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Künstliche Intelligenz

Studie: Die EU wird ihr Ladeziel 2030 für E-Autos deutlich verfehlen


Die Europäische Union wird ihr selbst gestecktes Ziel für den Ausbau der Infrastruktur für E-Autos auf 3,5 Millionen Ladepunkte bis 2030 voraussichtlich krachend verfehlen. Aktuell sind in allen Mitgliedsstaaten zusammen nur rund 910.000 Stromzapfstellen zugänglich – weniger als ein Viertel der Vorgabe der EU-Kommission. Das geht aus einer Studie zur E-Mobilität von Motointegrator und DataPulse Research hervor, die die gravierenden Lücken und Defizite im europäischen Ladenetz beleuchtet.

Bei der derzeitigen Ausbaurate von etwa 150.000 neuen Ladepunkten pro Jahr wird die EU bis 2030 voraussichtlich nur etwa 1,7 Millionen erreichen. Um das 3,5-Millionen-Ziel noch zu schaffen, müssten jährlich über 500.000 neue Anschlüsse zum Stromtanken installiert werden – mehr als das Dreifache des aktuellen Tempos. Der europäische Automobilherstellerverband ACEA hält das Kommissionsziel sogar für zu niedrig und fordert 8,8 Millionen Ladepunkte bis 2030, was einen jährlichen Ausbau von rund 1,5 Millionen erfordern würde.

Das Problem ist laut der Analyse nicht nur die reine Menge, sondern auch die Verteilung der Ladepunkte und deren Ladegeschwindigkeit. Während Städte tendenziell gut versorgt sind, zeigen sich auf dem Land, an Nebenstraßen, grenzüberschreitenden Verbindungen und in einigen Regionen große weiße Flecken. Insbesondere in Nordskandinavien, Teilen Zentral-Deutschlands, dem ländlichen Frankreich und dem spanischen Landesinneren weisen viele Streckenabschnitte 40 km oder mehr ohne zugänglichen Ladepunkt auf. Diese Distanz gilt als kritische Komfortschwelle, da die meisten E-Autos bei einer Restreichweite von etwa 50 km warnen.

Die Verordnung über die Infrastruktur für alternative Kraftstoffe ist zwar die gemeinsame Basis und fordert unter anderem schnelle Standorte mit über 150 kW alle 60 km auf dem Straßenkernnetz bis 2025. Die tatsächliche Abdeckung aller zugänglichen Ladepunkte zeigt aber große regionale Unterschiede.

Um das Netz effektiv zu verbessern, raten die Forscher dazu, nicht nur „mehr Punkte“ zu bauen, sondern gezielt die 40-Kilometer-Zonen zu verkleinern. Entscheidend sei die Platzierung von Hochleistungs-Hubs mit über 150 kW auch an wichtigen Nebenverkehrsadern, um das Vertrauen der E-Auto-Fahrer zu stärken und die Reichweitenangst zu mindern.

Die nationalen Ziele der EU-Länder sind uneinheitlich: Deutschland strebt 1 Million Ladepunkte bis 2030 an und will den Ausbau laut dem jüngsten Autodialog im Kanzleramt beschleunigen. Frankreich peilt dagegen nur 400.000 solcher Zapfanschlüsse an. Viele andere Länder konzentrieren sich allein auf die Leistungs- und Korridorabdeckung gemäß den EU-Vorgaben, statt auf eine feste Zahl von Punkten.

Als unerwarteter Lückenfüller entwickelt sich der Einzelhandel. Die Parkplätze von Supermärkten und Handelsketten eignen sich ideal, da die Verweildauer der Kunden passt, der Zugang einfach ist und die Netzkapazität oft in der Nähe liegt. Handelsriesen wie die Schwarz-Gruppe (Lidl und Kaufland) haben Tausende von Ladepunkten in ganz Europa errichtet. Allein Lidl betreibt mit 8855 Ladepunkten doppelt so viele wie ganze Länder. Irland etwa kommt derzeit auf 4842, Slowenien auf 3336. Private Ausbauten können Lücken laut den Autoren schneller schließen als staatliche Programme, insbesondere wenn der Zugang offen ist und kontaktloses Bezahlen möglich ist.

