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Warum 300 Euro zahlen? Dieses 99-Euro-Wearable trackt Schlaf genauso gut!
Schlaf ist immer noch der beste Reset, den Euer Körper jede Nacht bekommt. Euer Gehirn entsorgt Abfallstoffe, Eure Muskeln erholen sich und Euer Energielevel ist bereit für den nächsten Tag. Wenn Ihr zu wenig schlaft, werdet Ihr das schnell an Eurer Konzentration, Stimmung und Leistung merken. Der Unterschied ist, dass Ihr heute nicht mehr raten müsst, wie gut Ihr geschlafen habt. Mit Smartwatches, Fitness-Trackern und sogar Smartphone-Apps könnt Ihr Euch ein genaues Bild von Eurem Schlaf machen und diese Daten nutzen, um ihn zu verbessern.
Bis vor kurzem musste man für ein umfassendes Schlaftracking in der Regel zwischen 300 und 500 Euro für ein Wearable ausgeben und in vielen Fällen auch noch ein monatliches Abonnement bezahlen. Dieser Preis macht es für viele unerschwinglich, und die Wahrheit ist, dass die meisten Nutzer/innen nicht alle Funktionen dieser Premium-Geräte benötigen.
Aus diesem Grund hat das Amazfit Helio Strap für Schlagzeilen gesorgt. Es kostet weniger als 100 Euro, und ich habe es zusammen mit dem Oura Ring 4 (Test) und dem Whoop MG (Test) getestet. Ich habe mich auf die Funktion „Sleep Score“ konzentriert, mit der die allgemeine Schlafqualität bewertet wird. Nach diesem Vergleich ist klar, dass ihr mit dem Helio Strap Geld sparen und trotzdem die Daten bekommen könnt, die Ihr braucht.
Wie jedes Gerät Euren Schlafwert misst
Diese drei Wearables sehen zwar unterschiedlich aus, aber sie funktionieren auf ähnliche Weise. Alle messen die Herzfrequenz, die Herzfrequenzvariabilität und die Bewegung, um die Schlafqualität einzuschätzen, wobei die Hauptunterschiede darin liegen, wie sie diese Daten nutzen.
Der Oura Ring 4 fügt die Trends der Hauttemperatur hinzu, um Leicht-, Tief- und REM-Schlaf zu erkennen, und verwendet Metriken wie Gesamtschlafzeit, Effizienz, Latenz und Erholsamkeit für seine Bewertung. Der Whoop MG misst auch die Atemfrequenz, die Hauttemperatur und den Sauerstoffgehalt im Blut und kombiniert die Schlafergebnisse mit Daten zur Erholung und zur täglichen Belastung.

Das Amazfit Helio Strap konzentriert sich auf die Dauer, die Beständigkeit und die Erholungsfähigkeit. Es verfügt über einen einfachen Hauttemperatursensor, der aber nicht im Mittelpunkt der Schlafanalyse steht. Die Algorithmen werden regelmäßig aktualisiert, um die Genauigkeit zu verbessern. Gerade heute habe ich ein Update erhalten, das ein Problem mit zu hohen Schlafwerten beheben soll.
Der Preisunterschied
Der Preisunterschied zwischen diesen Geräten ist beträchtlich. Der Oura Ring 4 kostet ab 349 Euro. Das Whoop 5.0/MG kostet je nach gewähltem Tarif zwischen 199 und 399 Euro pro Jahr. Im Gegensatz dazu kostet das Amazfit Helio Strap nur 99 Euro ohne Abogebühren.
Die Probe aufs Exempel
Ich habe alle drei Geräte mehrere Nächte lang getragen, um ihre Schlafwerte zu vergleichen. Die Ergebnisse von Oura lagen in der Vergangenheit nahe an denen der Apple Watch, die als eines der genauesten Geräte zur Schlaferfassung gilt. Deshalb habe ich vor kurzem mein Referenzgerät zum Schlafen gewechselt, von der Apple Watch Series 9 zum Oura Ring 4 – und der ist auch bequemer. Whoop schneidet tendenziell etwas besser ab, während Oura oft in der Mitte liegt.
In diesem Zusammenhang hat mich das Amazfit Helio Strap nicht wirklich überrascht, denn als ich letztes Jahr das Amazfit Balance getestet habe, hatte ich das Gefühl, dass es meinem allgemeinen Schlaferlebnis sehr nahekommt. Der Helio Strap ist mit nur 20 Gramm extrem leicht, hat kein Display, das Euch nachts ablenkt, und erkennt automatisch, wenn Ihr schlaft.
