Apps & Mobile Entwicklung
Selbst schuld? Diese Angestellten drohen den Anschluss zu verlieren
Die Nutzung von KI sagt einiges über den Bildungsstand sowie den Arbeitsbereich aus, wie Forscher der Universität Konstanz in ihrer KI-Studie zeigen. Sie befürchten, dass Teile der Gesellschaft abgehängt werden können und fordern ein politisches Eingreifen.
Die Digitalisierung hat in der Arbeitswelt bereits zu massiven Umbrüchen geführt. Und mit jeder weiteren Entwicklung werden neue Änderungsprozesse in Gang gesetzt. Dabei könnte insbesondere der Einzug der Künstlichen Intelligenz ins Arbeitsleben drastische Konsequenzen nach sich ziehen, wie Forscher der Universität Konstanz in der KI-Studie 2025 nahelegen.
Denn die Nutzung der künstlichen Intelligenz nimmt bei der Arbeit nicht nur insgesamt zu. Im Vergleich zum letzten Jahr stieg sie um elf Prozent. Damit greifen nun etwa 35 Prozent der Beschäftigten auf KI-Werkzeuge bei der Arbeit zurück. Der größte Anteil entfällt dabei auf die Nutzung von ChatGPT und damit das automatische Generieren von Texten. Doch auch spezialisierte Anwendungen, etwa in der Robotik, sind auf dem Vormarsch.
Bestimmte Berufsgruppen werden bei KI abgehängt
Das deutet bereits auf das große Problem hin, das mit dem Einzug der Technologie in die Arbeitswelt verbunden ist. Die größten Zuwächse bei der Nutzung von KI werden in Arbeitsgebieten verzeichnet, die ein hohes Maß an Wissen erfordern. In der Forschung, der IT und der Verwaltung wurde etwa ein Anstieg von 15 Prozent gegenüber dem Vorjahr ermittelt. Rund 45 Prozent der Beschäftigten greifen in diesen Bereichen bereits auf Künstliche Intelligenz zurück, um sich die Arbeit zu erleichtern. Handwerkliche Berufe fallen im Vergleich dazu zurück. Hier stieg die KI-Nutzung im Laufe eines Jahres um lediglich vier auf nun 21 Prozent.
In dieser Entwicklung sehen die Konstanzer Wissenschaftler ein großes Problem. Schon jetzt zeichnet sich ab, dass Beschäftigte, die bereits Künstliche Intelligenz bei der Arbeit nutzen, auch die damit verbundenen Chancen eher optimistisch bewerten. Rund 43 Prozent der Angestellten in Büros erwarten demnach von KI positive Effekte auf ihre Arbeit. Bei Beschäftigten, die vorrangig händischen Tätigkeiten nachgehen, folgen lediglich 24 Prozent dieser Auffassung.
Werden bildungsferne Schichten abgehängt?
Mit Blick auf die Höhe des Bildungsabschlusses lassen sich ähnliche Tendenzen erkennen. Schon bei der im letzten Jahr durchgeführten KI-Studie zeigte sich, dass Absolventen einer Hochschule rund dreimal häufiger auf KI-Anwendungen bei der Arbeit zurückgreifen als Angestellte mit einem niedrigen Schulabschluss.
Die Forscher, die die KI-Studie erstellt haben, warnen dementsprechend davor, dass bereits Privilegierte viel stärker von den Chancen profitieren, die die neuen Technologien bieten. Insbesondere Angestellte im handwerklichen Bereich könnten dagegen von aktuellen Entwicklungen dauerhaft abgehängt werden. Diese Tendenz wird durch weitere Faktoren verstärkt. So ist die Bereitschaft, in entsprechende Stellen zu investieren, bei kleineren Unternehmen deutlich geringer als bei großen.
Nach Auffassung der Autoren der Studie besteht die Gefahr, dass so ganze Organisationen entstehen, die vom technologischen Wandel mehr und mehr abgekoppelt werden. Sie bieten ihren Beschäftigten dauerhaft schlechtere Chancen bei der individuellen Entwicklung, was letztlich zu gesellschaftlichen Spaltungstendenzen führen kann.
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AOC P4 Serie: Bezahlbare Office-Monitore mit 120 Hz und Pop-Out-USB-Hub
Zwei neue Office-Monitore mit IPS-Display, 120 Hz, viel Ergonomie und Pop-Out-USB-Anschlüssen hat AOC in der P4-Serie im Programm. Das Modell 24P4U liefert Full HD auf rund 24 Zoll Diagonale. Beim Q27P4U gibt es WQHD auf 27 Zoll.
