Connect with us

Künstliche Intelligenz

„Metroid Prime 4: Beyond“: Die Switch 2 wird zum Shooter-PC


close notice

This article is also available in
English.

It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Nintendos aktuelle Konsole „Switch 2“ ist ihrem Vorgänger-System in vielerlei Hinsicht sehr ähnlich. Eine der wichtigsten technischen Neuerungen ist allerdings, dass die Joycon-Controller jetzt nicht mehr nur wie klassisches Gamepads benutzt werden können, sondern auch wie eine typische Computermaus.

Das klingt erstmal wie ein nettes Gimmick, etwas, das sich vor allem in Fact Sheets und in dedizierten Technikdemos wie der „Nintendo Switch 2 Welcome Tour“ gut macht, aber keinen echten Praxisnutzen hat. Nach dem Spielen von „Metroid Prime 4: Beyond“ können wir jedoch bestätigen: doch, den hat es. Zum Teil zumindest.

Bevor jetzt direkt der große Aufschrei erklingt: Natürlich wird sich der neueste Teil der legendären „Metroid Prime“-Serie (die 2002 ihren Einstand auf dem Gamecube gab) auch ganz normal über den Switch-2-Controller spielen lassen. Gleichzeitig soll dieses Spiel aber auch der große Testballon für die Praxistauglichkeit der Mausfunktion sein. Deswegen ließ uns Nintendo das Spiel auch in dieser Variante ausprobieren.

Die Steuerung wird dabei zur Mischung aus Konsolen- und PC-Kontrolle: In der einen Hand ruht der entsprechende Joycon, wir steuern Weltraumheldin Samus Aran mit dem Stick und lassen sie mit einem Druck auf die Schultertasten springen oder Gegner im Visier behalten. Der Joycon in der anderen Hand dagegen liegt wie eine Maus auf dem Tisch (oder einer sonstigen Oberfläche) und kontrolliert das Fadenkreuz so, wie man es von PC-Shootern kennt.



„Metroid Prime 4: Beyond“ lässt sich entweder im Maus- oder im normalen Controller-Modus spielen.

(Bild: Nintendo)

Das fühlt sich auf der Konsole erst einmal merkwürdig an – aber es funktioniert. Schon nach sehr kurzer Zeit flutscht die Kontrolle ohne Probleme, die garstigen Raumpiraten fallen wie die Fliegen. Wie aus der Serie gewohnt, kann sich Samus in den kompakten „Morph Ball“ verwandeln, um enge Passagen durchzurollen. Und natürlich wird, auch das typisch für die Reihe, sehr viel gescannt, um Informationen über Gegner oder die Umgebung zu sammeln. Nur fühlt es sich irgendwie so an, als würde jetzt man die PC-Fassung von „Metroid Prime“ spielen. Ohne WASD halt.

Ganz grundsätzlich funktioniert die ungewohnte Kontrolle also wirklich gut. Die Frage ist aber trotzdem, ob man „Metroid Prime 4: Beyond“ auf Dauer so spielen möchte. Denn zwar funktionieren die Joycons der Switch 2 wie eine Maus – aber leider nicht wie eine ergonomische Maus. Der Zeigefinger muss stark gebogen werden, um den Schulterknopf zu erreichen (mit dem gefeuert wird), was auf Dauer ziemlich anstrengend ist.

Ganz besonders bei den ausführlicheren Gefechten gegen riesige Bossgegner oder größere Gegneransammlungen führt das Dauergeklicke auf der ergonomisch fragwürdigen Joycon-Oberfläche schnell zu Schmerzen. Auch muss man, um sich in den Morph Ball zu verwandeln, auf einen der regulären Controller-Knöpfe drücken, was ein Umgreifen erfordert. Das ist auf Dauer schlicht nicht komfortabel.



Raumjägerin Samus Aran darf sich natürlich auch wieder in den Morph Ball verwandeln, um durch enge Passagen zu kommen.

(Bild: Nintendo)

Anders gesagt: Das Spiel ist ein gelungener Machbarkeitsnachweis, dass die Mausfunktion der Controller mehr ist als nur eine technische Spielerei. Aber gleichzeitig auch eine deutliche Demonstration, dass diese Funktion designtechnisch bedingt ihre Grenzen hat.

