Apps & Mobile Entwicklung
Gefahren für Kinder in VR: Meta soll eigene Untersuchungen unterbunden haben
Meta soll Untersuchungen und Erkenntnisse über die Gefahren von Virtual Reality bei Kindern und Jugendlichen unterdrückt haben. Diese Vorwürfe erheben zwei ehemalige Mitarbeiter gegen ihren früheren Arbeitgeber vor einem Unterausschuss des US-Senats und gaben an, die Forschung sei bewusst eingeschränkt worden.
Das Social-Media-Unternehmen soll einem Bericht der Washington Post nach laut Jason Sattizahn, einem früheren Sicherheitsforscher für virtuelle Realität, und Cayce Savage, einem ehemaligen Jugendforscher, kritische Ergebnisse über die Risiken unterdrückt haben, denen Kinder bei der Nutzung der Virtual-Reality-Geräte und -Apps des Konzerns ausgesetzt seien. Beide erklärten im Ausschuss, dass Meta zwar intern Gefahren untersuchte, diese Ergebnisse jedoch regelmäßig überprüfte, redigierte und teilweise sogar mit einem Veto belegte.
Die beiden ehemaligen Mitarbeiter sowie noch bei Meta tätige Forscher übergaben dem Kongress dafür Tausende von Seiten interner Nachrichten, Memos und Präsentationen aus dem vergangenen Jahrzehnt zu Metas Virtual-Reality-Dienst, um die Versäumnisse des Unternehmens im Umgang mit Risiken zu dokumentieren.
Forschungsarbeit massiv kontrolliert
Dabei soll Meta seine Forschungsarbeit stark kontrolliert haben. Savage berichtete, ihm sei ein juristischer Mitarbeiter zugeteilt worden, der detailliert vorgab, welche Forschung er betreiben dürfe und welche nicht. Dadurch sollte seiner Aussage nach sichergestellt werden, dass seine Berichte bei einer Veröffentlichung kein Risiko für Meta darstellten würden. Ebenso sei festgelegt worden, welche Arten von Schäden bei Kindern in der virtuellen Realität er nicht untersuchen solle. „Man gab mir das Gefühl, dass ich meinen Job riskieren würde, wenn ich die Angelegenheit vorantrieb“, erklärte Savage vor dem Kongress.
Als Grund für die Unterbindung der Forschung nannten Sattizahn und Savage die Angst Metas vor negativer Berichterstattung, Gerichtsverfahren oder behördlichen Maßnahmen. Aus Unterlagen gehe zudem hervor, wie Meta auf gemeldete Risiken reagierte: Schon 2017 hätten Mitarbeiter davor gewarnt, dass Kinder unter 13 Jahren die Altersbeschränkungen bequem umgehen könnten, um die Virtual-Reality-Dienste zu nutzen. Eine zusätzliche Sicherung sei erst eingeführt worden, als die Federal Trade Commission prüfte, ob Meta den „Children’s Online Privacy Protection Act“ einhalte, ein Gesetz zum Schutz der Privatsphäre von Kindern. Bei einem Verstoß hätten erhebliche Probleme für das Unternehmen gedroht. „Das ist die Art von Dingen, die irgendwann Schlagzeilen machen – und zwar auf eine wirklich schlimme Art und Weise“, schrieb ein Mitarbeiter damals.
Mit „Project Salsa“ startete Meta zwar eine Initiative, die spezielle „Tween“-VR-Headset-Konten für Kinder im Alter von zehn bis zwölf Jahren mit elterlicher Kontrolle vorsah. Doch schon damals äußerten Mitarbeiter Zweifel daran, ob die Maßnahmen ausreichend seien.
Sattizahn erklärte, Metas unmittelbare Reaktion auf die Bedenken des Kongresses habe nicht darin bestanden, das Richtige zu tun, sondern Prozesse und Richtlinien einzuführen, um Daten zu manipulieren, zu kontrollieren und zu löschen. „Wir Forscher wurden angewiesen, wie wir Berichte schreiben sollten, um das Risiko für Meta zu begrenzen“, so der ehemalige Mitarbeiter vor dem Ausschuss.
VR-Nutzer in vielen Räumen überwiegend Kinder
Im selben Jahr äußerten Mitarbeiter laut einem Dokument weitere Bedenken, nachdem sie beobachtet hätten, dass viele Nutzer, die wie Kinder aussahen, gegen die Regeln des Unternehmens verstießen, um Zugang zu den VR-Produkten zu erhalten. Ein Beitrag auf einem internen Nachrichtenbrett wies darauf hin: „Wir haben ein Kinderproblem und es ist wahrscheinlich an der Zeit, darüber zu sprechen“. Der Verfasser schätzte, dass in manchen virtuellen Räumen 80 bis 90 Prozent der Nutzer minderjährig gewesen seien.
