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Künstliche Intelligenz

KI-Systeme bevorzugen eigene Texte: Studie warnt vor „Anti-Human-Bias“


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Wenn Künstliche Intelligenz die Wahl zwischen Texten eines Menschen und einer anderen KI hat, bevorzugt sie ihresgleichen. Dies ist das Ergebnis einer Studie der Karlsuniversität Prag. Forscher testeten hierzu bekannte Modelle wie GPT-3.5, GPT-4 sowie Open-Weight-Modelle von Meta, Mistral und Alibaba in drei verschiedenen Szenarien. Dabei sollten die KI-Systeme zwischen Produktbeschreibungen von E-Commerce-Seiten, wissenschaftlichen Texten und Filmzusammenfassungen wählen – ohne zu wissen, ob der Text von Menschen oder Maschinen stammte.

Das Ergebnis war laut der Veröffentlichung der Forscher eindeutig: In allen drei Kategorien bevorzugten die LLMs die KI-generierten Inhalte deutlich häufiger als menschliche Probanden in Vergleichsstudien. Besonders ausgeprägt war dieser „AI-für-AI-Bias“ bei Produktbeschreibungen, wo GPT-4 in 89 Prozent der Fälle die KI-verfassten Texte wählte, während Menschen nur zu 36 Prozent diese Präferenz zeigten.

Um auszuschließen, dass die KI-Texte schlicht besser waren, führten die Wissenschaftler parallel Experimente mit menschlichen Bewertern durch. Diese zeigten deutlich schwächere oder gar keine Präferenz für KI-generierte Inhalte. „Das deutet darauf hin, dass LLMs spezifische Bewertungskriterien verwenden, die nicht auf objektiven Qualitätssignalen basieren“, erklären die Studienautoren.

Zusätzlich kontrollierten die Forscher systematisch für den sogenannten „First Item Bias“ – die Tendenz, das zuerst präsentierte Element zu wählen. Dazu präsentierten sie jedes Textpaar zweimal in unterschiedlicher Reihenfolge.

Die Wissenschaftler sehen diese Entwicklung vor allem mit Blick auf den zunehmenden KI-Einsatz bei Entscheidungssystemen als problematisch an. Wenn etwa Bewerbungen für Arbeitsplätze zunehmend durch KI-Tools vorsortiert werden, hätten jene einen Vorteil, die ihre Bewerbung mit KI-Hilfe geschrieben haben. Da die KI-Tools ab einer bestimmten Schwelle kostenpflichtig sind, müssten Menschen sich diese KI-Hilfe leisten können. Es drohe eine Art digitale Klassengesellschaft.

Mit Blick auf agentische Systeme, die komplexe Aufgaben selbst erledigen, seien sogar noch weitergehende Diskriminierungen von Menschen denkbar. So könnten KI-Systeme bei wirtschaftlichen Entscheidungen zugunsten anderer KI-Systeme und gegen den Einsatz von Menschen raten.

Gesetzgebungen wie der AI Act der Europäischen Union machen zwar Vorgaben zum Einsatz von KI-Systemen in kritischen Bereichen. Die Studie legt jedoch nahe, dass auch scheinbar neutrale Anwendungen wie Produktempfehlungen oder Bewerbungsvorauswahl systematische Verzerrungen enthalten könnten.

Die Forscher betonen, dass weitere Untersuchungen nötig sind, um die genauen Ursachen des Phänomens zu verstehen. Möglicherweise reagieren LLMs auf stilistische Marker in den Texten. Konkrete Lösungsansätze stehen noch aus. Dazu bedürfe es erstmal eines genaueren Verständnisses, warum KI-Systeme diese Neigung zeigen. Per „Activation Steering“ einer Technik zur gezielten Beeinflussung des Modellverhaltens, könnte vielleicht Einfluss genommen werden.

