Apps & Mobile Entwicklung
Social Media: Welche Plattformen nutzt ihr und was macht das mit euch?
Soziale Netzwerke und Medien sind ein beliebter Streitpunkt: Die einen richten ihr Leben nach ihnen und finden einen Quell schier unerschöpflicher Unterhaltung, die anderen verteufeln sie und sehen die Wurzel allen Übels der modernen Welt. Wie ordnet ihr euch in dieses Spektrum ein – und welche Plattformen nutzt ihr eigentlich?
Social Media – wieder ein Jahr später
Der Begriff der Sozialen Medien ist weit gefasst. Gemeint sind aber meistens Online-Plattformen, die es Benutzern ermöglichen, sich miteinander zu vernetzen und Inhalte auszutauschen. Nutzer können Texte, Bilder, Videos oder Memes hochladen und teilen, sowie Beiträge von anderen Teilnehmern kommentieren oder diskutieren. Soziale Medien unterscheiden sich von traditionellen Medien, da es kein Ungleichgewicht zwischen Sendern und Empfängern gibt – jeder kann sowohl Inhalte erstellen als auch konsumieren. Im Vergleich zu Messenger-Diensten sind soziale Medien öffentlicher und ermöglichen Interaktionen mit einem breiteren Netzwerk, nicht nur mit individuellen Kontakten oder ausgewählten kleinen Gruppen.
ComputerBase hat im Juni 2023 und dann im Juli 2024 schon einmal Sonntagsfragen zum Thema veröffentlicht. Noch einmal ein Jahr später richten sich die heutigen Umfragen nicht nur an alle Community-Mitglieder, die bei den ersten beiden Anläufen nicht mit dabei waren, sondern ist insbesondere auch bei eventuellen Veränderungen beim Nutzungsverhalten interessant: Welche Plattform verzeichnet Zuwächse und wie hat sich der Umgang mit Social Media vielleicht geändert?
Welche Social-Media-Plattform nutzt ihr und wieso?
Die erste Frage lautet: Welche Social-Media-Plattformen habt ihr in den vergangenen Wochen und Monaten regelmäßig genutzt? Es geht explizit nicht um den beispielhaften Instagram-Account, der vor sechs Jahren erstellt, vor vier Jahren das letzte Mal genutzt und vor zwei Jahren vergessen wurde – sondern um diejenigen Apps und Websites, die ihr tatsächlich regelmäßig aktiv nutzt und besucht.
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BeReal
Historie: 1,3 % ➘ 0,7 %
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BlueSky
Historie: 2,7 %
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Discord
Historie: 41,9 % ➘ 35,4 %
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Facebook
Historie: 18,0 % ➚ 19,6 %
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Instagram
Historie: 29,5 % ➙ 29,5 %
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Mastodon
Historie: 5,3 % ➘ 4,8 %
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Pinterest
Historie: 1,7 % ➙ 1,7 %
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Reddit
Historie: 45,9 % ➘ 31,9 %
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Snapchat
Historie: 2,7 % ➚ 3,0 %
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Telegram
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Threads
Historie: 2,9 %
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TikTok
Historie: 6,8 % ➚ 6,9 %
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Tumblr
Historie: 0,8 % ➘ 0,6 %
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Twitch
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Whatsapp
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X (ehemals Twitter)
Historie: 25,8 % ➘ 18,2 %
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YouTube
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ComputerBase-Forum
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Ein anderes (dediziertes) Internet-Forum
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Eine andere Plattform
Historie: 6,1 % ➚ 8,1 %
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Gar keine
Historie: 17,5 % ➚ 26,2 %
Offenkundig erhebt die Liste der Antwortmöglichkeiten keinen Anspruch auf Vollständigkeit – auch weil einige Apps, die in erster Linie den Messenger-Diensten zuzuordnen sind, nicht aufgeführt werden. Wer außerdem exotische Social-Media-Plattformen besucht, kann davon gerne in den Kommentaren berichten und erzählen, wieso die Wahl auf eben diese Plattform fiel. Und noch eine Anmerkung: Auch die ComputerBase-Community hat einen Discord-Server!
