrische Antriebe um, wie das noch vor wenigen Jahren prognostiziert wurde. Bei Ford sanken im vergangenen Quartal die Verkäufe des F-150 Lightning zwar auch um gut ein Viertel. Aber mit 5842 Fahrzeugen fand er wenigstens etwas mehr Abnehmer als der Cybertruck. Dennoch ist auch bei Ford der E-Anteil klein. Im zweiten Quartal hat Ford eigenen Angaben zufolge 222.459 Modelle der F-Serie absetzen können.

Tesla ist aktuell mit fünf Modellen auf dem US-Markt vertreten. Wie auf anderen Märkten dominiert auch in den Vereinigten Staaten das Model Y die Verkaufszahlen. Für das SUV wurde gerade eine Version mit langem Radstand vorgestellt, die chinesische Interessenten ansprechen soll. Zumindest vorerst wird das Model Y L auch nur dort verkauft. Der Radstand wächst um 18 cm auf 3,04 m. Nur den USA vorbehalten bleiben zunächst die leicht überarbeiteten Fassungen von Model S und Model X. Um den Absatz zu beleben, gibt es derzeit auch Überlegungen, für einige Modellreihen das kostenlose Laden an eigenen Superchargern wieder einzuführen.

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(mfz)



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VR ohne Übelkeit: Wie sich Motion Sickness vermeiden lässt


Menschen möchten Virtual-Reality-Welten so erkunden, wie sie es aus Videospielen gewohnt sind. Doch während für echte Fortbewegung meist der Platz fehlt, bringt die virtuelle Fortbewegung für viele ein ganz anderes Problem mit sich: Übelkeit, Schwindel, Kopfschmerzen. Wer VR-bedingte Motion Sickness erlebt hat, weiß, wie schnell aus Faszination Frust werden kann. Auch wenn die Beschwerden nach einiger Zeit von selbst abklingen, hinterlässt die Erfahrung oft einen bleibenden Eindruck.

Das Problem ist weitverbreitet: Laut einer deutschen Studie aus dem Jahr 2021 haben rund zwei Drittel der Personen, die VR-Erfahrung haben, schon einmal Motion Sickness erlebt. Sie war zudem das mit Abstand am häufigsten genannte Hindernis bei der Nutzung von Virtual Reality. Die Ergebnisse legen nahe, dass Motion Sickness noch immer ein großes Problem für die VR-Branche darstellt und die Verbreitung der Technologie hemmt.

Besonders häufig betroffen sind Einsteiger, die VR zum ersten Mal ausprobieren und sich danach für lange Zeit oder dauerhaft davon abwenden. Das ist bedauerlich, da sich das Risiko mit etwas Vorwissen deutlich verringern lässt. Dieser Ratgeber erklärt das Phänomen und vermittelt, wie man Motion Sickness vermeiden kann.

Motion Sickness bezeichnet in diesem Ratgeber ein vorübergehendes körperliches Unwohlsein, das durch die Nutzung von VR-Headsets verursacht wird. Zu den Symptomen zählen Übelkeit, Schwindel, Benommenheit, Kopfschmerzen, übermäßiges Schwitzen, Blässe und in schweren Fällen sogar Erbrechen.

Der aus dem Englischen stammende Begriff „Motion Sickness“ ist unpräzise und umfasst mehr als nur VR-bedingtes Unwohlsein. Unter ihn fallen etwa auch Phänomene wie Seekrankheit. Auch wenn eine Ähnlichkeit zwischen verschiedenen Formen von Motion Sickness besteht, können sich Ursachen und Symptomatik unterscheiden. In der wissenschaftlichen Literatur wird daher meist der Begriff „Cybersickness“ verwendet, wenn speziell VR-bedingtes Unwohlsein gemeint ist.

Eine direkte Übersetzung dieses Begriffs ins Deutsche ist schwierig: „Cyberkrankheit“ oder „VR-Krankheit“ klingen nach einer chronischen Beschwerde, während Motion Sickness in Wirklichkeit eine akute Reaktion des Körpers ist. „VR-Übelkeit“ greift ebenfalls zu kurz, da der Ausdruck nur eines von vielen Symptomen benennt. „VR-Unwohlsein“ trifft das Phänomen noch am ehesten. Da sich jedoch „Motion Sickness“ im Deutschen als gebräuchlichster Begriff etabliert hat, verwenden wir nachfolgend diesen Ausdruck, wenn wir VR-bedingtes Unwohlsein meinen.