Bis dahin sollten Unternehmen und Institutionen beim Einsatz von LLM-basierten Entscheidungssystemen diese systematische Verzerrung berücksichtigen, raten die Forscher – besonders in Bereichen wie Personalauswahl, Forschungsförderung oder Marktplatz-Algorithmen sollte stets im Hinterkopf behalten werden, dass die KI dazu neigt, ihresgleichen den Vorzug zu geben.


(mki)



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Künstliche Intelligenz

iX-Workshop: NIS 2 – Anforderungen und Vorgaben


Die europäische NIS-2-Richtlinie (Network and Information Security Directive 2) stellt viele Unternehmen vor neue Herausforderungen im Bereich der Cybersicherheit. Bis Oktober 2024 mussten europäische Unternehmen die Vorgaben in nationales Recht umsetzen. In Deutschland geschieht dies durch das NIS2UmsuCG (NIS-2-Umsetzungs- und Cybersicherheitsstärkungsgesetz). Die Neuregelungen betreffen zahlreiche Unternehmen und erfordern eine gründliche Auseinandersetzung mit den Anforderungen sowie deren praktische Umsetzung.

Der Workshop NIS2: Anforderungen und Vorgaben bietet Teilnehmenden die Möglichkeit, die Kernaspekte der NIS-2-Richtlinie und des deutschen NIS2UmsuCG kennenzulernen. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf der Verbindung mit bestehenden ISO 27001-Maßnahmen. An zwei Vormittagen erwerben die Teilnehmer das notwendige Wissen, um Sicherheitsstrategien zu optimieren, Compliance zu gewährleisten und rechtliche Vorgaben zu erfüllen.

Oktober
07.10. – 08.10.2025
Online-Workshop, 09:00 – 12:30 Uhr
10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 08. Sept. 2025

Der Workshop richtet sich primär an Personen mit Sicherheits- oder Compliance-Verantwortung. Er steht jedoch allen Interessierten offen, die einen Überblick über NIS2 im Zusammenspiel mit ISO 27001:2022 gewinnen möchten. Durch den Workshop führt Sebastian Renczikowski. Mit seinem Fachwissen zu Normen und regulatorischen Anforderungen entwickelt er passgenaue Lösungen für Unternehmen im Bereich Informationssicherheit, Compliance und beim Risiko- und Notfallmanagement.




(ilk)



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Künstliche Intelligenz

Gamescom 2025: Die Tops und Flops der Spielemesse


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Laut, bunt und manchmal ein bisschen zu viel des Guten: Das kann man nicht nur über die Gamescom sagen, sondern auch über den Gaga-Shooter „High on Life 2“, der in den etwas weniger belebten Business-Hallen anspielbar. Aber erstmal zurück zur Messe: Die Veranstalter, die Spiele im Vorfeld der Messe selbstbewusst zur „perfekten Unterhaltung“ gekürt hatten, dürften zufrieden sein. Was uns auf der Gamescom 2025 positiv aufgefallen ist und was uns missfallen hat, haben wir in unserer Bilderstrecke gesammelt.


Top: Deutsche Spiele im Mittelpunkt

Eine deutsche Messe mit deutschen Spielen: Dass Games made in Germany nicht immer zur Weltspitze gehören, ist hinlänglich bekannt. Umso besser, dass zwei absolute Highlight-Spiele der Gamescom 2025 aus Deutschland kommen: „Anno 117“ von Ubisoft in Mainz prägte die Messehallen und über Werbeplakate das Stadtbild, und „Dawn of War 4“ von King Art in Bremen war die wohl interessanteste Neuankündigung der Eröffnungsshow. (dahe) (Bild:

King Art

)

Die Besucherzahlen lassen zwar noch auf sich warten, trotzdem schmeißen der Branchenverband game und die Koelnmesse schon jetzt wieder mit Rekordmeldungen um sich. In diesem Jahr gab es bei den Ausstellern – 1500 aus 72 Ländern – und der Ausstellungsfläche neue Highscores. 233.000 Quadratmeter sind nicht viel mehr als die 230.000 aus dem vergangenen Jahr. Aber es sind mehr!