Gehobene Ausstattung fürs (Home) Office
Klobig oder mit billiger Display-Technik bestückt müssen Büromonitore heute nicht mehr sein. Das beweist AOC mit den Modellen der neuen Serie Professional P4. Sowohl der 24P4U mit 1.920 × 1.080 Pixeln auf 23,8 Zoll als auch der Q27P4U mit 2.560 × 1.440 Pixeln auf 27 Zoll besitzen ein IPS-Panel mit hoher Blickwinkelstabilität und einer Anti-Glare-Beschichtung. Das statische Kontrastverhältnis soll bei 1.500:1 liegen, was für IPS-Verhältnisse viel ist, aber von IPS Black mit 2.000:1 noch übertroffen wird. Die Bildwiederholrate von 120 Hz sorgt für flüssigere Bildverläufe, was nicht nur bei Spielen, sondern etwa auch beim Scrollen auf Internetseiten Vorteile bietet. Mit Adaptive Sync wird auch AMD FreeSync unterstützt.
Die Reaktionszeit fällt mit 4 ms (GtG) allerdings nicht in die Kategorie der Gaming-Monitore mit meist 1 ms. Die Helligkeit gibt AOC mit 300 cd/m² (24P4U) respektive 350 cd/m² (Q27P4U) an, was bei IPS-Displays üblich ist. Für farbkritische Design-Arbeiten sind die Monitore aber eher nicht konzipiert, denn der 24P4U besitzt lediglich ein 6-Bit-Panel, das dank FRC eine Farbtiefe von 8 Bit pro RGB-Kanal simuliert. Beim Q27P4U kommen augenscheinlich echte 8 Bit zum Einsatz, doch 10 Bit gibt es auch hier nicht. Zu den Farbräumen werden gar keine Angaben gemacht.
USB-Ports im Pop-Out-Hub
Die Fummelei hinter dem Monitor, um beispielsweise eine Maus oder einen USB-Stick anzuschließen, muss nicht sein. Dagegen hilft das praktische Pop-Out-USB-Hub am unteren Bildschirmrand mit je einem USB-A- und einem USB-C-Anschluss, die somit direkt über die Frontseite erreichbar sind. Die Anschlüsse arbeiten mit 5 Gbit/s und der USB-C-Port bietet eine Stromversorgung mit bis zu 15 Watt, was etwa für das Aufladen von Smartphones genügt, nicht aber, um ein Notebook ausreichend zu versorgen.
Zwei weitere USB-A-Buchsen sitzen an gewohnter Position auf der Rückseite. Als Videoeingänge bietet der 24P4U je einmal DisplayPort 1.2, HDMI 1.4 und VGA. Einmal DisplayPort 1.2 und zweimal HDMI 2.0 gibt es beim Q27P4U.
Mit Höhenverstellung und Pivot
Beide Monitore lassen sich in Höhe (bis 150 mm) und Neigung verstellen sowie horizontal und vertikal schwenken.
AOC wirbt mit einer „hardwarebasierten Low-Blue-Light- und Flicker-Free-Technologie“ und einer Zertifizierung nach TÜV Eye Comfort (4/5 Sterne). In puncto Nachhaltigkeit sollen die Monitore ebenfalls gut aufgestellt sein. Dazu gehört eine vollständige recycelbare Papierverpackung sowie der Verzicht von Quecksilber bei der Herstellung. Die Monitore tragen zudem das Nachhaltigkeitssiegel TCO Certified Gen 10 sowie den EnergyStar 8. Doch ausgerechnet Angaben zur Leistungsaufnahme lassen die Produktseiten missen.
Preise und Verfügbarkeit
Mit im Monitorsegment langen 5 Jahren Garantie kommen die Monitore jetzt auf den Markt. Der 24P4U ist ab sofort zum Preis von 189 Euro (UVP) erhältlich. Der größere Q27P4U folgt Mitte September zum UVP von 249 Euro.