Auch bei der nächsten Umfrage sind Mehrfachantworten möglich. Es geht um die Gründe, aus denen ihr Social-Media-Plattformen besucht und nutzt. Um ein aussagekräftigeres Ergebnis zu erhalten, solltet ihr euch allerdings nach Möglichkeit auf maximal drei Antwortmöglichkeiten beschränken.
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Um mit Freunden und Bekannten in Kontakt zu bleiben
Historie: 40,7 % ➘ 39,5 %
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Um mich selbst zu repräsentieren und darzustellen
Historie: 5,4 % ➘ 5,3 %
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Um Menschen mit gleichen Hobbys und Interessen sowie entsprechende Inhalte zu finden
Historie: 54,6 % ➘ 45,9 %
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Um Trends frühzeitig mitzubekommen und auf dem Laufenden zu bleiben
Historie: 31,4 % ➘ 22,1 %
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Zur kreativen Inspiration und Ideenfindung
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Zum Meinungsaustausch und für Debatten
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Als Nachschlagewerk, für Anleitungen, Rezepte oder zu Bildungszwecken; um anderen Nutzern zu helfen
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Ich beziehe per Social Media Nachrichten
Historie: 29,2 % ➘ 24,3 %
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Zur Freizeit-Unterhaltung analog zu Serien, Filmen, Literatur und Spielen
Historie: 43,7 % ➘ 41,9 %
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Aus Langeweile und zur passiven Beschäftigung, wenn ich nichts besseres zu tun habe; aus Gewohnheit oder unterbewusstem Antrieb
Historie: 56,3 % ➚ 60,4 %
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Aus beruflichen Gründen, bspw. für Marketing, Kommunikation oder Journalismus
Historie: 10,6 % ➘ 9,9 %
Schaut ihr Kurzvideos?
In den vergangenen Jahren hat ein Format an Bedeutung gewonnen wie kein zweites: Kurzvideos. TikTok hat es vorgemacht, Meta kurze Zeit später mit Reels auf Instagram nachgelegt und auch Google hat seit inzwischen vier Jahren mit YouTube Shorts ein Pendant im Angebot. Die kleinen Content-Häppchen versprechen rasche und unverbindliche Unterhaltung auf Knopfdruck, ziehen aber auch – oder eben gerade deswegen – Kritik auf sich. Häufig wird argumentiert, dass derartige Kurzvideos die Aufmerksamkeitsspanne senken und Suchtverhalten fördern. Schaut auch ihr Kurzvideos auf TikTok, Instagram, YouTube oder andernorts?
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Ja, YouTube Shorts
Historie: 35,0 %
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Ja, TikTok
Historie: 6,4 %
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Ja, Instagram Reels
Historie: 18,1 %
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Ja, Facebook Reels
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Ja, Snapchat Spotlight
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Ja, Twitch Clips
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Ja, woanders
Historie: 3,4 %
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Nein
Historie: 51,0 %
Wie viel Zeit kostet Social Media?
Den Sozialen Medien werden viele Vorteile und Errungenschaften zugeordnet. Ein Beispiel sind die Fähigkeiten, schnell Informationen zu verbreiten, Netzwerke zu knüpfen und Gemeinschaften zu bilden. Sie können auch als Plattform für Kreativität und Selbstausdruck dienen und den politischen Diskurs sowie die Meinungsbildung fördern. All das braucht allerdings Zeit – und die ist bekanntlich ein knappes Gut.
Daher stellt sich die Frage: Wie viele Stunden pro Woche werden Social-Media-Plattformen von euch genutzt?
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Weniger als eine Stunde
Historie: 22,2 % ➚ 24,8 %
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1–2 Stunden
Historie: 15,9 % ➘ 15,8 %
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2–5 Stunden
Historie: 24,7 % ➚ 25,8 %
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5–10 Stunden
Historie: 20,5 % ➚ 21,2 %
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10–15 Stunden
Historie: 9,7 % ➘ 7,7 %
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Mehr als 15 Stunden
Historie: 7,0 % ➘ 4,7 %
Fluch oder Segen?