Inhaltlich folgt „Metroid Prime 4: Beyond“ den bewährten Spuren der Serie: Auf dem Planeten Viewros bekommt es Samus Aran nicht nur mit Raumpiraten und der gefürchteten Seuche der Metroid zu tun, sondern auch mit dem mysteriösen Kopfgeldjäger Sylux zu tun. Der Planet ist groß und verzweigt, es warten viele Gefechte (die in ihrer Größe schon etwas an die „Halo“-Serie erinnern) und direkt in die 3D-Grafik eingebundene Rätsel. Und dem mittlerweile etablierten Metroidvania-Spielprinzip folgend, das ja unter anderem der „Metroid“-Serie seinen Namen verdankt, schaltet sich die riesige Welt erst nach und nach frei, wenn Samus die entsprechenden Fähigkeiten erlangt hat, um in vorher unerreichbare Regionen zu gelangen.



Das Spiel nutzt die Power der Switch 2 sehr gut aus. Die Grafik ist echt gut.

(Bild: Nintendo)

Technisch setzt das Spiel voll auf die im Vergleich zur Vorgängerkonsole deutlich erhöhte Grafikpower der Switch 2: 4K-Auflösung wird genauso unterstützt wie HDR und eine Darstellung mit 120 Bildern pro Sekunde bei reduzierter Auflösung. Das Spiel, das noch im Jahr 2025 erscheinen wird, sieht jetzt schon sehr gut aus und soll, genauso wie „Mario Kart World“ oder „Donkey Kong Bananza“ als technischer Vorzeigetitel für die Switch 2 dienen.


(mma)



Source link

Künstliche Intelligenz

Kaum Abweichler: Mehrheit der EU-Staaten ist für Social-Media-Verbot für Kinder


Die EU steht vor einem neuen, weitgehenden und kontroversen Schritt zum Schutz von Kindern im digitalen Raum. Unter Führung der dänischen EU-Ratspräsidentschaft hat eine große Mehrheit der Mitgliedstaaten am Freitag Unterstützung für die Einführung eines „digitalen Mündigkeitsalters“ auf EU-Ebene signalisiert. Ziel ist es, den Zugang Minderjähriger zu Social-Media-Plattformen und bestimmten Apps zu beschränken. Die dänische Ministerpräsidentin Mette Frederiksen hat dazu eine Grenze von 15 Jahren ins Spiel gebracht.

Bei einem informellen Ratstreffen in Horsens an der Ostküste Jütlands unterzeichneten die anwesenden Minister und Staatssekretäre eine Erklärung zur „Gestaltung einer sicheren Online-Welt für Minderjährige“. Fast alle EU-Länder unterzeichneten das Papier, ebenso wie Norwegen und Island. Nur zwei Mitgliedstaaten – Estland und Belgien – lehnten eine Unterschrift ab. Für Deutschland unterzeichnete Bundesbildungsministerin Karin Prien (CDU) die dänische Vorlage.

„Minderjährige sind in der Online-Welt großen Gefahren und Risiken ausgesetzt“, heißt es in der Jütland-Erklärung. Sie verbrächten „immer mehr Zeit vor dem Bildschirm, anstatt aktiv mit Freunden, Familie und der Offline-Welt um sie herum zu interagieren.“ Manipulative Designmuster („Dark Patterns“) machten den Nachwuchs süchtig. Kinder liefen so täglich Gefahr, „illegalen, schädlichen und extremistischen Inhalten zu begegnen“. Zudem seien sie vor allem in sozialen Netzwerken unangemessenen Kontakten ausgesetzt.

„In der Offline-Welt sind Altersprüfungen bei altersbeschränkten Waren und Dienstleistungen Standard“, betonen die Minister. „Daher ist es vernünftig, ähnliche Sicherheitsvorkehrungen auch online zu erwarten, wo die Risiken – insbesondere für Minderjährige – erheblich und gut dokumentiert sind.“ Ohne eine „ordnungsgemäße und vertrauenswürdige Altersüberprüfung“ sei es schwierig zu verhindern, dass etwa „soziale Medien Minderjährige mit Inhalten und Funktionen ansprechen, die für Erwachsene konzipiert sind“.

„Technisch machen wir bereits große Fortschritte“, meinen die Unterzeichner. So könnten „kommende Altersverifizierungs-Apps“ und die europäische digitale Brieftasche für eine elektronische Identität (EUDI) „allgemein verfügbare, interoperable, nahtlose und datenschutzfreundliche Möglichkeiten“ zur Alterskontrolle bieten. Daneben sei es nötig, „ein Höchstmaß an Datenschutz, Sicherheit und Schutz für Minderjährige ‚by design‘ und ‚by default‘ zu gewährleisten“. Entsprechende Funktionen sollen also standardmäßig in die Technik integriert und voreingestellt werden. Zudem sollen laut den Ministern Dark Patterns und andere schädliche Funktionen wie Lootboxen in Videospielen und Mikrotransaktionen besser reguliert werden.