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MGS: Snake Eater in schöner und schneller mit DLSS 4 & FSR 4
Mit Hilfe von DLSS 4 und FSR 4 lassen sich Bildqualität und Performance in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater deutlich verbessern. Welche Tools es braucht, um beide Technologien im Remake nutzen zu können, erklärt dieser Artikel und liefert im Anschluss umfassende Vergleiche zwischen DLSS 4, DLSS 3, FSR 4 und FSR 3.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater mit DLSS 4 und FSR 4
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (Test) ist ein sehr schickes Remake in der Unreal Engine 5 geworden, das jedoch eine sehr schnelle Grafikkarte benötigt. Upsampling ist daher schnell die entscheidende Funktion, um die Performance im grünen Bereich und die Bildqualität zugleich hoch zu halten. Das Spiel selbst stellt dafür aber nicht die besten Mittel bereit: Denn DLSS 4 und FSR 4 unterstützt der Titel nicht und auch die Treiber (Nvidia App) können daran nichts ändern.
Dennoch ist es möglich, die neuesten Upsampling-Technologien in dem Spiel zu benutzen. Wie das genau funktioniert und wie viel besser das schlussendlich gegenüber älteren Upsampling-Techniken aussieht, klärt der Artikel.
DLSS 4 und FSR 4 ohne Support nutzen
Um die Unterstützung von DLSS 4 ist es aktuell gut gestellt: Spieleentwickler können DLSS 4 bereits seit dem Launch der GeForce RTX 5090 (Test) in das Spiel integrieren, alternativ lassen sich in der Nvidia-App DLSS-3-Titel auf DLSS 4 umwandeln. Letzteres geht aber nur, wenn das Spiel auf einer Whitelist dafür steht. Beides ist bei Snake Eater nicht der Fall
Auch bei FSR 4 gibt es diese beiden Möglichkeiten, doch Entwickler können FSR 4 ohne direkten Support von AMD wortwörtlich erst seit einigen Tagen direkt ins Spiel einbauen: AMD hat sich mit dem SDK für FSR 4 sehr viel Zeit gelassen. Snake Eater bietet daher noch kein FSR 4.
Aber auch AMDs Treiber kann FSR 4 „aktivieren“. Dazu muss der Titel aber FSR 3.1 unterstützen und AMD muss das Spiel auf einer Whitelist haben. Snake Eater unterstützt jedoch kein FSR 3.1, sondern nur FSR 3.
Inhaber einer GeForce RTX oder Radeon RX 9000 fragen sich – was tun? Wie bekommt man den Titel vielleicht doch noch mit DLSS 4 oder FSR 4 zum Laufen?
DLSS 4 mit dem Nvidia Profile Inspector
Bei Nvidia ist das ziemlich einfach. Dazu benötigt es das Tool Nvidia Profile Inspector (Download), das es bereits seit Jahren gibt. Mit diesem lassen sich, wie der Name bereits vermuten lässt, Treiberprofile bearbeiten. Ein zusätzliches Problem in diesem Fall: Der aktuelle Nvidia-Treiber GeForce 581.08 hat noch gar kein Profil für Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Wird der Name des Spiels in der Suchleiste des Tools eingegeben, gibt es keinen Treffer.
Also muss ein neues Profil erstellt und dieses mit dem Spiel verknüpft werden. In Spielen mit der Unreal Engine 5 liegt die benötigte Ausführungsdatei für gewöhnlich im Verzeichnis „Spielname/Binaries/Win 64“ und so ist dies auch für Snake Eater. Hier lautet der korrekte Pfad „MGSDelta/MGSDelta/Binaries/Win 64“. Anschließend muss im Nvidia Profile Inspector unter dem Settings-Punkt „Common“ die Option „DLSS – Enable DLSS Override“ auf „On – DLSS overridden by latest available“ gestellt werden und direkt der Punkt darunter „DLSS – Forced Preset Letter“ auf „Preset K“. Bei Preset K handelt es sich um die neueste Variante des Transformer-Modells. Ab sofort läuft der Titel, auch wenn im Spiel DLSS 3 ausgewählt ist, mit DLSS 4.
FSR 4 mit dem Optiscaler
Auf PCs mit AMD Radeon RX 9000 kommt dagegen das Tool Optiscaler (Download) zum Einsatz, das sich generell mit Upsampling beschäftigt. Der Einrichtungsprozess ist in diesem Fall etwas komplizierter, schlussendlich aber dennoch kein Hexenwerk und schnell durchzuführen – auch wenn Metal Gear Solid Delta: Snake Eater eine Extrawurst haben will.
Beim Optiscaler gilt es anders als beim Nvidia Profile Inspector zu bedenken, dass dieser DLL-Dateien manipuliert. In den meisten Spielen ist das kein Problem, jedoch können Anti-Cheat-Mechanismen darauf reagieren. Hat ein Spiel ein Anti-Cheat-Tool integriert, sollte man daher eher Abstand nehmen. In Snake Eater ist das kein Problem.
