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UX/UI & Webdesign

Durex ändert Logo und Packaging erneut


Der Kondomhersteller Durex hat erneut ein Logowechsel vollzogen. Auch die Verpackungen haben ein neues Design erhalten, zum dritten Mal in nur fünf Jahren. Kommuniziert wurde der neuerliche Wechsel seitens des Herstellers bislang nicht.

Die Marke Durex wurde 1929 in Großbritannien ins Leben gerufen und gehört seit 2010 zum Portfolio des britischen Konsumgüterkonzerns Reckitt Benckiser, unter dessen Dach auch Marken wie Calgon und Sagrotan geführt werden. Heute ist Durex mit Kondomen, Gleitgelen und weiteren Produkten im Bereich der sexuellen Gesundheit in über 180 Märkten weltweit vertreten.

Drei Rebrandings in fünf Jahren. Anfang 2020 hatte Durex ein Rebranding verpasst bekommen. Drei Jahre später wurde der Markenauftritt grundlegend verändert (dt berichtete). Und schon nach zwei Jahren ändert sich das Markendesign von Durex erneut. Gründe hierfür wurden von Reckitt Benckiser bislang nicht genannt.

Rückläufige Umsatzzahlen, abnehmende Konsumenten-Akzeptanz oder eine veränderte strategische Ausrichtung der Marke können Gründe sein, ein Rebranding vorzunehmen. Auch personelle Veränderungen und/oder neue Zuständigkeiten im Unternehmen können ein Rebranding nach sich ziehen. Was Durex betrifft, so beschreibt das derzeit vorgenommene Rebranding eine Kehrtwende um 180 Grad.

Durex Logo – vorher und nachher, Bildquelle: Durex, Reckitt Benckiser Group, Bildmontage: dt
Durex Logo – vorher und nachher, Bildquelle: Durex, Reckitt Benckiser Group, Bildmontage: dt

Im neuen Logo ist der Name wieder in dem für die Marke bekannten abgerundeten Korpus eingebunden. Gleichzeitig entspricht die Wortmarke im neuen Logo jener Wortmarke, wie sie vor zwei Jahren eingeführt wurde, abgesehen von den die beiden Diagonalen beim „x“, die entfernt wurden. Hier im dt wurde die Darstellung des „x“, der zerschnittenen Anmutung der Diagonalen wegen, vielfach von Lesern kritisiert.

Durex Performa – vorher und nachher, Bildquelle: Durex, Reckitt Benckiser Group, Bildmontage: dt
Durex Performa – vorher und nachher, Bildquelle: Durex, Reckitt Benckiser Group, Bildmontage: dt

Auch am Packaging, den Produktverpackungen, ist die Kehrtwende ablesbar. Logo und Keyvisual knüpfen nun wieder stärker an die Optik aus dem Jahr 2020 an. Das damals vom Kampagnenmotto „Intersexion“ abgeleitete diagonal durchtrennte Keyvisual wurde bei allen Produkten entfernt, und das ursprüngliche Motiv reaktiviert, in stilistisch veränderter Form.

Der britische Webauftritt unter durex.co.uk wurde bereits im Februar 2025 einem weiteren Relaunch unterzogen und mit dem neuen Logo ausgestattet. Im deutschsprachigen Webauftritt unter durex.de ist aktuell noch das alte Logo zu sehen. Die zugehörigen Social-Media-Accounts (Facebook, Instagram, YouTube) haben im Juli hingegen das neue Logo erhalten, wie schon die englischsprachigen Accounts. Auch in den von Reckitt Benckiser veröffentlichten Geschäftsberichten wurde das Logo mit betonter X-Symbolik ausgetauscht.

Wie inkonsistent und unstimmig das Markenbild von Durex ist, lässt sich auch daran ablesen, dass beispielsweise unter durex.co.uk das neue Logo zwar als Markenabsender des Webauftritts verwendet wird, auf den dort gelisteten Produkten jedoch ausschließlich das alte Logo abgebildet ist (Screenshot). Ähnlich divergent ist das Bild, das Durex derzeit im Handel hinterlässt.