Im letzten Abschnitt soll es neben den eben angerissenen Vorteilen auch um die Schattenseiten der sozialen Netzwerke gehen. Wenn ihr an eure Nutzung der letzten Tage und Wochen zurückdenkt, welche Erfahrungen habt ihr mit Social Media gemacht?
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Ich fühlte mich gut unterhalten
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Ich habe inspirierende, motivierende oder aufheiternde Inhalte konsumiert
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Ich habe hilfreiche Informationen, praktische Tipps oder neue Denkanstöße erhalten oder habe etwas gelernt
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Ich habe positive soziale Interaktionen oder Unterstützung erlebt
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Ich habe das Gefühl gehabt, Teil einer Gemeinschaft oder Community zu sein
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Ich habe mich nach der Nutzung emotional belastet oder schlechter gefühlt; meine Stimmung wurde negativ beeinträchtigt
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Ich habe mich mit anderen (z. B. hinsichtlich Aussehen, Erfolg oder Lifestyle) verglichen und empfand das als negativ für mein Wohlbefinden
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Ich hatte das Gefühl, etwas zu verpassen („FOMO“ – Fear of Missing Out)
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Ich fühlte mich unter Druck gesetzt, bestimmten Schönheitsidealen oder gesellschaftlichen Trends zu entsprechen
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Ich empfand die Informationsflut als überfordernd oder stressend
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Ich habe mich nach dem Konsum „dumm“ gefühlt oder hatte das Gefühl, meine Zeit verschwendet zu haben
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Keine der genannten Erfahrungen
Auch im gesellschaftlichen Kontext rücken immer wieder Nachteile und Gefahren in den Fokus der Öffentlichkeit. Dazu gehören die Risiken der Verbreitung von Falschinformationen sowie gezielter, häufig politisch motivierter Desinformationskampagnen, Trollen, Cyber-Mobbing, Probleme beim Datenschutz oder die potenzielle Abhängigkeit der Nutzer von einer bestimmten Plattform, um nur eine Auswahl zu nennen.
Die Verwendung sozialer Medien erfordert daher einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang. Aber ist das realistisch und reicht das aus? Wie steht ihr zu Social Media und den Auswirkungen auf die Gesellschaft?
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Ja. Soziale Medien haben meinem Leben und der Gesellschaft insgesamt viele Vorteile gebracht, die die Nachteile überwiegen.
Historie: 3,9 %
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Na ja. Insgesamt denke ich schon, dass soziale Medien eine positive Erscheinung sind, aber die Nachteile sind ernstzunehmen und mitunter ebenso gravierend.
Historie: 46,8 %
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Nein. Selbstverständlich haben Social-Media-Anwendungen Vorteile, im Großen und Ganzen schadet diese Entwicklung der Gesellschaft aber.
Historie: 49,3 %
Mitmachen ist ausdrücklich erwünscht
Die Redaktion freut sich wie immer über fundierte und ausführliche Begründungen zu euren Entscheidungen in den Kommentaren zur aktuellen Sonntagsfrage. Wenn ihr persönlich ganz andere Ansichten vertretet, die von den bei den Umfragen im Artikel gegebenen Antwortmöglichkeiten nicht abgedeckt werden, könnt ihr davon ebenfalls im Forum berichten. Auch Ideen und Anregungen zu inhaltlichen Ergänzungen der laufenden oder zukünftigen Umfragen sind gerne gesehen.
Leser, die sich noch nicht an den vergangenen Sonntagsfragen beteiligt haben, können dies gerne nachholen, denn die Umfragen laufen stets über eine Dauer von 30 Tagen. Voraussetzung zur Teilnahme ist lediglich ein kostenloser ComputerBase-Account. Insbesondere zu den letzten Sonntagsfragen sind im Forum häufig nach wie vor spannende Diskussionen im Gange.