Erfolgsmeldungen hat die Branche dringend nötig, national wie international. Die Branche durchlebt harte Zeiten, tausende Mitarbeiter wurden entlassen, Studios geschlossen, ganze Geschäftsmodelle in Frage gestellt. Es trifft die Großen und die Kleinen. Nach außen ist das der Gamescom kaum anzumerken, aber wer mit den Entwicklern spricht, hört raus: Es ist eine Belastung. Nicht viele heuern aktuell neues Personal an.

Immerhin hat die deutsche Gamesbranche in Forschungsministerin Dorothee Bär seit Jahren eine glaubhafte Verbündete, die nach ihrer Regierungs-Rückkehr in diesem Jahr standesgemäß die Messe eröffnete und dabei weniger fehl am Platz wirkte als einige ihrer Kollegen. Sie hat deutschen Studios bereits einen Gefallen getan: Die Spieleförderung, die zwei Jahre lang still lag, nimmt wieder Fahrt auf. Studios dürfen wieder Anträge stellen, ab 2026 sollen jährlich 125 Millionen Euro an Fördermitteln bereitstehen. Die maximale Summe pro Förderprojekt steigt auf 8 Millionen Euro – ebenfalls deutlich mehr als bisher. Damit könnten auch größere Projekte maßgeblich unterstützt werden.

Zwei solcher geförderten Projekte waren auf der Gamescom 2025 besonders präsent: „Anno 117“, das in halb Köln auf Großplakaten zu sehen war und auf der Gamescom anspielbar ist, und „Warhammer 40k: Dawn of War“, das zu den spannendsten Neuankündigungen der Spielemesse gehörte. Beide Titel machen einen sehr vielversprechenden Eindruck, auch wenn King Art mit „Dawn of War 4“ noch etwas Arbeit vor sich hat. Das Strategiespiel soll 2026 erscheinen.

Neben diesen beiden Höhepunkten aus Deutschland konnten wir weitere Spiele ausprobieren – etwa das putzige „Keeper“ von Tim Schafers Studio Double Fine, in dem man als wandelnder Leuchtturm märchenhafte Panoramen durchschreitet. Das beschauliche Schönbau-Spiel „Town To City“ verbindet Voxel-Ästhetik mit intuitiver Aufbaustrategie. Und das Roguelite-Spiel „Morbid Metal“, ebenfalls von einem deutschen Studio, lässt Spieler in wuchtigen Nahkämpfen feindliche Roboter in Dauerschleife zerschnetzeln.

Wer es etwas konventioneller mag, darf sich auf die Releases von „Borderlands 4“ und „Resident Evil Requiem“ freuen, die nicht allzu sehr von ihren Vorgängern abheben. Ebenfalls ein Nachfolger, aber so gar nicht konventionell, ist das eingangs beschriebene „High on Life 2“, in dem man mit lebenden Knarren und einem Skateboard bewaffnet absurde Alien-Welten in Schutt und Asche legt. Das ist arg wild, aber überraschend unterhaltsam. Das „The Expanse“-Rollenspiel „Osiris Reborn“ hat Potenzial, braucht aber offensichtlich noch etwas Zeit.

Fans von VR-Spielen gehen ebenfalls nicht leer aus: Mit „Reach VR“ und „Deadpool VR“ wurden auf der Gamescom zwei kommende Titel aus der oberen Schublade gezeigt. Handheld-Enthusiasten könnten derweil den Xbox Ally von Asus und Microsoft spannend finden: Er liegt dank Controller-Griffen nicht nur besonders gut in der Hand, sondern kommt auch mit mehreren interessanten Software-Features, die künftig auch andere Windows-Geräte bereichern sollen.

Das Beste zum Schluss: „Silksong“, der legendär geheimnisumwobene Nachfolger des Indie-Darlings „Hollow Knight“, lebt, gedeiht und ist überraschend in Köln spielbar – ein unerwartetes Highlight für viele Gamescom-Gänger. Wer zu Hause geblieben ist, muss aber auch nicht mehr lange warten. Am 4. September kommt „Silksong“ in den Handel. Bis dahin haben die Gamescom-Veranstalter sicher auch ihren neuen Besucherrekord angekündigt.