Um die Lücke zu schließen, sind den Verfassern zufolge auch raschere Genehmigungsverfahren, stärkere Netzanschlüsse und eine höhere Konzentration von Schnelllade-Hubs erforderlich. Zudem sollten eine garantierte Betriebszeit und eine klare Preisgestaltung gewährleistet werden, um ein fragmentiertes Angebot zu vermeiden, das Fahrer zum Jonglieren mit zu vielen Apps und Tarifen zwingt. Die besten Märkte zeigten eine gesunde Mischung aus einigen großen Anbietern wie TotalEnergies, Vattenfall und Enel sowie einem gesunden Randbereich, gestützt durch echtes Roaming und transparente Preise.


(mki)



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KI-Spielzeug für Kinder: In China wächst der Markt rasant – auch bald woanders?


Kinder haben schon immer mit Stofftieren gespielt und mit ihnen gesprochen. Neu ist, dass ihre Spielzeuge jetzt auch antworten können – dank einer Welle von Unternehmen, die Kinderspielzeug mit integrierten Chatbots und Sprachassistenten ausstatten. Dieser Trend manifestiert sich insbesondere in China. Ein aktueller Bericht vom lokalen Industrieverband Shenzhen Toy Industry Association und dem E-Commerce-Riesen JD.com prognostiziert, dass der Sektor bis 2030 einen Umsatz von über 100 Milliarden Yuan (zwölf Milliarden Euro) erreichen wird. Er wächst damit schneller als fast jeder andere Zweig im Bereich der Consumer-KI. Laut dem chinesischen Unternehmensregister Qichamao gab es im Oktober 2025 schon über 1.500 KI-Spielzeugunternehmen in China.

Eines der neuesten Produkte ist der Bubble Pal, ein Gerät von der Größe eines Tischtennisballs, das an das Lieblingskuscheltier eines Kindes geklemmt wird und es zum „Sprechen“ bringt. Die Hardware wird mit einer Smartphone-App geliefert, mit der Eltern zwischen 39 Charakteren wählen können – von Disneys Elsa bis zum chinesischen Zeichentrickklassiker Nezha. Bubble Pal kostet rund 140 Euro und seit seiner Markteinführung im letzten Sommer wurden 200.000 Stück verkauft. Es wird von dem chinesischen Unternehmen Haivivi hergestellt und läuft auf Basis des großen Sprachmodells Deepseek.

Andere Unternehmen gehen den Markt anders an. Folo Toy, ein weiteres chinesisches Startup, ermöglicht es Eltern, ein Bären-, Hasen- oder Kaktus-Spielzeug individuell anzupassen, indem sie es trainieren, mit ihrer eigenen Stimme und ihrem eigenen Sprachmuster zu sprechen. Folo Toy gab bereits bekannt, im ersten Quartal 2025 mehr als 20.000 seiner mit KI ausgestatteten Plüschfiguren verkauft zu haben, was fast dem Gesamtumsatz des Jahres 2024 entspricht, und prognostiziert für dieses Jahr einen Absatz von 300.000 Einheiten.

Die chinesischen KI-Spielzeughersteller haben inzwischen ihren Blick über die Landesgrenzen hinaus gerichtet. Bubble Pal wurde im Dezember 2024 in den USA eingeführt und ist nun auch in Kanada und Großbritannien erhältlich. Und Folo Toy wird mittlerweile in mehr als zehn Ländern verkauft, darunter in den USA, Großbritannien, Kanada, Brasilien, Deutschland und Thailand. Rui Ma, China-Technologieanalyst bei AlphaWatch.AI, sagt, dass KI-Spielzeuge für Kinder in China besonders gut ankommen, wo es bereits einen gut etablierten Markt für kindgerechte elektronische Lernspielzeuge gibt – einen Markt, der weltweit in diesem Umfang nicht existiert. Der CEO von Folo Toy, Kong Miaomiao, erklärte gegenüber dem chinesischen Medium Baijing Chuhai, dass sein Unternehmen außerhalb Chinas noch immer nur „Early Adopters erreicht, die neugierig auf KI sind“.