In mehreren Nächten lagen seine Schlafwerte oft nur wenige Punkte unter denen von Oura. Wenn Ihr Euch die Vergleichstabelle anseht, waren die Trends zwischen Oura und Amazfit sogar oft enger als die zwischen Oura und Whoop.
Fairerweise muss man sagen, dass ich mehr als ein Jahr lang Daten im Whoop und einige Monate im Oura Ring aufgezeichnet habe, so dass der Amazfit Helio Strap noch dabei ist, meine Schlafroutine zu lernen.
Am wichtigsten ist jedoch, dass er oft genau beschrieben hat, wie ich mich nach dem Aufwachen gefühlt habe, und das ist eher subjektiv. Wenn man also die Unterschiede zwischen den drei Geräten berücksichtigt und sich nur auf die allgemeine Schlafbewertung konzentriert, scheint das Amazfit eine zuverlässige Option zu sein, die sowohl dem Oura Ring 4 als auch dem Whoop MG sehr nahe kommt.

Unterm Strich
Wearables wie Fitnessarmbänder oder Smart Rings sind nützliche Hilfsmittel, um Eure nächtliche Ruhe zu überwachen, aber sie sind keine medizinischen Geräte und können die Genauigkeit einer klinischen Schlafstudie nicht erreichen. Was sie jedoch liefern können, ist eine konsistente und verwertbare Momentaufnahme Eurer Schlafqualität, mit der Ihr Veränderungen im Laufe der Zeit verfolgen könnt.
Jede Marke verfolgt einen anderen Ansatz, um den Schlaf zu messen und zu bewerten. Das System von Whoop verknüpft die Schlafanalyse direkt mit der Erholung und der täglichen Belastung, was es zu einer besseren Wahl für Sportler und leistungsorientierte Nutzer macht. Oura konzentriert sich mehr auf die Schlafdauer, die Schlafphasen und das Timing, was ideal für Menschen ist, die detaillierte, aber leicht zu interpretierende Erkenntnisse wünschen.
In meinem Test lieferte das Amazfit Helio Strap ähnliche Ergebnisse wie die beiden High-End-Wearables und bietet einfache und konsistente Messwerte, ohne dass ein Abonnement erforderlich ist. Das Helio Strap liefert Ergebnisse, die nahe genug an Oura und Whoop liegen, dass die meisten Menschen darauf vertrauen können, vor allem, wenn sie Muster erkennen und ihre Schlafroutine anpassen wollen.
Für Menschen mit kleinem Budget oder für Gelegenheitsnutzer, die einen bequemen und abonnementfreien Schlaftracker suchen, ist das Helio Strap eine überzeugende Einstiegslösung. Sportler, die eine fortschrittliche Erholungsanalyse benötigen, werden Whoop bevorzugen, während diejenigen, die an einem umfassenderen Gesundheitsüberblick interessiert sind, eher zu Oura tendieren.
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GeForce RTX 2070, 3070, 4070 und 5070 im Vergleich
Wie hat sich Nvidias Gaming-Mittelklasse seit 2018 entwickelt? Der Benchmark-Vergleich von RTX 5070 (Blackwell), RTX 4070 (Ada Lovelace), RTX 3070 (Ampere) und RTX 2070 (Turing) liefert die Antwort. Der Test knüpft an den letzten GeForce-Generationenvergleich aus dem Jahr 2024 an.
Generationenvergleich 2.0
ComputerBase testet regelmäßig die Grafikkarten von Nvidia, AMD und Intel in aktuellen Spielen und ebenso wird regelmäßig der Standardtest-Parcours aktualisiert, damit sich Leser ein umfassendes Bild aktueller Grafikkarten machen können. Dabei fallen zwangsläufig ältere Spiele, aber auch immer wieder ältere Grafikkarten aus dem Vergleich.
Doch wie schlagen sich die neuen Grafikkarten in älteren Klassikern und wie verhält sich die alte Garde in neueren Spielen? Und was hat sich innerhalb einer konkreten Klasse die letzten vier Generationen überhaupt getan?