(dahe)



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Missing Link: Metas große AR-Wette – was die AR-Brille Orion einzigartig macht


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Nach knapp zehn Jahren Forschung und Entwicklung präsentierte Meta im vergangenen Herbst den ersten Produktprototyp einer vollwertigen AR-Brille: Das Orion genannte Wearable wiegt 98 Gramm und kombiniert erstmals ein weites Sichtfeld von rund 70 Grad mit einem Formfaktor, der annähernd dem einer herkömmlichen Brille entspricht.

Ein technischer Durchbruch, der teuer war: Das AR-Brillenprojekt gilt als das kostspieligste Einzelvorhaben der Metaverse-Abteilung Reality Labs, das VR-Headsets und KI-Brillen herstellt und in das Meta allein seit Ende 2020 knapp 80 Milliarden US-Dollar investiert hat. Orion kann vor diesem Hintergrund als ein Moonshot-Projekt außergewöhnlicher Größenordnung gelten.


Orion besteht aus drei Komponenten.

Orion besteht aus drei Komponenten.

Orion besteht aus einer AR-Brille, einem tragbaren Taschencomputer und einem sEMG-Armband.

(Bild: Meta)

Warum die Entwicklung einer alltagstauglichen AR-Brille so komplex ist, zeigt sich an kaum einem Gerät so deutlich wie an Orion und an den zahlreichen technischen Lösungen, die Meta dafür entwickeln und erfinden musste. In diesem Artikel werfen wir einen Blick auf einige der faszinierendsten Aspekte von Orion, auf Metas Pläne mit dem Prototyp und darauf, was nach Orion kommen könnte.

Meta Orion besteht aus drei Komponenten: der AR-Brille, einem externen Taschencomputer und einem sEMG-Armband, das elektrische Muskelsignale in Computereingaben übersetzt. Das Armband wird hier nicht behandelt, da wir ihm bereits einen eigenen Artikel gewidmet haben.

Die Entwicklung des Displays war für Meta die bei Weitem größte Herausforderung. Nach intensiver Forschung entschied sich Meta dafür, die Linsen aus Siliziumkarbid (SiC) statt wie üblich aus Glas herzustellen. Das Material ist in seiner reinsten Form transparent und verfügt über einen um 50 Prozent höheren Brechungsindex als Glas, was ein Sichtfeld von 70 Grad mit nur einer optischen Platte ermöglicht.

Die aufwendige Fertigung und Bearbeitung von optischem Siliziumkarbid machen das Display zum mit Abstand teuersten Bauteil: Es verursacht rund 90 Prozent der Herstellungskosten, die bei etwa 10.000 US-Dollar pro Gerät liegen. Das Material, das primär in Elektrofahrzeugen zum Einsatz kommt, wird unter kontrollierten Bedingungen in Form von Einkristallen gezüchtet. Da Siliziumkarbid zu den härtesten bekannten Werkstoffen zählt, sind zum Schneiden und Polieren der SiC-Wafer Diamantwerkzeuge erforderlich. Als wäre das nicht genug, ist die Ausbeute brauchbarer Wafer sehr gering.


Eine Hand hält eine dünne, transparente Siliziumkarbid-Linse in der Hand.

Eine Hand hält eine dünne, transparente Siliziumkarbid-Linse in der Hand.

Optisches Siliziumkarbid.

(Bild: Meta)

Für die Herstellung der Wellenleiter, also jener Nanostrukturen in den Linsen, die das Licht der Projektoren aufnehmen und ins Auge lenken, wandte Meta eine neuartige Ätztechnik auf das Siliziumkarbid an. Gemeinsam mit Partnern entwickelte das Unternehmen außerdem die nötigen Werkzeuge und Prozesse für eine industrielle Fertigung der SiC-Wellenleiter.