Als 2023 das letzte Rebranding von Durex hier im dt thematisiert wurde, hatte ich auf die Möglichkeit hingewiesen, dass die Entwicklung rund um Twitter respektive X auch die Rezeption der Marke Durex beeinflussen kann, da auch hier eine X-Symbolik im Mittelpunkt steht. Damals schrieb ich: „Ich wäre jedenfalls nicht überrascht, würde das Markendesign von Durex in zwei, drei Jahren erneut signifikant verändert werden.“ Die Lockerung der Moderationsrichtlinien hatte bei X dazu geführt, dass Hass, Hetze, extremistische und gewaltverherrlichende Inhalte stark zugenommen haben. Die Hemmschwelle für Beleidigungen und Gewaltandrohungen ist weiter gesunken, polarisierte und toxische Debatten sind alltäglich geworden.

Inwieweit das Image der Marke X auf die breite gesellschaftliche Wahrnehmung einer allgemeinen X-Symbolik abfärbt, ist bislang nicht untersucht. Markenforschung zeigt jedoch, dass ein negatives Markenimage die Wahrnehmung verwandter Symbole und Assoziationen beeinflussen kann und diesen eventuell einen negativen Beigeschmack verleiht. Ein möglicher Grund also, weshalb Reckitt Benckiser der Marke Durex erneut ein Rebranding verpasst und hierfür finanzielle Mittel in die Hand genommen hat. Hinzu kommt die bereits angesprochene überwiegend negative Konnotation der diagonalen Linien in diesem Kontext.

Im wahrsten Sinne des Wortes einschneidende Veränderungen, die bei Durex in den letzten Jahren zu beobachten sind. Verlässlichkeit kann die Marke aufgrund der sprunghaften Maßnahmen so jedenfalls nicht vermitteln.

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Immersiver Perspektivwechsel als VR-Game › PAGE online


Das Thema Obdachlosigkeit ist vor allem in Großstädten Teil des Alltags, aber die meisten Menschen können sich ein Leben auf der Straße nicht vorstellen. Diese VR-Experience schafft dafür große emotionale Aufmerksamkeit.

Immersiver Perspektivwechsel als VR-Game › PAGE online
Key Visual des VR-Games

Mit neuester VR-Brillen-Technologie, der »UNREAL Engine«, Motion Capture Technologie und mit immersivem Storytelling vermittelt dieses Projekt, wie schwer das Leben ohne eigenes Zuhause ist.

UNHOME »Überleben auf der Straße« heißt das neue VR-Game von Curious Company und GoBanyo (ist bekannt dafür, einen Duschbus zu betreiben) – eine Virtual Reality Experience über Obdachlosigkeit.

Die Geschichte einer obdachlosen Person beginnt mit dem Verlust der eigenen Wohnung, des Zimmers oder des Hauses. Ein Szenario, das sich nur die Menschen wirklich vorstellen können, denen dies geschehen ist.

Solchen Momenten und darauffolgenden alltäglichen Hürden, die Menschen ohne Zuhause ertragen müssen, möchte das VR-Projekt Aufmerksamkeit schenken.

UNHOME VR-Game Key Visual 1
Das zweite Key Visual

VR-Game mit viel Emotionen

Die Szenen lösen von Beginn an ein Gefühl von Machtlosigkeit und Beklemmung aus. In der VR-Erfahrung sieht man zum Beispiel eine Zimmerszene, die Person sitzend, auf dem Tisch vor ihr Briefe, an der Tür klopft der Vermieter, die Miete einfordernd. Und so geht es los – das Überleben auf der Straße.

Den Usern stehen während des Games verschiedene Handlungsoptionen offen, womit sie die Story beeinflussen können. Der Obdachlosenalltag wird in vier Kapiteln nahbar gemacht.

Bisherige User beschreiben ihre Emotionen, die sie während des Games gefühlt haben, als ängstlich, beschämend, nicht willkommen sein in der Gesellschaft – einigen kamen die Tränen. Es fühle sich sehr realistisch an, obwohl es nur eine VR-Erfahrung ist. Kleine Gesten wie das Ausstrecken der Hand, um nach Kleingeld zu fragen, habe sich erniedrigend angefühlt.

Seit dem 7. Oktober ist das Game kostenlos im Meta Store verfügbar.

Immersives Lernen und Erleben für Perspektivwechsel

Es ist außerdem wissenschaftlich begleitet und wird von Workshops für Bildungseinrichtungen ergänzt. Erste wissenschaftliche Erkenntnisse bestärken, dass immersives Lernen und der Perspektivwechsel einen großen Impact auf das Verständnis und die Empathie haben, in diesem Fall für wohnungslose Menschen.