Die letzten zehn Sonntagsfragen in der Übersicht
Motivation und Datennutzung
Die im Rahmen der Sonntagsfragen erhobenen Daten dienen einzig und allein dazu, die Stimmung innerhalb der Community und die Hardware- sowie Software-Präferenzen der Leser und deren Entwicklung besser sichtbar zu machen. Einen finanziellen oder werblichen Hintergrund gibt es dabei nicht und auch eine Auswertung zu Zwecken der Marktforschung oder eine Übermittlung der Daten an Dritte finden nicht statt.
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Valor Mesh & Valor Air Nano: Adata XPG verpackt Micro-ATX für den Schreibtisch
Mit dem Valor Mesh Nano und dem Valor Air Nano verpackt Adata XPG zum kleinen Kostenpunkt kompakte Micro-ATX-Hardware und großformatige Kühler für den Schreibtisch. Der Name trügt allerdings: Nano ist das Gehäuse nur auf Bildern.
In den Abbildungen sieht das Valor aus wie ein typisches SFF-Gehäuse. Mit einem Volumen von rund 34 Litern und Abmessungen von 436 × 220 × 357 mm (L × B × H) bewegt es sich allerdings schon in Dimensionen von ersten ATX-Towern. Aufgestellt wird das Valor jedoch auf dem Schreibtisch, das verraten die unten an der Front angesiedelten I/O-Ports. Dort finden sich zweimal USB mit Type-A-Stecker und einmal USB-C jeweils der dritten Generation.
Aufbau und Innenraum
Das Netzteil setzt Adata allerdings hinter die Front, sodass es Abluft nach oben aus dem Innenraum befördern kann. Seine Länge ist damit theoretisch unbeschränkt, praktisch verbauen lange Netzteile aber der Grafikkarte Raum. Angaben hierzu macht der Hersteller nicht, normalerweise sollte der Stromspender in diesem Fall nicht länger als 140 bis 160 Millimeter werden. Festplatten werden durch diese Anordnung an den Rand gesetzt, einen HDD-Käfig spart sich das Valor. Stattdessen setzt es eine 3,5″- und eine 2,5″-Festplatte in Budget-Manier an den Boden und die vertikal verlaufende Blende des Netzteils.
Grafikkarten und CPU-Kühler können dafür praktisch unbegrenzt groß werden. Die Belüftung erfolgt dabei über Boden, Deckel und Heck des Gehäuses. Damit an der Unterseite auch bei großen GPUs Kühler verbaut werden können, wird das Valor um einen fünften Erweiterungsslot ergänzt. Über dem Mainboard schafft der Hersteller ebenfalls zusätzlichen Platz, was die Montage eines Radiators ermöglicht, maximal kann ein 360-mm-Modell genutzt werden. Im Lieferumfang befindet sich ein einzelner 120-mm-Lüfter.
Preis und Varianten
Angeboten wird das Valor als Air mit Schlitzen als Lufteinlässen oder als konservativ gestaltete Mesh-Version, die Front und Seitenteil mit quadratischen Meshflächen versieht – visuell langweiliger, aber mutmaßlich etwas effektiver. Beide Varianten sind bereits im Handel verfügbar und kosten jeweils rund 54 Euro zuzüglich Versand.
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Endlich gibt es diese Funktion: Smartwatches können Leben retten!
Smartwatches sind seit langem für Fitness-Tracking, Herzfrequenzmessungen und kurze Blicke auf Benachrichtigungen gedacht. Praktisch, ja, aber nicht gerade für jedermann. Qualcomm hat jetzt etwas auf den Tisch gelegt, das das Interesse von viel mehr Menschen wecken könnte. Mit den neuen Chips Snapdragon W5 Gen 2 und W5+ Gen 2 geht die Smartwatch über Workouts und Wellness hinaus und wird zu etwas viel Größerem.
Nachdem der amerikanische Chiphersteller seine Snapdragon-Chips für Wearables drei Jahre lang nicht aktualisiert hat, hat er nun den Snapdragon W5 Gen 2 und W5+ Gen 2 vorgestellt. Die Liste der Verbesserungen ist lang, aber das wichtigste Feature ist klar: Satelliten-Nachrichten auf dem Gerät. Zum ersten Mal im Wear OS-Ökosystem könnt ihr Nachrichten per Satellit direkt von eurer Uhr aus senden und empfangen, ohne auf ein Telefon angewiesen zu sein.