GeForce RTX 2070, 3070, 4070 und 5070 im Duell
Dieser Test wird sich dieser Frage in Nvidias 70er-Serie annehmen. Anders als im AMD-Generationenvergleich: Radeon RX 9070 XT, 7800 XT, 6700 XT und 5700 XT im Duell findet sich dabei nicht viermal derselbe Stern in verschiedenen Iterationen im Testfeld ein, sondern vier bedeutende Wissenschaftler:
Blaise Pascal (GTX 1000) verlässt das Testfeld, kann jedoch indirekt über den vorherigen Generationenvergleich hinzugezogen werden:
- Grafikkarten-Generationen im Test: GeForce GTX 1070, RTX 2070, 3070 & 4070 im Vergleich
Die Testkandidaten kurz vorgestellt
Wie bei jedem Generationenvergleich kann über die Auswahl der Testkandidatinnen gestritten werden. Seit 2020 haben Spieler mit steigenden Grafikkartenpreisen zu kämpfen – wobei es auch erste Steigerungen davor gab – und die Klassen sowie Bezeichnungen haben sich zum Teil verschoben. Im Vergleich der RDNA-Grafikkarten wurde der Blickpunkt auf den „zweitgrößten“ Navi-Chip gelegt, auch wenn bei RDNA 1 und RDNA 4 die große Chipklasse nicht bedient wurde. Es gibt damit eine Namensanomalie mit der Radeon RX 7800 XT.
Bei Nvidia wiederum gestaltet es sich einfacher, was die Namen angeht: Alles sind die 70er-Grafikkarten von Nvidia seit 2018. Gleichzeitig wechselt Nvidia die Klasse der Chips. Bei Pascal war die GeForce GTX 1070 noch ein GP104 und damit der zweitgrößte Chip. In der RTX-20er-Generation wechselte die GeForce RTX 2070 auf den TU106, den drittgrößten Chip, während es bei Ampere und der RTX 3070 wieder zum zweitgrößtem Chip GA104 zurückging. Bei Ada Lovelace und der RTX 4070 ist es der AD104, nur ist der AD104 nicht mehr der zweitgrößte Chip, sondern nur noch der drittgrößte Chip, da noch ein AD103 existiert. Bei Blackwell wurde ein 4er-Chip gestrichen und die RTX 5070 greift auf den GB205 zurück. Verwirrend!
Dazu kommt auch, dass Nvidia mit Ada Lovelace noch eine weitere Klasse an Grafikkarten eingeführt hat: Die GeForce RTX 4070 Ti, die anfangs gar als GeForce RTX 4080 12 GB vermarktet werden sollte. In der RTX-30er Generation wiederum gab es eine RTX 3070 Ti, die allerdings ein Refresh der RTX 3070 ist, mit lediglich zwei zusätzlichen SM und schnellerem GDDR6X-Speicher.
Durch dieses Hin und Her bei den Chips und ebenso bei den Bezeichnungen hat sich bei Nvidia die Klasse der 70er-Karten verschoben, was das im Vergleich zur 700er/70er von AMD bedeutet, wird noch einmal gesondert betrachtet.
Bis auf die GeForce RTX 2070 wurde für diesen Test auf die Founders Editionen von Nvidia zurückgegriffen.
Testsystem und Testmethodik
Natürlich liegt das Hauptaugenmerk in diesem Generationenvergleich auf den Grafikkarten von Nvidia, und doch hat sich seit dem letzten Generationenvergleich einiges am Testsystem getan. Statt eines Ryzen 7 7800X3D wird nun ein Ryzen 7 9800X3D für die Tests verwendet. Das System für die Generationenvergleiche ist damit ein Stück näher an das reguläre Testsystem der Grafikkartentests gerückt. Zwischen beiden Prozessoren liegen im Mittel knapp 10 Prozent bei den Frametimes, wie im Navi-Generationenvergleich schon angemerkt. Das hat je nach Auflösungen jedoch bereits relevante Auswirkungen, gerade in den FullHD-Tests.
Eine Besonderheit des Generationenvergleichs ist, dass die Grafikkarten nicht in einem extra dafür aufgesetzten System die Tests durchlaufen, sondern in einem Alltagssystem, auf dem gängige Software mitläuft. Theoretisch sollten Kommunikationstools wie Discord oder auch Verschlüsselungswerkzeuge wie Cryptomator die Leistung nicht negativ beeinträchtigen, gleichzeitig können diese Tools jedoch auch mal dazwischen funken und die Leistung etwas mindern. Der Generationenvergleich soll auch diese Aspekte mit abbilden.