Motion Sickness ist ein komplexes Phänomen, dessen Ursachen wissenschaftlich nur teilweise geklärt sind. Der bekannteste und zugleich plausibelste Erklärungsansatz ist die Sensory-Conflict-Theorie.

Motion Sickness tritt am häufigsten auf, wenn sich Nutzer virtuell durch eine VR-Umgebung bewegen, während sie im realen Leben sitzen oder stehen. Dabei entsteht ein sensorischer Konflikt zwischen der Bewegung, die die Augen wahrnehmen, und dem Stillstand, den das vestibuläre System – also der Gleichgewichtssinn – registriert. Dass Menschen dabei schlecht wird, lässt sich unter anderem evolutionär erklären: Der Körper interpretiert die Wahrnehmungskonflikte als Anzeichen einer Vergiftung und verursacht Übelkeit, um das vermeintliche Gift durch Erbrechen auszuscheiden.


Zeichnung eines VR-Nutzers und seines rennenden Roboter-Avatars.

Zeichnung eines VR-Nutzers und seines rennenden Roboter-Avatars.

Virtuelle Fortbewegung ist befreiend, aber auch die häufigste Ursache für Motion Sickness.

(Bild: Meta)

Eine Schwäche dieser Theorie ist, dass sie viele, aber längst nicht alle Ursachen für Motion Sickness erklärt, die außerhalb solcher Wahrnehmungsszenarien auftreten kann. Wie sich gleich zeigen wird, können bei VR-bedingtem Unwohlsein auch rein technische sowie individuelle Faktoren eine Rolle spielen. Menschen reagieren überhaupt sehr unterschiedlich auf Virtual Reality: Manche verspüren schon bei schwachen Reizen Unwohlsein, während andere selbst bei intensiver virtueller Fortbewegung keinerlei Symptome entwickeln. Diese Vielfalt an Ursachen und individuellen Reaktionen macht die Erforschung von Motion Sickness zu einer großen Herausforderung, die verschiedene Erklärungsansätze erfordert.

Auch das Fehlen standardisierter Metriken ist ein Problem. Wissenschaftlich wird Motion Sickness mit sehr unterschiedlichen Methoden erfasst: durch Fragebögen wie den „Virtual Reality Symptom Questionnaire“ (VRSQ), durch biometrische Messverfahren wie Herzfrequenzvariabilität-Monitore (HRV) und Eye-Tracking-Systeme und neuerdings auch durch KI-gestützte Analysen biometrischer und neurophysiologischer Signale. Der Mangel an vergleichbaren großen Datenmengen hemmt sowohl die genaue Messung von Motion Sickness als auch die Entwicklung verallgemeinerbarer Modelle.

Die Forschungslage ist aufgrund zahlreicher Veröffentlichungen schwer zu überblicken. Eine Übersicht bietet die 2024 erschienene, frei im Internet verfügbare Arbeit „Are you feeling sick? – A systematic literature review of cybersickness in virtual reality„. Sie wertet 223 Studien aus und fasst die in über 30 Jahren Forschung identifizierten Ursachen und Gegenmaßnahmen für VR-bedingtes Unwohlsein zusammen.

Die Forscher unterscheiden zwischen internen und externen Faktoren. Interne Faktoren sind personenspezifisch, also individuell. Darunter fallen unter anderem Alter, Geschlecht sowie körperliche und emotionale Verfassung. Während das Alter nachweislich Einfluss auf die Anfälligkeit für Motion Sickness hat, ist umstritten, ob auch das Geschlecht eine Rolle spielt. Schlechter Schlaf, neurologische Beeinträchtigungen und negative Emotionen können nach einigen Studien das Auftreten von Motion Sickness begünstigen.


Eine Taxonomie der Ursachen von Motion Sickness.

Eine Taxonomie der Ursachen von Motion Sickness.

Die in der Forschungsarbeit vorgeschlagene Taxonomie der Ursachen von Motion Sickness.

(Bild: Nilotpal Biswas et al.)

Die externen Faktoren unterteilen die Forscher in Hard- und Software. Bei der Hardware spielen Werte wie Auflösung, Bildrate, Latenz und Sichtfeld eine Rolle. Eine Studie legt nahe, dass Auflösungen ab 2K keinen Einfluss mehr auf Motion Sickness haben, während eine andere 120 Hertz als „wichtige Schwelle“ für deren Vermeidung bezeichnet. Während aktuelle Headsets wie die Meta Quest 3 diese Auflösung erreichen, laufen die meisten VR-Spiele aus Leistungsgründen mit 90 oder sogar nur 72 Hertz und damit unter diesem Wert. Bei der Latenz, also der Verzögerung zwischen einer Eingabe und ihrer visuellen Umsetzung, gilt ein Wert von 20 Millisekunden als Goldstandard. Liegt er deutlich darüber, steigt das Risiko für Motion Sickness. Auch wenn sich VR-Hardware in den vergangenen zehn Jahren stark weiterentwickelt hat und ihr Einfluss auf Motion Sickness deutlich verringert wurde, ist sie längst nicht perfektioniert und wird auf absehbare Zeit ein Faktor bleiben.