Das erste Mainstream-Gerät, auf dem Qualcomms neue Plattform zum Einsatz kommt, ist die Google Pixel Watch 4. Und der Unterschied ist wichtig. Während Apple und andere noch auf gekoppelte Smartphones für die Satellitenverbindung angewiesen sind, hat Qualcomm das Narrowband Non-Terrestrial Network (NB-NTN) direkt in den Chip eingebaut. Das verändert, was eine Smartwatch sein kann.
Satellitennachrichten und schärferes GPS
Satellitennachrichten sind mehr als nur eine neue Funktion zum Abhaken. Sie macht die Smartwatch zu etwas, auf das Ihr Euch wirklich verlassen könnt, wenn etwas schiefläuft. Stellt Euch einen Wanderer vor, der den Weg verliert, eine Familie, die während eines Sturms von der Außenwelt abgeschnitten ist, oder einen Autofahrer, der weit weg vom Mobilfunknetz gestrandet ist. Wenn Ihr in solchen Momenten direkt von Eurem Handgelenk aus Hilfe holen könnt, ohne ein Telefon zu benötigen, verändert das die Bedeutung einer Smartwatch.
Qualcomm hat ein Video veröffentlicht, das zeigt, wie die Satellitenverbindung funktioniert. Ihr könnt zwischen verschiedenen Notfällen wie Verletzung, Orientierungslosigkeit oder Feuer wählen. Sobald die Smartwatch korrekt ausgerichtet ist, wird die Nachricht gesendet. Die Anwendung ist ziemlich einfach.
Qualcomm nutzte die Gelegenheit auch, um ein anderes langjähriges Problem anzugehen: die Ortungsgenauigkeit. Mit dem neuen Location Machine Learning 3.0 System ist die GPS-Genauigkeit jetzt bis zu 50 % besser als bei der vorherigen Generation. Ich wiederhole das: 50 Prozent besser im Vergleich zur Vorgängergeneration. Der Chip lernt aktiv, um Fehler zu reduzieren, die durch Reflexionen in Straßenschluchten oder dichten Wäldern verursacht werden – Gebiete, in denen ältere Geräte oft die Spur verloren haben.
Für die Nutzerinnen und Nutzer wird die Smartwatch durch Satellitennachrichten und eine genauere Positionsbestimmung in eine andere Kategorie eingeordnet. Sie ist nicht mehr nur zum Fitness-Tracking oder für schnelle Benachrichtigungen da. Sie wird zu einem Gerät, auf das Ihr Euch verlassen könnt, wenn Ihr es am meisten braucht.

Wie das Wear OS wieder ins Spiel kommt
Diese Entscheidung könnte zu keinem besseren Zeitpunkt kommen. Jahrelang sind Wear-OS-Geräte hinter Apple und Samsung zurückgeblieben, die beide ihre eigenen Chips entwickeln, um Leistung und Effizienz zu gewährleisten. Aber da Qualcomm seine Smartwatch-Chips jahrelang unangetastet ließ, hatten Apple und Samsung wenig Anreiz, ihre eigenen Prozessoren voranzutreiben, was wiederum das Innovationstempo auf dem Markt verlangsamte.
Die W5+ Gen 2 hat das Potenzial, diesen Kreislauf zu durchbrechen. Kleiner, effizienter und mit einer Funktion ausgestattet, die Apple und Samsung immer noch nicht in ihren Uhren anbieten, gibt sie Google und seinen Partnern die Möglichkeit, Geräte mit etwas wirklich Neuem auf den Markt zu bringen. Zum ersten Mal seit Jahren hat Wear OS die Chance, nicht nur aufzuholen, sondern zu führen.