Siliziumkarbid bietet neben seinem hohen Brechungsindex eine Reihe weiterer Vorteile: Es reduziert die bei AR-Geräten so prominenten Streulichteffekte, verfügt über eine hohe Wärmeleitfähigkeit und ist leichter als zwei oder mehr Platten aus Glas, die für ein vergleichbar großes Sichtfeld notwendig wären.

Meta hofft nun, dass weitere Unternehmen auf den Zug aufspringen und ebenfalls in die Herstellung von optischem Siliziumkarbid investieren, um die Kosten zu senken. Parallel dazu forscht der Konzern nach alternativen Materialien mit vergleichbaren optischen Eigenschaften, die sich einfacher herstellen lassen.

Für die Lichtquelle setzt Meta auf MicroLEDs, eine relativ neue Art von Display, das sich durch seine hohe Leuchtdichte und Energieeffizienz auszeichnet. Beides ist entscheidend für AR-Brillen, da ihre Displays im Freien gegen Sonnenlicht bestehen müssen, gleichzeitig aber nur wenig Spielraum bei Stromverbrauch und Abwärme haben.

Orions MicroLED-Projektoren erreichen eine Leuchtdichte von mehreren Hunderttausend Nits in einem winzigen Formfaktor. Aufgrund der optischen Eigenschaften der AR-Brille kommen beim Auge jedoch nur etwa 300 bis 400 Nits an. Ob das Display auch im Freien sichtbar ist, bleibt unklar: Meta hat die AR-Brille bislang ausschließlich in Innenräumen vorgeführt. Die Projektoren sind die energieintensivste Komponente von Orion und ein wesentlicher Grund, warum die Akkulaufzeit der AR-Brille derzeit auf rund zwei Stunden begrenzt ist.

Die Herstellung von MicroLEDs ist äußerst aufwendig und teuer, was einer breiten Markteinführung bisher im Weg steht. Meta hat speziell für Orion eigene Produktionskapazitäten aufgebaut, was sich langfristig als Wettbewerbsvorteil erweisen könnte.




Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.

Eine weitere große Herausforderung war, die AR-Brille effizient zu kühlen. In Orion arbeiten auf engstem Raum zwei lichtstarke Projektoren, sieben Kameras und Sensoren sowie mehrere Chips. Sie erzeugen erhebliche Wärme, die sich bei ungenügender Kühlung im Gesicht und auf der Haut bemerkbar machen und zur Überhitzung der AR-Brille führen.



Eine Unmenge Technik auf engstem Raum: Metas Orion-Prototyp mit transparentem Kunststoffrahmen.

(Bild: Meta)

Ein aktives Kühlsystem kam aus Platz- und Gewichtsgründen nicht infrage. Metas Lösung war, das Brillengestell aus Magnesium zu fertigen und diesen als passiven Wärmeableiter zu nutzen. Magnesium ist bekannt für seine hohe Wärmeleitfähigkeit und Robustheit sowie sein geringes Gewicht. Eigenschaften, die es auch in Formel-1-Rennwagen und Satelliten unverzichtbar machen.

Wie wirkungsvoll diese Entscheidung war, zeigt ein Vergleich mit einer transparenten Version der AR-Brille mit Kunststoffrahmen: Sie überhitzt nach 30 Minuten Nutzung.

Für ein klares Bild müssen die optischen Elemente mit einer Genauigkeit von bis zu einem Zehntel der Breite eines menschlichen Haares aufeinander abgestimmt sein. Das besonders verwindungssteife Magnesium trägt dazu bei, diese Stabilität dauerhaft zu sichern.

Dennoch kann es etwa durch Temperaturschwankungen zu minimalen Verformungen kommen. Die AR-Brille erkennt laut Meta selbst kleinste Veränderungen, etwa das Ausdehnen oder Zusammenziehen des Rahmens bei steigenden und fallenden Raumtemperaturen, und korrigiert die optische Ausrichtung digital.