Die estnische Ministerin für Justiz und Digitales, Liisa-Ly Pakosta, begründete ihr Nein damit, dass eine Informationsgesellschaft junge Menschen aktiv einbeziehen müsse. Sie baut demnach auf die Durchsetzung bestehender Regeln wie der Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO). Diese sieht bereits eine Altersgrenze von 13 Jahren für die Verarbeitung persönlicher Informationen vor, die national erhöht werden kann.

Ein Alterslimit für Social Media erscheine zwar als „einfacher Schritt“, betonte Pakosta gegenüber Politico. Die eigentliche Lösung liege aber in besseren digitalen Bildungsangeboten. Es gelte herauszufinden, was für Kinder bei TikTok, Facebook, Instagram & Co. nicht funktioniere, anstatt pauschal Altersgrenzen einzuführen. Die dänische Digitalisierungsministerin Caroline Stage räumte zwar ein, dass ein digitales Mündigkeitsalter eine „radikale“ Initiative darstelle. Diese sei jedoch notwendig angesichts der Online-Risiken.

Belgien verweigerte die Unterschrift, weil die Region Flandern ein Veto einlegte, wie die Ministerin für Verwaltungsmodernisierung, Vanessa Matz, mitteilte. Die Anwesenheit des EU-Mitglieds bei dem Treffen zeige aber die Entschlossenheit des Landes, sich für ein sichereres Internet einzusetzen.

Auch die Niederlande äußerten Vorbehalte. Digitalisierungsminister Eddie bezeichnete Altersverifikationssysteme (AVS) als „aufdringliche“ Maßnahme, deren Anwendung stets verhältnismäßig sein müsse. Eine Altersprüfung sei eher bei Produkten mit nachgewiesenem Schaden für Kinder und gesetzlichen Altersbeschränkungen wie Alkohol, Tabak oder Online-Glücksspiel zu rechtfertigen.

Die Debatte über einschlägige EU-weite Maßnahmen hat sich in jüngster Zeit verschärft. EU-Kommissionspräsidentin Ursula von der Leyen sprach sich nachdrücklich für strengere Regeln aus und berief ein Expertengremium ein, um die Umsetzbarkeit eines Social-Media-Verbots zu prüfen. Rechtsexperten sind sich jedoch einig, dass die Festlegung von Altersbeschränkungen in der Zuständigkeit der nationalen Regierungen liegt, nicht bei der EU. Sowohl Tech-Branchenverbände als auch Kinderrechtsgruppen und Bürgerrechtler beäugen die tatsächliche Wirksamkeit eines Social-Media-Banns sehr skeptisch. Laut einer Studie für das EU-Parlament ist Altersverifikation im Internet zwar nötig, in Demokratien aber gar nicht machbar.


(nie)



Source link

Weiterlesen

Künstliche Intelligenz

Google-Plattform Gemini Enterprise soll KI-Silos in Unternehmen aufbrechen


Nach Angaben von Google Cloud nutzen bereits knapp zwei Drittel aller Kunden die KI-Produkte des Unternehmens. Mit Gemini Enterprise will Google nun sämtliche KI-Komponenten in einer umfassenden Plattform bündeln, um Unternehmen ein Komplettpaket für die Transformation von Arbeitsplätzen anbieten zu können. Erklärtes Ziel sei es, den bisher noch auf einzelne Silos beschränkten Einsatz von KI auch auf komplexe Aufgaben zu übertragen, die sich unternehmensweit koordinieren lassen. Google macht dabei große Versprechen, hat in aktuellen Veröffentlichungen jedoch auch das gesamte Ökosystem für den Wandel beschrieben.

Gemini Enterprise basiert laut Ankündigung von Google-Cloud-CEO Thomas Kurian auf sechs Kernkomponenten: Dazu zählen die Gemini-Modelle, die jeweils die Rolle des Gehirns in einem System übernehmen sollen, und eine No-Code-Workbench, die Anwenderinnen und Anwendern aus allen Fachbereichen im Unternehmen offensteht, um über Agenten Prozesse zu automatisieren und Informationen zu analysieren. Für einen schnellen Einstieg hält Google vorgefertigte Agenten für spezialisierte Aufgaben bereit und stellt die sichere Anbindung von Unternehmensdaten her – auch über Google Workspace hinaus. Zu solchen externen Quellen zählen Microsoft 365, Salesforce oder SAP. Ein zentrales Governance-Framework sowie der Zugriff auf ein offenes Ökosystem mit über 100.000 Partnern runden Gemini Enterprise ab.