UNHOME wird überdies langfristig zu sehen sein, damit es auch nachhaltig Wirkung zeigen kann. Eine Website zum Projekt gibt es auch.

Screenshots aus dem Game:

UNHOME VR-Game Screenshot

UNHOME VR-Game Screenshot

UNHOME VR-Game Screenshot

Alle Bilder © Curious Company in Kooperation mit GoBanyo

Das Projekt wurde mit der Unreal® Engine und mit Blender, der kostenlosen und Open-Source 3D-Grafiksoftware, erstellt. Das Spiel wurde unter Verwendung des Rokoko Smartsuit Pro Motion-Capture-Systems umgesetzt. 

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Zebu wirft einen bunten Blick hinter die Kulissen der Schaubühne › PAGE online


Es leuchtet in Berlin. Zumindest, wenn man an der neuen Spielzeit-Kampagne der Schaubühne Berlin vorbeikommt. Gestaltet wurde sie von dem Illustrator:innen-Duo Zebu – und das holt mitreißend abstrahiert ans Licht, was man sonst nicht sieht.

Zebu wirft einen bunten Blick hinter die Kulissen der Schaubühne › PAGE online

Die Künstler Christian Jankowski, John Bock, die Designerin Sarah Illenberger oder der ausgelassene Illustrator Felix Bork: sie alle haben in den letzten Jahre eine Spielzeit-Kampagne der Schaubühne Berlin gestaltet. Die Abwechslung ist dabei Prinzip, verschiedenste Stile, Fotografie. Installation oder eben Zeichenkunst.

Bloß keine Kontinuität. Außer, wenn es um die Abwechslung geht.

Und so wurde für die Spielzeit 2025/26 jetzt das Duo Zebu gebeten, durch das Theaterjahr zu führen.

Doch Lynn Lehmann und Dennis ­Gärnter, die seit 2015 als Zebu zusammenarbeiten, blicken nicht auf die Bühne oder lassen die Stars des Hauses posieren. Stattdessen schauen sie hinter die Kulissen.

Dorthin, wo geschminkt, geschreinert, musiziert oder geputzt wird. Wo die Kostüme entsteht und das Licht gesetzt wird, wo souffliert wird, wo die Requisite arbeitet und die Haustechnik für eine reibungslose Aufführung sorgt.

Herrlich leuchtend und stilisiert

»Wir waren beeindruckt, wie viele Menschen daran mitwirken, eine Inszenierung möglich zu machen«, sagt Zebu. Und wie erst im Zusammenspiel das große Ganze entstehe.

Um das sichtbar zu machen, hat Zebu jedem einzelnen Gewerk ein Motiv gewidmet und ihr kraftvoller, geometrischer Stil, der an den Konstruktivismus erinnert, passt perfekt.

Natürlich kann man an den Plakaten vorbeieilen, kann sich an ihren kräftigen Farben und ihrem Leuchten erfreuen und an den Formen, die wie auseinandergenommen und neu zusammengesetzt wirken. Und die einem dazu auffordern, schon mal genauer hinzuschauen, was dort aufeinandertrifft.

Da setzen sich Kneifzange, Pinsel und Schraubenzieher zu einer surrealen Person zusammen, dann wieder erkennt man eine Filmkamera, aber was bedeuten Messer, Blume und Tasse, die sich zu einer kunstvollen Figur zusammensetzen? Und zwischen deren Füßen eine kleine gelbe Ente steht? Das kann eigentlich nur die Requisite sein, oder?

Dazu wehen Haare und wird die Schere angelegt, eine Flamme glüht und wem gehört das strahlend gelbe Ohr?

Der Blick hinter die Kulissen, der diejenigen feiert, an die man selten denkt, wenn man das Wort Theater hört. Aber ohne die es keins geben würde.

 

 

 

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Was bedeutet das für die Kreativbranche? › PAGE online


»Die Generation Z lehnt Arbeit nicht ab, sie definiert sie neu.« Dabei setzen junge Menschen auf mehrere Einkommensquellen und aufs Freelancing. Das und mehr zeigen Gespräche mit der Branche und eine aktuelle Studie.