Die passive Kühlung allein würde nicht ausreichen, wenn die Chips zu viel Wärme erzeugten. Meta entwickelte daher eigens für Orion maßgeschneiderte Chips, die auf hohe Energieeffizienz optimiert sind.

Die Chips übernehmen unter anderem die Raum-, Hand- und Blickverfolgung. Meta gelang es, ihren Energiebedarf von mehreren Hundert auf wenige Dutzend Milliwatt zu senken, also ein Bruchteil dessen, was ein VR-Headset wie die Quest 3 für vergleichbare Aufgaben benötigt. Dadurch entsteht auch erheblich weniger Abwärme.


Ein Mann mit verschiedenen sperrigen AR-Headsetprototypen.

Ein Mann mit verschiedenen sperrigen AR-Headsetprototypen.

Orions Anfänge: Mit solchen Prototypen testete Meta unterschiedliche AR-Displays.

(Bild: Meta)

Möglich wurde das durch eine wechselseitige Optimierung von Hard- und Software, wobei weder die Chip-Architektur noch die Algorithmen von vornherein feststanden. „Wir haben das Schiff gebaut, während es aus dem Hafen auslief“, sagt Meta.

Die Entwicklung maßgeschneiderter Chips ist ein enormer Aufwand, der sich jedoch als wichtiger Vorteil erweisen könnte. Schließlich gestaltet und kontrolliert Meta nicht nur die Hardware und Softwareintegration, sondern auch die Chip-Architektur seiner AR-Brillen, ähnlich wie es Apple bei seinen Produkten tut.

Orion lässt sich auf verschiedene Arten steuern: per sEMG-Armband, Handtracking, Sprachsteuerung und nicht zuletzt durch Blickerfassung.

Mit Orion führte Meta ein neues System zur Blickverfolgung ein: Die Infrarot-Lichtemitter zur Ausleuchtung der Pupillen sind direkt in die Linsen statt in den Brillenrahmen integriert und erscheinen dort als kaum sichtbare, unregelmäßig verlaufende Linien. Ihre organisch geschwungene Form dient der optischen Tarnung.


Detailaufnahme einer Orion-Linse mit dünnen, unregelmäßigen Linien.

Detailaufnahme einer Orion-Linse mit dünnen, unregelmäßigen Linien.

Die unregelmäßigen Linien sind IR-Lichtemitter für das Eye-Tracking.

(Bild: Meta)

Die Sensoren sitzen, für das Auge unsichtbar, auf der Innenseite der Brillenbügel und sind auf die Linsen gerichtet. Die Blickverfolgung dürfte über die Spiegelung der Pupillenbewegung in den Linsen realisiert werden.

Längst nicht alle Berechnungen erfolgen lokal auf der AR-Brille: Rechenintensive Prozesse übernimmt ein externer Taschencomputer, den Meta „Compute Puck“ nennt. Ohne ihn wären das geringe Gewicht und der schlanke Formfaktor von Orion nicht realisierbar.

Der Puck ist kompakter als ein Smartphone, aber deutlich leistungsstärker: Ein High-End-SoC und ein KI-Koprozessor von Meta übernehmen gemeinsam die Berechnungen für Apps, Grafik und KI-Funktionen.

Die Verbindung zur AR-Brille erfolgt drahtlos über ein von Meta eigens entwickeltes Funkprotokoll, das auf Wi-Fi 6 basiert. Zwar nutzt auch das AR-Headset Magic Leap einen Compute Puck, dieser ist jedoch kabelgebunden. Um Energieverbrauch und Hitzeentwicklung auf der Brille zu minimieren, werden die Daten nicht kontinuierlich, sondern in Schüben an Orion übertragen. Auch die Apps sind auf dieses Übertragungsprinzip abgestimmt.


Ein Mann schiebt den Orion Compute Puck in die Hosentasche.

Ein Mann schiebt den Orion Compute Puck in die Hosentasche.

Der Compute Puck passt in die Hosentasche.