Der häufigste und stärkste Auslöser für Motion Sickness ist aber nach wie vor die Software, also die Inhalte, die VR-Nutzer erleben. Auf ihre Rolle gehen wir im folgenden Praxisteil des Ratgebers näher ein.

Veraltete Technik kann Motion Sickness begünstigen. Beim Kauf eines VR-Headsets sollte man daher möglichst ein aktuelles Modell wählen. So ist sichergestellt, dass Auflösung, räumliches Kopftracking, geringe Latenz und eine Bildrate von mindestens 90 Hz den empfohlenen Standards entsprechen. Veraltete Billiglösungen, bei denen das Smartphone in eine Halterung eingesetzt wird und als Display dient, sind aufgrund unzureichender Leistungsmerkmale berüchtigt dafür, Motion Sickness auszulösen.


Abbildung der Samsung Gear VR mit Controller vor weißem Hintergrund.

Abbildung der Samsung Gear VR mit Controller vor weißem Hintergrund.

Von uralten Lösungen wie Google Cardboard und Samsung Gear VR sollte man die Finger lassen.

(Bild: Samsung)

Das heißt im Umkehrschluss nicht, dass aktuelle VR-Technik frei von Schwächen ist: Quest 3S etwa bietet im Gegensatz zu Quest 3 keine präzise Anpassung des Linsenabstands an den individuellen Augenabstand, was bei starker Abweichung Motion Sickness begünstigen kann. Playstation VR2 wiederum weist bei maximaler Displayhelligkeit eine leichte Bewegungsunschärfe auf und setzt in manchen Spielen eine Rendertechnik ein, die Ghosting verursacht. Beides sind Effekte, die bei empfindlichen Personen Motion Sickness auslösen können. Letztlich hilft nur, die Geräte selbst auszuprobieren.

Motion Sickness entsteht, wie bereits erwähnt, meist dann, wenn sich Nutzer virtuell durch eine VR-Umgebung bewegen, während sie im realen Leben sitzen oder stehen, also eine Diskrepanz zwischen echter und virtueller Fortbewegung herrscht. Dabei spielt es keine Rolle, ob die virtuelle Fortbewegung per Analogstick oder Knopfdruck ausgelöst wird oder die virtuelle Welt ohne eigenes Zutun an Spielern vorbeizieht. Für den Einstieg sollte man daher Erfahrungen und Spiele meiden, bei denen solche Effekte stark ausgeprägt sind, etwa temporeiche Ego-Shooter oder virtuelle Achterbahnfahrten.


Erste-Person-Perspektive auf die steile Abfahrt einer roten Achterbahn über eine tropische Insel im azurblauen Meer.

Erste-Person-Perspektive auf die steile Abfahrt einer roten Achterbahn über eine tropische Insel im azurblauen Meer.

Virtuelle Achterbahnfahrten sind nicht für den Einstieg in VR geeignet.

(Bild: B4T Games, Epic Roller Coasters)

Bei 180- und 360-Grad-Videos empfiehlt es sich, Filme mit unbewegter Kamera zu wählen. Da die Blickperspektive, anders als in VR-Apps, fest definiert ist, sind räumliche Kopfbewegungen möglichst zu unterlassen. Andernfalls kann auch hier eine Diskrepanz entstehen: In diesem, dem normalen Fall entgegengesetzten Szenario registriert der Gleichgewichtssinn Bewegung, während die Augen keine Bewegung wahrnehmen.


Zwei Bilder, die die Komfort-Stufen und die zusätzlichen Details einer VR-App im Quest Store zeigen.

Zwei Bilder, die die Komfort-Stufen und die zusätzlichen Details einer VR-App im Quest Store zeigen.

Die Komfortstufen-Orientierung versteckt sich unter den „Zusätzlichen Details“ einer App im Quest Store.

(Bild: tobe)

Meta bietet im Quest Store eine Komfortstufen-Orientierung für VR-Apps an, die von „Angenehm“ über „Moderat“ bis „Intensiv“ reicht. Es lohnt sich daher, vor dem Kauf einer VR-App einen Blick darauf zu werfen. Der PlayStation Store und Steam verfügen über kein standardisiertes Komfortbewertungssystem. In diesen Fällen können Tests in Online-Publikationen oder auf YouTube Orientierung geben.