Sämtliche Optiscaler-Dateien müssen immer in das Hauptverzeichnis des Spiels kopiert werden, wo auch die Ausführungsdatei liegt. In UE5-Spielen ist dies für gewöhnlich „Spielname/Binaries/Win 64“ und das ist auch bei Snake Eater der Fall. Hier lautet der korrekte Pfad „MGSDelta/MGSDelta/Binaries/Win 64“. Etwaige bereits vorhandene Dateien können bedenkenlos überschrieben werden.
Anschließend ist ein Doppelklick auf die Batch-Datei „setup_windows“ nötig und dann kann Optiscaler konfiguriert werden: Beim ersten Punkt „Choose a filename for Optiscaler“ einfach die „1“ auswählen und mit „y“ bestätigen. Danach mit „1“ (AMD/Intel) oder „2“ (Nvidia) bestätigen, welche Grafikkarte im Rechner steckt; Bei einer RDNA-4-Grafikkarte für FSR 4 ist entsprechend „1“ zu drücken.
MGS: Snake Eater will einen kleinen Sonderweg
Nun kommt die Extrawurst: In fast allen Spielen sollte danach die Option „1“ ausgewählt werden, damit nicht die FSR-, sondern die DLSS-Inputs beim Upscaling genutzt werden, was unter Umständen Vorteile haben kann. Für gewöhnlich ist die Installation von Optiscaler damit abgeschlossen.
In MGSD: Snake Eater funktioniert das aber nicht, hier muss die „2“ zum Ablehnen der Funktion ausgewählt werden. Daraufhin muss im Ordner des Spiels mit den Optiscaler-Dateien die Datei „optiscaler.ini“ geöffnet und der Punkt „Enables Nvidia GPU spoofing for DXGI“ gesucht werden. Der Eintrag „Dxgi=auto“ muss auf „Dxgi=true“ abgeändert werden, ansonsten funktioniert der Optiscaler in dem Spiel nicht korrekt.
Mittels „Einfg“ öffnet sich der Optiscaler im Spiel
Optiscaler ist nun in das Spiel integriert, aber noch nicht konfiguriert. Dazu muss nach dem Spielstart die Einfügen-Taste („Einfg“ auf einer deutschen Tastatur). Wenn im Overlay als Allererstes nicht „Upscalers“ und „XeSS“ stehen, muss im Grafikmenü des Spiels noch die Upsampling-Option DLSS (ja, auch auf einer Radeon) ausgewählt werden. Mit im Grafikmenü aktiviertem FSR funktioniert der Optiscaler sonst zwar auch, nicht aber so in Snake Eater.
Standardmäßig wandelt der Optiscaler immer alles auf XeSS um, was sich in der Konfigurationsdatei des Tools ändern lässt. Ist der Optiscaler also in einem Spiel installiert und dort FSR oder DLSS ausgewählt, wandelt das Tool dieses immer in XeSS um. Um dies in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater zu ändern, muss direkt beim ersten Menüpunkt des Tools das Drop-Down-Menü geöffnet, „FSR 3.X/4“ ausgewählt und mit dem Button „Change Upscaler“ bestätigt werden.
Daraufhin wird sich das Menü des Tools etwas ändern und unter dem Punkt „FFX Settings“ sollte nun „FSR 4.0.2“ stehen und damit die gerade erst erschienene Version von FSR 4. FSR 4 ist damit aktiv.
Wer selbst einen direkten Vergleich zwischen den Upsampling-Varianten durchführen will, kann anstatt FSR 4.0.2 auch FSR 3.1.5, FSR 2.3.4 oder eben XeSS auswählen. Genauso lassen sich auch andere Optionen einstellen, wie zum Beispiel das genaue KI-Modell von FSR 4 und noch so einiges mehr. Dies ist mit einer Ausnahme aber alles nicht notwendig.
Bei der Bildschärfe kann es Unterschiede geben
Eine weitere Information ist noch wichtig: DLSS 4 und FSR 4 benötigen eigentlich kein Nachschärfen mehr, gerade in Bewegung ist die Bildschärfe allen anderen Upsampling-Varianten weit überlegen. Wenn nun ein Spiel jedoch automatisch beim Einsatz von DLSS oder FSR nachschärft und Optiscaler verwendet wird, fällt das Nachschärfen weg. Das ist auch in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater der Fall, weswegen zum Beispiel das spieleigene FSR 3 im Stillstand schärfer aussieht als ein per Optiscaler aufgezwungenes FSR 4 – in Bewegung dreht sich das dann wieder um.