Auch Xiaomi und Huawei haben ihre Ökosysteme ausgebaut, vor allem außerhalb der Vereinigten Staaten. Huawei hat bereits Satellitennachrichten auf seiner Watch Ultimate eingeführt, Xiaomi hingegen nicht. Damit sind Qualcomm und Wear OS in einer seltenen Position: Sie bringen die Satellitenkonnektivität in das breitere Wear OS-Ökosystem ein und machen sie mit der Pixel Watch 4 zum ersten Mal zum Bestandteil einer globalen Markteinführung.
Der Marktkontext macht dies noch wichtiger. Counterpoint Research weist darauf hin, dass der weltweite Absatz von Smartwatches mit zunehmender Reife der Kategorie abnimmt. Fitness-Tracking und Benachrichtigungen allein reichen nicht mehr aus, um Upgrades zu fördern. Die Verbraucher/innen warten auf Funktionen, die ihnen wichtig erscheinen. Satelliten-SOS und zuverlässigeres GPS könnten genau das bieten. Auch wenn ich glaube, dass die Gesundheits- und Fitnessfunktionen noch ausbaufähig sind, werden sie nicht der einzige Grund sein, warum die Menschen ihre nächste Smartwatch kaufen.
Wenn Qualcomm seine Versprechen einhält, könnte 2025 das Jahr sein, in dem Wear OS aufhört, der Konkurrenz hinterherzulaufen, und beginnt, das Tempo vorzugeben. Eine Smartwatch wäre dann nicht mehr nur ein Fitness-Tracker, sondern ein Gerät, auf das ihr euch wirklich verlassen könnt.
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Serie eingestellt: Am 24. August sieht Project Cars 3 die karierte Flagge
Ende 2022 hatte EA bekanntgegeben, die als Crowdfunding-Projekt gestartete Rennspielserie Project Cars nicht fortzuführen. Weder sollte es ein Project Cars 4 geben, noch wurde weiter in Project Cars 3 (Test) investiert. Aber das Spiel wurde weiter verkauft. Damit ist am 25. August Schluss. Und 2026 gehen die Server offline.
Ab Montag nicht mehr erhältlich
Ein entsprechendes Statement ist im Steam Store erschienen. Demzufolge haben Spieler nur noch bis zum kommenden Sonntag die Möglichkeit Project Cars 3 zu kaufen, danach wird das Spiel aus dem Store entfernt. Spieler, die den Titel besitzen, werden ihn aber auch in Zukunft noch herunterladen und vor dem 25. August gekaufte DLCs nutzen können.
Update on PROJECT CARS 3. All product sales will end on: August 24th, 2025 23:59 UTC. Please note that times may vary by region. If you bought the game digitally it will remain in your library and can be redownloaded in the future. Any DLCs purchased before August 24th, 2025 23:59 UTC will still be available to use after this date. The game’s online modes will also remain active until February 24th, 2026.
Sechs Monate später werden dann auch die Server abgeschaltet: Die Online-Modi sind nur noch bis zum 24. Februar 2026 nutzbar.
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Project Cars
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Project Cars 2
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Project Cars 3
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Keins
Project Cars war ein Erfolg
Die Slightly Mad Studios hatten mit dem per Crowdfunding finanzierten Project Cars eine Lücke besetzt, die vor gut zehn Jahren zur Wiederbelebung zahlreicher fast vergessener Genres genutzt wurde. Project Cars war ein Rennspiel mit realistischer Prägung, das über simple Arcade-Dauervollgasraser hinausgingen. Das hatte 2015 mit der Veröffentlichung des ersten Spiels genug Erfolg, um einen deutlich verbesserten Nachfolger zu rechtfertigen.
Project Cars 3 änderte den Ansatz allerdings, der Titel verwässerte die ursprüngliche Idee und damit auch den Reiz der Serie durch einen viel stärkeren Arcade-Einschlag, der offenbar die Zielgruppe vergrößern sollte, im fertigen Spiel aber niemanden so recht begeistern konnte.
Project Cars 1 und 2 waren schon seit Ende 2022 nicht mehr erhältlich, dafür waren allerdings auslaufende Lizenzen für Strecken und Fahrzeuge verantwortlich.
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