Was bedeutet das für die Kreativbranche? › PAGE online

Traditionelle Festanstellungen werden für junge Kreative immer weniger interessant. Nebenjobs sind gefragt – oder gleich mehrere Jobs gleichzeitig. Diese Aussagen sind von Gesprächen in der Branche und einer Studie gestützt.

Davon einmal abgesehen, dass viele Kreative sowieso aufs Arbeiten als Freelancer:innen setzen, weil sie dort mehr Freiheiten und generell Flexibilität haben, zeigt sich immer häufiger, dass die jungen Generationen eher keine traditionellen Karrierewege gehen möchten.

Stattdessen setzen viele auf mehrere Jobs, also auch mehrere Einkommen. In unsicheren Zeiten, Agentur-Insolvenzen, Inflation und teuren Lebenshaltungskosten scheint das nur logisch.

Trend oder nötige Entwicklung? Income Stacking

Hört man sich in der Kreativbranche zu dieser Thematik um, wird das in Gesprächen bestätigt. Nur ein Einkommen scheint vielen zu unsicher, das Ganze hat sogar mittlerweile einen Namen: Income Stacking. Und das bedeutet, dass das gesamte Einkommen auf mehrere Pfeiler gestützt ist. Für Freelancer:innen ist das prinzipiell nichts Neues, aber manche fahren auch damit gut, dass sie nicht nur freie Tätigkeiten ausüben, sondern sich auch in Teilzeit etwas Festes suchen – ein Hybrid-Modell.

Zum Income Stacking gab es kürzlich eine Studie »Next Gen of Work-Umfrage« von der Freelancer-Plattform Fiverr* zusammen mit Censuswide, die offenlegt, dass 60 % der Gen Z und Gen Alpha der Meinung sind, dass traditionelle Karrieren aussterben.

Ihr Wunsch nach Flexibilität ist allgemein sehr ausgeprägt. Und knapp mehr als die Hälfte meint, dass mehrere Einkommensquellen notwendig sind, um eine gewisse finanzielle Sicherheit zu haben.

Und nur 21 % sehen langfristige Karrieren bei nur einem Arbeitgeber als zukunftsträchtig.

Die Ängste der jungen Menschen vor der Karrierewelt

Man kann es sogar Karriereängste nennen, die sich bei jungen Menschen breit machen. Kein Wunder, wenn ständig News zu lesen sind, die die nächste Insolvenz ankündigen.

Aber Geld ist nicht die einzige Sorge, die die Gen Z und die Gen Alpha umtreibt. Es geht auch darum, dass viele Ängste haben, dass sie in Jobs landen, die sie nicht erfüllen können. Circa ein Viertel der Befragten gab das an.

»Die Generation Z lehnt Arbeit nicht ab, sie definiert sie neu.«

Das kommentiert Michelle Baltrusitis, stellvertretende Direktorin für Community & Social Impact. Und das sei als Single-Paycheck-Panik zu bezeichnen. Den meisten scheint es einfach zu riskant, nur eine Einnahmequelle zu haben. Und das Freelancing bedeutet in diesem Zusammenhang auch, dass man verstärkt auf die eigenen Kompetenzen setzt, nicht auf die sichere Gemeinschaft einer Agentur oder eines Unternehmens.

Hier ist das Vertrauen also nicht besonders groß. Ein anderer Punkt, der herausgekommen ist: 27 % finden, dass es ein sehr großes Missverständnis sei, dass junge Menschen faul seien und nur Influencer:innen werden wollen.

KI einsetzen? Kein Problem

Besonders spannend ist es, wenn man sich die Jüngsten, also die Gen Alpha anschaut. Denn die sind nicht nur sehr bereitwillig, sich mit KI auseinanderzusetzen, sondern sie vertrauen KI – 61 % -, dass sie Aufgaben gut übernehmen kann. Am meisten komme KI für Ideenfindung, Content-Erstellung und Optimierung kreativer Projekte zum Einsatz.

Die Studie wurde mit 12.000 Befragten der Generation Z und der Generation Alpha durchgeführt, darunter 1.000 Personen aus Deutschland.

*(bekannt für vielfältige Dienstleistungen und Outsourcing, aber auch in der Kritik unter anderem wegen hoher Provisionsgebühren)



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