VR-Entwickler haben Umwege und Tricks erfunden, die es VR-Nutzern ermöglichen, virtuelle Welten auch dann komfortabel zu erkunden, wenn reale und virtuelle Fortbewegung nicht übereinstimmen.

Viele VR-Spiele bieten neben fließender Fortbewegung per Analogstick auch Teleportation an, da das Springen von Punkt zu Punkt deutlich seltener Motion Sickness verursacht. Soll die virtuelle Fortbewegung unbedingt fließend sein, lässt sich in der Regel ein Tunnelblick aktivieren. Die Verengung des Sichtfelds ist eine der wirksamsten Maßnahmen gegen Motion Sickness. Virtuelle Drehungen um die eigene Achse werden für die meisten Menschen verträglich, wenn sie sprunghaft in Schritten von 30 oder 45 Grad erfolgen. Kompromissfrei ist keine dieser Lösungen, da sie mit Einbußen bei der Immersion verbunden sind.


Ein VR-Ingame-Menü, das Komfortoptionen zeigt.

Ein VR-Ingame-Menü, das Komfortoptionen zeigt.

Beispielhafte Komfortoptionen aus dem VR-Spiel „Batman: Arkham Shadow“.

(Bild: tobe)

Die meisten modernen VR-Spiele bieten zahlreiche Optionen, mit denen sich die Spielerfahrung an die individuelle Verträglichkeit anpassen lässt. Diese auszuprobieren und die eigenen Grenzen kennenzulernen, ist für Einsteiger unerlässlich und kann den Unterschied zwischen unbeschwerter VR und lähmender Motion Sickness machen.

Über diese Techniken hinaus haben VR-Entwickler eine schier unüberschaubare Zahl virtueller Fortbewegungsarten erfunden: Die Online-Datenbank Locomotion Vault listet mehr als 100 verschiedene Ansätze, viele davon mit dem Ziel, Motion Sickness vorzubeugen. Es lohnt sich daher, verschiedene VR-Spiele und ihre jeweiligen Fortbewegungsarten auszuprobieren. Man kann im Vorhinein nie wissen, was einem persönlich am besten zusagt.

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In Spielen wie „Racket Club“ entspricht jede virtuelle Bewegung einer realen Bewegung, was das Risiko von Motion Sickness minimiert.

Doch selbst wer keinerlei virtuelle Fortbewegung verträgt, muss nicht auf VR verzichten: Es gibt zahlreiche Spiele, die ganz ohne auskommen, darunter Klassiker wie Beat Saber, Job Simulator und Superhot VR. Ob im Sitzen, Stehen oder Herumgehen im eigenen Raum („Roomscale-VR“): Jede virtuelle Bewegung entspricht hier der realen, was das Risiko von Motion Sickness deutlich reduziert.

Beim direkten Umgang mit Motion Sickness gilt es, einige wichtige Punkte zu beachten. Studien zeigen, dass sich Symptome verstärken, je länger am Stück sich Nutzer VR-Inhalten aussetzen, die Beschwerden hervorrufen. Deshalb sollte man Symptome nie „auszusitzen“ versuchen. Andernfalls besteht die Gefahr, dass das Gehirn durch Konditionierung Virtual Reality mit Motion Sickness verknüpft, was den VR-Konsum langfristig erschweren kann. Für empfindliche Personen sind daher kurze VR-Sitzungen und regelmäßige Pausen zu empfehlen.

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Positiv stimmt, dass Forschungsergebnisse auf einen möglichen Gewöhnungseffekt hindeuten: Studien zeigen, dass Personen mit VR-Vorerfahrung seltener Symptome entwickeln als völlige Neulinge und dass die Intensität der Symptome nach wiederholten Erfahrungen allmählich abnehmen. Die Forscher empfehlen anfälligen Menschen kurze Sitzungen bis zum Auftreten erster Beschwerden, gefolgt von schrittweise längeren Einheiten nach vollständiger Erholung. Eine Gewöhnung ist jedoch ein langfristiger Prozess ohne Erfolgsgarantie. Wichtig bleibt daher, die eigenen Grenzen zu respektieren.