Die GeForce RTX 5070 und ihre Vorgängerinnen müssen sich derselben Spielauswahl stellen wie die vier Navi-Grafikkarten:
Sieben der Spiele sind bereits aus den Generationenvergleichen von 2023 und 2024 bekannt und haben sich nicht verändert, dazu gibt es vier Neuzugänge und die Spieleauswahl soll ein möglichst breites Spektrum abdecken.
Wirklich neu in diesem Generationenvergleich sind 4 Raytracing-Tests, denn RT ist gekommen, um zu bleiben, und die Raytracing-Fähigkeiten werden auch in Zukunft immer stärker an Bedeutung gewinnen. Doom: The Dark Ages benötigt sogar zwingend die RT-Fähigkeiten einer Grafikkarte, womit RDNA (2019) sowie Pascal (2016) nun raus sind.
Die vier RT-Spiele sollen dabei unterschiedliche Lasten simulieren. Cyberpunk 2077 stellt eine hohe RT-Last dar und bringt selbst aktuelle Grafikkarten spätestens ab 2160p zum Schwitzen und Einknicken. Am anderen Ende dieser Skala rangiert Doom: Eternal, womit schwache RT-Lasten simuliert werden. Mit Oblivion: Remastered wiederum wird die Leistungsfähigkeit der Grafikkarten in einem Unreal 5 Spiel ermittelt und wie gut sich diese mit Lumen schlagen. Das letzte Spiel ist Quake 2 RTX, womit auch ein Path Tracer verwendet wird. Entscheidend ist an dieser Stelle, dass Quake 2 RTX weitgehend Hardware agnostisch programmiert wurde und weitgehend auf noch exklusive NVAPI Funktionen wie SER. Nvidia hat SER Microsoft zur Übernahme gegeben und endlich auch als Vorschau in DirectX 12 übernommen. Jetzt muss Microsoft noch das Shader Model 6.9 fertigstellen, sodass ab dem Zeitpunkt dann Entwickler nicht mehr die NVAPI für diese Funktion nutzen müssen und sowohl AMD als auch Intel von SER profitieren können, wobei es bei AMD noch an einem fehlenden Treibersupport scheitert. Im Beispiel von Microsoft kann eine RTX 4090 die FPS um 40 Prozent steigern, bei der Verwendung von SER und Intel bei Battlemage sogar um 90 Prozent.
Die Einstellungen können wie im Generationenvergleich zu Navi den Screenshots entnommen werden. In beiden Generationenvergleichen wurden die gleichen Einstellungen gewählt, wobei es in 2160p jedoch je nach Spiel auch Unterschiede gibt. So wurde statt FSR nun DLSS genutzt und in Diablo 2: Resurrected sowie Doom: Eternal durften alle RTX Grafikkarten DLSS nutzen.
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Trotz Rückruf und Schulden: E-Bike-Pionier findet Investor
Ein schwieriges Marktumfeld, ein hoher Schuldenstand und ein teurer Rückruf machen einem bekannten E-Bike-Hersteller das Leben schwer. Um die drohende Insolvenz abzuwenden, wurde nun ein Partner gefunden, mit dem man bereits zusammenarbeitet.
Schon im Februar deutete sich an, dass die nach den Boomjahren zurückgehende Radverkäufe auch an Cowboy nicht spurlos vorbeigegangen sind. Das 2017 in Belgien gegründete Start-up, das E-Bikes mit App für modebewusste Radfahrende entwickelt, verkündete das Ende der eigenen Fertigung. Stattdessen wurde für die Produktion eine Kooperation mit dem französischen Hersteller ReCycles geschlossen.
Dennoch rissen die Berichte über lange Lieferzeiten nicht ab. Im Mai musste Cowboy schließlich einen Rückruf des Modells C4 ST verkünden, bei dem nach einer Fahrleistung von 2.500 Kilometern die Gefahr eines Rahmenbruchs besteht.
Nicht zuletzt die damit verbundenen Kosten ließen endgültig Zweifel an der wirtschaftlichen Überlebensfähigkeit aufkommen. Das Unternehmen hat über die Jahre hinweg einen immensen Schuldenberg angehäuft, der sich im mittleren zweistelligen Millionenbereich bewegt, wie öffentlich einsehbare Finanzdaten nahelegen.