Partner wie Atlassian, GitLab, MongoDB, Postman, Shopify und Stripe bieten bereits Erweiterungen an. Sie profitieren dabei von Gemini CLI, einem Coding- und Admin-Assistenten für die Kommandozeile, der es Entwicklerinnen und Entwicklern ermöglicht, direkt vom Terminal aus mit den Gemini-Modellen für die Aufgabenautomatisierung, Code-Generierung und Recherche in natürlicher Sprache zu interagieren.

Überdies arbeitet Google mit der Industrie an offenen Standards für eine neue Art der „Agent Economy“. Unter anderem sollen die Protokolle Agent2Agent (A2A) und Model Context Protocol (MCP) den Standard dafür setzen, wie Agenten kommunizieren. In Zusammenarbeit mit Zahlungsdienstleistern und Technologiepartnern wie American Express, Coinbase, Intuit, Mastercard, PayPal, ServiceNow und Salesforce hat Google zudem das Agent Payments Protocol (AP2) für autonome Transaktionen entwickelt.

Wie Unternehmen von den gebündelten Diensten in Gemini Enterprise profitieren können, zeigen laut Ankündigung erste Beispiele aus der Praxis, etwa im Bereich Kundenservice. Die Commerzbank nutzt beispielsweise Googles Customer Engagement Suite für ihren Chatbot Bene, der über zwei Millionen Chats bearbeitet und dabei rund 70 Prozent aller Anfragen erfolgreich gelöst habe.

Den Data-Science-Agent zum Automatisieren der Datenverarbeitung und -aufnahme nutzt Vodafone, um Daten-Workflows zu beschleunigen. Das Telekommunikationsunternehmen profitiert dabei von den Fähigkeiten des Agenten für eine zügige, detaillierte Datenerkundung. Er findet Muster schneller und optimiert daraufhin die komplexe Modellentwicklung durch die Generierung mehrstufiger Pläne für Training und Inferenz.

Lesen Sie auch

Bei der Suche nach geeigneten Agenten für ihre individuellen Bedürfnisse im wachsenden Partner-Ökosystem will Google seine Kunden mit einem neuen AI-Agent-Finder unterstützen. Während Anwenderinnen und Anwender dabei von auf Sicherheit und Interoperabilität geprüften Agenten profitieren sollen, will Google den Anbietern der KI-Helfer mit einfacheren Möglichkeiten zur Vermarktung und Umsatzgenerierung unter die Arme greifen.

Zur Kompetenzentwicklung führt Google zudem die Plattform Google Skills ein, auf der Schulungen kostenlos verfügbar sind. Das Gemini Enterprise Agent Ready-(GEAR)-Programm soll eine Million Entwicklerinnen und Entwickler beim Aufbau und Einsatz von Agenten unterstützen. Für besonders komplexe Herausforderungen kündigt Google das Delta-Team an – eine Expertengruppe von Google AI-Engineers, die direkt mit Kundenteams zusammenarbeiten soll.

Weitere Details und Hintergrundinformationen zu Gemini Enterprise finden sich in den Blogbeiträgen von Google- und Alphabet-CEO Sundar Pichai sowie Google-Cloud-CEO Thomas Kurian.


(map)



Source link

Weiterlesen

Künstliche Intelligenz

heise+ Update vom 10. Oktober 2025: Lesetipps fürs Wochenende


Liebe Leserinnen und Leser,

da ich keinen Fisch – und entsprechend keine Fischsauce – esse, stand ich in meinem letzten Japan-Urlaub vor einem riesigen Problem: Wie bekomme ich diese Fischsauce aus meinem Essen?! Um meine Bestellung aufzugeben, musste ich also wild in mein Smartphone tippen und den Kellnern mein Handy samt geöffneter Übersetzungs-App in die Hand drücken, damit sie überhaupt verstehen, was ich meine.

Das geht garantiert effizienter – und zwar mit einem digitalen Dolmetscher (und nicht erst nach einem Japanisch-Kurs). Mein Kollege Ben Schwan hat sich angesehen, wie Apple mit iOS 26 und den neuen AirPods die Live-Übersetzung Realität werden lässt. Ich finde die Idee total faszinierend, wie zwei Menschen mit unterschiedlichen Sprachen sich fast nahtlos unterhalten können. Beim nächsten Mal klappt es dann hoffentlich auch mit meiner Essensbestellung deutlich einfacher!


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels “ heise+ Update vom 10. Oktober 2025: Lesetipps fürs Wochenende „.
Mit einem heise-Plus-Abo können Sie den ganzen Artikel lesen.



Source link

Weiterlesen

Beliebt