Die Forschung zählt eine Reihe von Hilfsmitteln auf, die Symptome lindern können: Ingwer, frei verkäufliche Medikamente und Akupressur-Armbänder gegen Übelkeit, Kaugummi und sogar Alkohol. Experimentellen Studien zufolge können auch Pfefferminzduft, spezielle Atemübungen und angenehme Musik helfen, Motion Sickness vorzubeugen. Nutzer sollten sich jedoch bewusst sein, dass diese Maßnahmen lediglich die Symptome lindern, nicht aber die Ursachen für Motion Sickness beseitigen.

Für PC-VR-Nutzer gibt es das Software-Tool OVR Locomotion Effect, das einen Tunnelblick simuliert, falls VR-Apps diesen nicht von Haus aus unterstützen. Mithilfe von Natural Locomotion können sich Nutzer durch Laufen auf der Stelle und Schwingen der Arme durch virtuelle Welten bewegen. Beide Methoden können helfen, Motion Sickness zu vermeiden.


Eine Frau mit VR-Brille sitzt in einer schalenartigen Bewegungsplattform.

Eine Frau mit VR-Brille sitzt in einer schalenartigen Bewegungsplattform.

Für ein beschwerdefreies VR-Erlebnis braucht es keine ausgefallene Hardware.

(Bild: Yaw VR)

Auf Hardware-Seite wurden zahlreiche Ansätze gegen Motion Sickness erprobt: von Laufmaschinen, Bewegungsplattformen und rotierenden Stühlen über motorisierte VR-Schuhe bis zu vibrierenden Gurten und Kopfbändern, die den Gleichgewichtssinn passend zur virtuellen Bewegung stimulieren. Doch keine dieser Lösungen hat sich bislang durchgesetzt.

Ein Wundermittel gegen Motion Sickness gibt es nicht, dafür ist das Phänomen zu komplex und individuell. Wer jedoch das Medium und die eigenen Grenzen gut kennt, kann sich wirksam davor schützen.


(tobe)



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Bericht: Apple beendet angeblich kostenlose Baseball-Übertragungen


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Es ist ein nettes Goodie, an das sich Fans amerikanischer Sportarten seit Jahren gewöhnt haben: Nutzer von Apple TV+ erhalten jeden Freitag frische Partien der obersten amerikanischen Baseballliga MLB (Major League Baseball) zur Ansicht bei dem Streamingdienst – und später auch als Aufzeichnung. Anfangs, ab 2022, gab es den Service sogar gratis, mittlerweile muss man das TV+-Gesamtangebot für vergleichsweise schmale 9,99 Euro im Monat abonniert haben. Doch das Thema Baseball könnte nun enden: Einem Bericht eines Yahoo-Sports-Reporters zufolge erwägt man bei Apple, den Vertrag mit MLB frühzeitig zu kündigen, obwohl dieser noch bis 2028 läuft.

Zuvor hieß es im Juni allerdings noch, Apple könne sein Baseball-Angebot sogar ausweiten, TV-Sendern auch noch die Rechte für Sonntagsübertragungen wegschnappen. Damals wollte das Disney gehörende Sportsendernetzwerk ESPN die Rechte loswerden, wobei auch der große TV-Kanal NBC zu den Mitbietenden gehört haben soll.

Das Besondere an Apples Vertrag ist, dass der Konzern die MLB-Rechte international hat – er übertragt die Freitagspartien also auch in alle Welt, etwa nach Europa. Die Aufmachung entspricht dabei dem, was man von TV-Übertragungen kennt: So gibt es zwar keine Werbeblöcke, doch Apple nutzt Sponsoren, interessanterweise auch schon Google oder andere direkte Konkurrenten.

Dem Yahoo-Sports-Reporter Kendall Baker zufolge ist Apple angeblich „vollkommen raus“. Stattdessen würden NBC und sein Streamingangebot Peacock übernehmen. „Ruhe in Frieden, Friday Night Baseball [bei Apple]“, schreibt Baker. Netflix solle wiederum die Home-Run-Derby-Serie erhalten, während ESPN doch noch „drin“ ist: als Aufkäufer von MLB.TV, dem eigenen Streamingangebot der Liga.

In einem später erschienenen Bericht von Baker, den er mit seinem Kollegen Jeff Tracy verfasst hat, scheinen die Veränderungen bei Apple und der MLB allerdings weniger in Stein gemeißelt. Auf Yahoo Sports schreiben sie, es könne auch sein, dass der Apple-Deal, der bis 2028 laufen soll, auch bestehen bleiben könne. Das Paket für den Freitag sei jenes, bei dem es „die wenigste Klarheit“ gebe. Der Verkauf von MLB.TV und der Deal mit Netflix seien aber „nahezu sicher“ und könnten „in den kommenden Tagen“ bekannt gegeben werden.


(bsc)



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