Forscher gewarnt, Daten gelöscht
Die Dokumente sollen zudem zeigen, dass Mitarbeiter auch in den folgenden Jahren wiederholt in internen Memos auf die Problematik hingewiesen haben sollen. Laut Sattizahn und Savage habe sich Metas Haltung erst 2021 und nicht freiwillig geändert, sondern nachdem die frühere Produktmanagerin Frances Haugen interne Studien und Unterlagen an Medien weitergegeben hatte. Interne Anwälte warnten Forscher der VR-Abteilung Reality Labs daraufhin davor, „sensible“ Themen zu untersuchen. Um dies zu umgehen, sollten Untersuchungen entweder unter Anwaltsgeheimnis erfolgen oder es sollte besonders darauf geachtet werden, wie Studien gestaltet und Ergebnisse präsentiert würden.
Den Aussagen zufolge habe Meta auch nicht davor zurückgeschreckt, brisante Aufzeichnungen und Daten zu löschen. Selbst Befragungen seien während laufender Gespräche unterbunden worden, weil die Ergebnisse dem Unternehmen nicht gefallen hätten. Meta erklärte, dass ein Löschen von Daten nur im Einklang mit Datenschutzbestimmungen erfolgt sei, die das Sammeln persönlicher Daten ohne Zustimmung untersagen. In einem dokumentierten Fall, bei dem es um die Erfahrungen eines Teenagers aus Deutschland ging, habe jedoch die anwesende Mutter ausdrücklich eingewilligt, dass über die Erlebnisse ihres Sohnes gesprochen werde. Auch diese Daten sollen laut dem Artikel gelöscht worden sein.
Meta spricht von falscher Darstellung
Meta widersprach den Vorwürfen und ließ durch Unternehmenssprecherin Dani Lever mitteilen, dass die Anschuldigungen „auf selektiv durchgesickerten internen Dokumenten beruhen, die speziell ausgewählt wurden, um eine falsche Darstellung zu erwecken“. Laut Lever habe es nie ein generelles Verbot gegeben, mit jungen Menschen zu forschen. Meta führe weiterhin Untersuchungen zur Sicherheit und zum Wohlbefinden von Jugendlichen durch. Zudem erklärte sie, dass die Virtual-Reality-Geräte des Unternehmens seit langem über Sicherheitsfunktionen verfügten, darunter das Blockieren problematischer Nutzer, und dass Meta die Forschung genutzt habe, um im Laufe der Zeit zusätzliche Schutzmaßnahmen für junge Menschen zu entwickeln.
Apps & Mobile Entwicklung
You’ll Soon Message Anyone on WhatsApp Even Outside App
Der nächste große Coup von WhatsApp soll die Unterstützung von plattformübergreifendem Messaging sein. Das würde es tatsächlich ermöglichen, in der beliebten Messaging-App Nachrichten an Kontakte zu senden, die Drittanbieter-Apps verwenden. Wird sich das Messaging-Erlebnis für immer verändern?
WhatsApp ist die beliebteste Messaging-App der Welt mit über zwei Milliarden Nutzern auf der ganzen Welt. Es gibt allerdings gefühlt fast genauso viele Gründe, eine andere Chat-App wie Signal, Telegram oder den Facebook Messenger zu nutzen. Was wäre also, wenn Ihr mit Eurem WhatsApp-Account Nachrichten an beispielsweise Signal-User schreiben könntet, ohne WhatsApp zu verlassen? Diese Idee ist nicht länger nur Spekulation. Ein neues Update zeigt, wie plattformübergreifendes Messaging als zukünftige Funktion Gestalt annimmt.
Bereits im vergangenen Jahr wurde berichtet, dass Meta an Ökosystem-übergreifenden Funktionen für WhatsApp arbeitet. Und wer ist „Schuld“? Richtig, die EU. Dieses Meta-Projekt ist nämlich eine Reaktion auf ein EU-Gesetz, das von großen Plattformen – und dazu gehören auch Messaging-Dienste – die Einführung offener und interoperabler Standards verlangt. Jetzt wurde in der neuesten WhatsApp-Beta für Android eine neue Funktion entdeckt, die mit diesen Bemühungen zusammenhängt, wie WaBetaInfo festgestellt hat.
Das Feature nennt sich Third-party groups. Dabei handelt es sich quasi um einen Extra-Bereich für Chats mit Usern, die auf Drittanbieter-Plattformen unterwegs sind. Es sieht zudem so als, als würde die Chat-Funktion von WhatsApp für Drittanbieter Gruppenchats unterstützen. Wie das Feature zum Start genau aussieht, bleibt allerdings noch unklar.
Droht jetzt das Gruppenchat-Chaos?
Gruppenchats mit Usern auf Drittanbieter-Plattformen sollen diverse Privatsphäre-Features bekommen. So wird WaBetaInfo zufolge wahlweise jedem, nur ausgewählten Kontakten oder auch niemandem möglich sein, Euch zu einer gemeinsamen Unterhaltung hinzuzufügen. Dies dient dem Schutz der Privatsphäre und der Sicherheit und soll so ähnlich auch bei Einzelchats mit Usern von Drittanbieter-Messengern umgesetzt sein.