Diese Leute können aufatmen
Nun zeichnet sich an dieser Stelle jedoch eine Lösung ab. Die französische Rebirth-Gruppe, zu der auch ReCycles gehört, wird demnach zumindest bis zum Jahresende die Finanzierung von Cowboy absichern. Auch darüber hinaus setzt Cowboy offenbar auf eine intensivere Zusammenarbeit, um die Fertigung sowie den Service weiter zu verbessern. Details zu der Vereinbarung gab man jedoch nicht bekannt. Offen ist selbst, ob das Start-up unabhängig bleibt oder von dem Konzern übernommen wird.
Die Ankündigung hat auch Auswirkungen auf die vom Rückruf betroffenen Käufer – und darüber hinaus. Bis zum Jahresende hofft der Hersteller, endgültig den Weg aus der Krise gefunden zu haben. Auch die Reparaturen der vom Rückruf betroffenen E-Bikes sollen bis dahin abgeschlossen sein. Allem Anschein nach hat Cowboy die für den Austausch nötigen Rahmen bereits produzieren lassen, wie The Verge berichtet.
Darüber hinaus können die Besitzer der Cowboy-Räder darauf hoffen, dass ihnen ein anderes Schicksal erspart bleibt: Nach der Pleite von VanMoof, dem einst noch bekannteren Anbieter in diesem Segment, konnten dessen Kunden die Räder zunächst nicht mehr nutzen. Die App, mit der Radler diese entsperrten, funktionierte nicht mehr. Cowboy half damals aus und ermöglichte den Umzug der Fahrradschlüssel.
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Nvidia dementiert: AI-Beschleuniger Rubin nicht verspätet, Start weiterhin 2026
Überraschend schnell hat Nvidia auf Gerüchte reagiert, nach denen die nächste AI-Beschleuniger-Generation Rubin verspätet sei. Ein Sprecher von Nvidia dementierte dies umgehend, der Chip und die daraus folgenden Lösungen liegen demnach im Plan. Doch der Plan ist wie üblich auch stets Auslegungssache.
Analysten aus Taiwan hatten gestern berichtet, dass sich Nvidia Rubin um rund ein halbes Jahr verspäten könnte. Demnach sei das Tape-out des Chips zwar schon erfolgt, Nvidia nehme nun aber angeblich Änderungen daran vor, die einem Redesign gleichkommen. Dies könnte den Zeitplan verzögern, spekulierten die Analysten von Fubon Research.
Ein Nvidia-Sprecher dementierte in der Nacht gegenüber US-Medien eine Verschiebung. Rubin liege im Plan, hieß es dabei. Dieser Plan bietet allerdings bekanntlich gewissen zeitlichen Spielraum, denn offiziell hat Nvidia bisher nur verkündet, ab dem zweiten Halbjahr 2026 die ersten Lösungen basierend auf Rubin zu liefern. Unter gewissen Umständen würde dies auch eine Verzögerung von mehreren Monaten mit abdecken können. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass Gerüchte über Probleme und Verspätungen bei Nvidias AI-Lösungen einen wahren Kern enthielten.
Das ist Nvidia Rubin (Ultra)
Rubin ist analog zu Blackwell eine 2-Retikel-GPU mit einem schnellen Die-to-Die-Interconnect (10 TB/s bei Blackwell). Rubin bietet 288 GB HBM4 und eine FP4-Leistung von 50 PetaFLOPS, was einer Steigerung um den Faktor 3,3x gegenüber Blackwell Ultra entspricht. In den Racks wird Rubin von der neuen Vera-CPU unterstützt. Die Vera-CPU bietet 88 Custom-Arm-Kerne erstmals mit SMT für 176 Threads und wird mittels NVLink-C2C-Interconnect mit 1,8 TB/s an die GPU angebunden. Zusammen ergibt sich daraus das fertige Rack Vera Rubin NVL144. Das erreicht 3,6 ExaFLOPS für FP4-Inferencing, 1,2 ExaFLOPS für FP8-Training und bietet 20,7 TB HBM4 mit einer Gesamtbandbreite von 13 TB/s. NVLink 6 führt rückseitig alles mit einer Bandbreite von 260 TB/s zusammen.
Ein Jahr später soll im zweiten Halbjahr 2027 die abermals größere Lösung Rubin Ultra mit 4-Retikel-GPU, also mit vier GPUs für jeweils ein Chip-Package folgen. 16 Stapel HBM4e mit insgesamt 1 TB pro Package sind für Rubin Ultra vorgesehen, die Vera-CPU soll hingegen dieselbe wie bei Rubin bleiben.
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