Wer nun auch mit FSR 4 diese Bildschärfe haben möchte, kann im Optiscaler selbst nachschärfen. Rechts oben findet sich der Punkt „Sharpness“. Danach müssen bei „Override“ und „Enable RCAS“ Haken gesetzt werden und mittels des Sliders lässt sich die Schärfe einstellen. Mit der Einstellung „0.5“ weisen FSR 4 und DLSS 4 im Stillstand eine vergleichbare Schärfe auf. Für die folgenden Bildqualitätsvergleiche hat die Redaktion die Bildschärfe auf diesen Wert gesetzt. Allerdings sind sowohl DLSS 4 als auch FSR 4 damit etwas überschärft.
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Gerüchte zu AirPods Pro 3: Stärkeres ANC, Live-Übersetzungen & Pulsmessung
Am 9. September soll Apple das neue iPhone 17, 17 Air und 17 Pro (Max) vorstellen. Neben der Apple Watch Series 11 und Ultra 3 erscheint jedoch auch die Vorstellung neuer AirPods Pro plausibel. Gerüchte legen nahe, dass die dritte Generation mit stärkerem ANC, Live-Übersetzungen und Pulsmessung ausgestattet wird.
Neues Case
Laut MajinBu soll Apple das Case für die neuen AirPods Pro 3 überarbeitet haben. Das deckt sich mit früheren Gerüchten und der Entwicklung beim Case für die AirPods 4, welche Apple letztes Jahr vorgestellt hat. Das neue Case soll demnach „etwas“ kleiner sein, wobei MajinBu so weit geht, zu behaupten, die Größe sei im Grunde unverändert. Was sich hingegen übereinstimmend verändert haben soll, ist das Verschwinden des Knopfs zur Koppelung auf der Rückseite. Wie bei den AirPods 4 soll dieser nun eine Touch-Geste werden, auch die grüne LED soll verschwunden sein.
MajinBu möchte ferner erfahren haben, dass Apple die Gesten auch zur Musiksteuerung am Case nutzen möchte. Dies ist mit den AirPods 4 bisher nicht möglich und so auch von keiner anderen Quelle bestätigt.
Puls ohne Apple Watch messen
Das große Aushängeschild soll jedoch eine neue Gesundheitsfunktion werden, die das Messen der Herzfrequenz ermöglicht. Bisher ist hierfür eine Apple Watch oder sonstiges Drittanbieterzubehör wie ein Brustgurt notwendig. Die neue Generation an AirPods Pro soll den Herzschlag direkt über das Ohr erheben können. Bereits zu Beginn des Jahres hat Apple in den Powerbeats Pro 2 eine solche Funktion zum stolzen Preis von 300 Euro eingeführt.
Besserer Sound und ANC dank H3-Chip
Neben dem Case und den Gesundheitsfunktionen soll sich auch die aktive Geräuschunterdrückung (ANC) verbessern. Frühere Gerüchte haben nahegelegt, dass Apple bereits vor über einem Jahr dafür einen besseren Audio-Chip getestet haben soll. Dieser soll eine deutlich verbesserte aktive Geräuschunterdrückung möglich machen. Bereits bei den AirPods Pro 2 hat Apple das ANC mit dem H2-Chip deutlich verbessert und zugleich auch den Sound angepasst. Eine Änderung bzw. Verbesserung des Sounds ist also auch bei einem erneuten Upgrade zum H3‑Chip denkbar.
Der H3-Chip könnte auch die neue Echtzeit-Übersetzung ermöglichen, die bereits in iOS 26 gefunden, aber von Apple bisher nicht angekündigt wurde. Möglicherweise reicht hierfür aber auch der H2-Chip und damit ältere Modelle aus.
Veröffentlichung
Die AirPods Pro 3 haben noch kein offizielles Vorstellungsdatum und auch Gurman hält sich bisher bedeckt, spricht nur vage von Herbst. In der Vergangenheit hat Apple neue AirPods Pro zusammen mit neuen iPhone-Modellen im September vorgestellt. Die AirPods Pro 2 wurden zusammen mit dem iPhone 14 (Pro) im Jahr 2023 gezeigt. Nur die originale Version aus dem Jahr 2019 wurde einige Wochen nach der Vorstellung des iPhone 11 (Pro) präsentiert. Da noch neue iPads und Macs mit M5-Chip anstehen, könnte der Konzern die Veröffentlichung auch um einige Wochen nach hinten schieben.
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