(Bild: Meta)

Der Compute Puck benötigt keine direkte Sichtverbindung zur Brille und kann daher in der Hosen- oder Handtasche getragen werden. Selbst bei mehreren Metern Abstand bleibt die Verbindung stabil.

Meta prüfte zwischenzeitlich, ob der Puck auch als haptischer Controller für AR-Spiele oder als Trackingkamera nutzbar wäre. Diese Ideen wurden vorerst verworfen. Aktuell liefert der Compute Puck nur die kabellose Konnektivität, Rechenleistung und Energieversorgung für Orion.

Apropos Rechenleistung: Laut Metas CTO ist der Leistungsrahmen von Orion etwa zehnmal geringer als die der Meta Quest. Warum das so ist, ist nicht bekannt. Mögliche Gründe könnten Datenlimits des Funkprotokolls sein oder die Notwendigkeit, den Compute Puck kühl zu halten. Grafisch aufwendige 3D-Spiele sind jedenfalls nicht zu erwarten.

Weil Orion noch sehr aufwendig und teuer in der Herstellung ist, plant Meta keine Kommerzialisierung.

Dass Meta die AR-Brille dennoch der Öffentlichkeit präsentiert, hat mehrere Gründe: Zum einen will Meta Investoren zeigen, dass ein greifbares Produkt in Reichweite ist. Zum anderen dient der Prototyp als Aushängeschild für Metas technologische Ambitionen, das Forschungstalente anziehen soll. Darüber hinaus dürfte Meta ein Signal an Wettbewerber wie Google und Apple senden wollen, um neue Investitionen in AR-Technologie anzustoßen. Denn nur durch gemeinsame Anstrengungen lassen sich Schlüsseltechnologien wie Siliziumkarbid-Wellenleiter und MicroLEDs langfristig erschwinglich machen.


 Eine Frau nutzt die Orion-AR-Brille für einen Videocall, der als halbtransparentes Fenster erscheint.

 Eine Frau nutzt die Orion-AR-Brille für einen Videocall, der als halbtransparentes Fenster erscheint.

Meta demonstrierte verschiedene Anwendungsfälle wie Videoanrufe, AR-Spiele, Kochen und Multitasking. Das Bild ist illustrativ.

(Bild: Meta)

Bei einem bloßen Demogerät wird es nicht bleiben: Meta hat rund 1.000 Exemplare der teuren AR-Brille produziert. Sie dienen sowohl internen Zwecken wie der Weiterentwicklung des Betriebssystems, als auch externen Partnern, die auf Basis der Hardware erste Apps für die Plattform entwickeln können. Die produzierte Stückzahl zeigt, dass Meta die AR-Brille als tragfähige technische Grundlage für ein eigenes AR-Ökosystem und kommende Geräte betrachtet.

Meta plant laut eigenen Angaben, schon „in naher Zukunft“ AR-Brillen für Endverbraucher auf den Markt zu bringen. Bisherige Berichte gehen vom Jahr 2027 aus.

Metas erste kommerzielle AR-Brille mit dem Codenamen „Artemis“ wird sich in zentralen Aspekten von Orion unterscheiden, so viel hat Meta bereits durchblicken lassen. Sie soll kompakter, leichter und vor allem deutlich günstiger werden: etwa so viel wie ein Premium-Smartphone oder Laptop. Statt Siliziumkarbid wird Meta auf ein günstigeres Material setzen, was mit Einbußen beim Sichtfeld einhergehen wird. Dafür dürfte die Auflösung, Bildschärfe und Helligkeit höher ausfallen als bei Orion, deutete Meta bereits an.

Die AR-Brille wurde bislang nur einem kleinen Kreis unter streng kontrollierten Bedingungen vorgeführt. Schwächen der Technik dürften so kaschiert worden sein. Auch wenn viele Fragen offenbleiben: In technischer Hinsicht dürfte der Prototyp auf absehbare Zeit ein Nordstern für die AR-Branche bleiben.


(tobe)



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