Es gibt derzeit noch keine bestätigte Liste der unterstützten Drittanbieter-Apps. Eine wichtige Voraussetzung ist aber wohl, dass die Plattform das gleiche Interoperabilitätsprotokoll wie WhatsApp verwenden muss – Signal wäre ein Positiv-Beispiel dafür.
Was die Funktionalität anbelangt, so sollen Gruppenchats von Drittanbietern dann auch die gleiche grundlegende Kommunikation unterstützen wie Einzelchats. Dazu gehört der Austausch von Textnachrichten, Sprachnotizen und Dateien wie Fotos, Videos und Dokumenten. Andere native Funktionen wie Status-Updates, Stories, Zusammenfassungen und Sticker werden wahrscheinlich nicht unterstützt.
Verfügbarkeit von WhatsApp-Chats von Drittanbietern
Derzeit wird die Unterstützung für Chats von Drittanbietern auf Android getestet. Wann es dann offiziell losgeht und ob das Feature dann auch direkt für iOS zur Verfügung steht? Ist leider noch unklar. Was die Verfügbarkeit anbelangt, so wird erwartet, dass die Funktion priorisiert in der EU eingeführt wird, um den neuen Gesetzen zur digitalen Regulierung zu entsprechen.
Würdet Ihr mit Freunden und Verwandten aus anderen Messaging-Apps über WhatsApp chatten? Oder seid Ihr eigentlich ganz froh darüber, für unterschiedliche Personengruppen verschiedene Apps zu nutzen? Ab in die Kommentare mit Eurer Meinung!
Apps & Mobile Entwicklung
Indiana Jones und der Große Kreis: Indy findet den Weg auf GOG.com

Fast elf Monate nach Release von Indiana Jones und der Große Kreis erscheint das Action-Adventure ohne DRM auf GOG.com. PC-Spieler konnten bereits seit dem 9. Dezember 2024 mit Indy auf Schatzsuche gehen. Dazu musste das Spiel bisher in den Stores von Epic Games, Steam oder Microsoft gekauft oder der Game Pass abonniert werden.
Nun besteht für alle Fans des DRM-freien Spielestores GOG.com ebenfalls die Möglichkeit, sich mit Indy ins Abenteuer zu stürzen. Xbox-Spieler konnten zeitgleich mit den PC-Spielern loslegen, wohingegen Besitzer einer PlayStation 5 bis zum 17. April 2025 warten mussten. Weiterhin ausharren müssen Spieler, die nur eine Switch 2 besitzen. Die Veröffentlichung für die Nintendo-Konsole ist erst für das kommende Jahr geplant.
Indiana Jones und der Große Kreis kann ab sofort für rund 70 Euro auf GOG.com erworben werden. Noch bis zum 5. November ist das Spiel allerdings für nur knapp 56 Euro – 20 Prozent günstiger – erhältlich.
Die Redaktion dankt dem Community-Mitglied CDLABSRadonP… für den Hinweis zu dieser Notiz.
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Videospiel-Bibliotheksmanager: Playnite 10.42 behebt einige Fehler

Der Videospiel-Bibliotheksmanager Playnite ist in Version 10.42 erschienen, bei der sich Entwickler Josef Nemec in erster Linie auf die Beseitigung von Fehlern konzentriert hat, zugleich sind aber auch kleinere Neuerungen in das Update eingeflossen.
Bei Playnite handelt es sich um einen Open Source Videospiel-Bibliotheksmanager für Windows, der alle wichtigen Plattformen unter einer gemeinsamen Oberfläche vereinen will, sodass Anwender nicht mehr den jeweiligen Launcher der Anbieter starten müssen. Unterstützt werden von Playnite unter anderem Steam, Epic, GOG, die EA-App und Battle.net, außerdem der Microsoft Store und die Indie-Plattform Itch.
In der neuen Version können Anwender Playnite nun auf Wunsch über „playnite://playnite/restore“ wiederherstellen, zudem soll die Wiederherstellung von Fenstern im Vollbildmodus zuverlässiger funktionieren. Auch die bislang hohe Speicherauslastung, die während des Emulationsscans auftreten konnte, sollte nun der Vergangenheit angehören.
Darüber hinaus haben die Entwickler Netzwerkaufrufe im Zusammenhang mit verschiedenen Add-on-Browser-Funktionen optimiert und die Webansichtskomponente aktualisiert. Zudem soll das Schließen der Tastatursuche mittels Alt-F4 keine Abstürze mehr verursachen.
Eine vollständige Übersicht aller Änderungen und Verbesserungen findet sich wie gewohnt in den ausführlichen Release Notes.
Ab sofort verfügbar
Playnite steht ab sofort in Version 10.42 auf der Projektseite auf GitHub bereit. Alternativ kann das Update auch wie gewohnt bequem über den Link am Ende dieser Meldung aus dem Download-Bereich von ComputerBase geladen werden.
Downloads
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4,8 Sterne
Playnite ist ein Videospiel-Bibliotheksmanager mit Unterstützung für Steam, Epic, GOG, EA-App und Co.
- Version 10.42 Deutsch
- Version 10.20 Deutsch
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