Chinas KI-Spielzeugboom baut auf jahrzehntelanger Erfahrung mit speziell für Kinder entwickelten Unterhaltungsgeräten auf. Bereits in den 1990er Jahren machten Unternehmen wie BBK elektronische Wörterbücher und „Lernmaschinen“ populär, die Eltern als Bildungshilfen verkauft wurden. Diese Spielzeug-Elektronik-Hybride lesen vor, erzählen interaktive Geschichten und simulieren die Rolle eines Spielkameraden.Der Wettbewerb verschärft sich jedoch – auch US-Unternehmen haben begonnen, KI-Spielzeug zu entwickeln und zu verkaufen. Die Musikerin Grimes, die einst mit Elon Musk liiert war, half bei der Entwicklung eines Plüschtiers namens Grok, der mit Kindern plaudert und sich an ihre Persönlichkeit anpasst. Der Spielzeugriese Mattel arbeitet wiederum mit OpenAI zusammen, um dialogfähige KI-Systeme in Marken wie Barbie und Hot Wheels zu integrieren. Die ersten Produkte sollen noch in diesem Jahr vorgestellt werden. Jüngst gab Mattel bekannt, dass man den neuen KI-Videogenerator Sora 2 von OpenAI auch testen wolle.

Die Einschätzungen von Eltern, die in China KI-Spielzeug gekauft haben, fallen jedoch gemischt aus. Obwohl viele schätzen, dass die Geräte bildschirmfrei sind und strenge Kinderschutzmaßnahmen bieten, berichten einige Eltern, dass ihre KI-Fähigkeiten noch Fehler haben.

Penny Huang aus Peking kaufte einen BubblePal für ihre fünfjährige Tochter, die hauptsächlich von den Großeltern betreut wird. Huang hoffte, dass das Spielzeug ihre Einsamkeit lindern und ihre ständigen Bitten, mit den Smartphones der Erwachsenen spielen zu dürfen, reduzieren würde. Aber die Neuheit verlor schnell ihren Reiz. „Die Antworten sind zu lang und zu wortreich. Meine Tochter verliert schnell die Geduld“, sagt Huang. „Das ablaufende Rollenspiel fühlt sich nicht immersiv an – es ist nur eine Stimme, die manchmal deplatziert klingt.“

Eine andere Mutter, die Bubble Pal nutzt, Hongyi Li, hielt die Spracherkennung für zu langsam: „Die Sprache von Kindern ist abrupt und manchmal unklar. Das Spielzeug unterbricht mein Kind häufig oder versteht nicht, was es sagt. Außerdem muss man immer noch einen Knopf drücken, um damit zu interagieren, was für Kleinkinder schwierig sein kann.“

Huang hat ihren Bubble Pal daher kürzlich auf Xianyu, einem Marktplatz für Secondhand-Artikel, zum Verkauf angeboten. „Das ist nur eines von vielen Spielzeugen, mit denen meine Tochter fünf Minuten lang spielt und dann keine Lust mehr darauf hat“, lacht sie. „Sie möchte lieber mit meinem Handy spielen als mit allem anderen.“

Wie solche Produkte auf Märkten außerhalb Chinas ankommen – und ob sich die Ansprüche der Eltern an dieses KI-Spielzeug unterscheiden – bleibt vorerst abzuwarten.

Dieser Beitrag ist zuerst auf t3n.de erschienen.


(jle)



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AMD und Sony zeigen erste Technik der mutmaßlichen Playstation 6


AMD will die Fertigkeiten seiner Radeon-Grafikeinheiten in Spielekonsolen, Notebooks und Desktop-PCs deutlich ausbauen. Drei zentrale Neuerungen einer kommenden Grafikarchitektur stellt Jack Huynh, Leiter von AMDs Computing and Graphics Group, zusammen mit dem Playstation-Chefarchitekt Mark Cerny im Video vor.

Um Ray- beziehungsweise Pathtracing-Grafikeffekte erheblich zu beschleunigen, schaut AMD bei Nvidia ab. AMD will kommende GPUs um sogenannte Radiance Cores erweitern. Diese eigenständigen Logikblöcke nehmen den Shader-Kernen das sogenannte Traversal der Bounding Volume Hierarchy (BVH) ab.

Die Bounding Volume Hierarchy stellt eine Baumstruktur dar, die Shader-Kerne auf Treffer zwischen den virtuellen Lichtstrahlen (Rays) und der Geometrie in einer 3D-Szene überprüfen. Dieser Schritt ist essenziell, um die Anzahl der berechneten Strahlen und Abpraller einzugrenzen und so Echtzeit-Raytracing zu ermöglichen.

Allerdings ist das Traversal auch einer der aufwendigsten Rechenschritte, die den Shader-Kernen Zeit für ihre eigentlichen Render-Aufgaben wegnimmt. Das ist der Hauptgrund, warum Raytracing auf Nvidias GeForce-Grafikkarten bisher schneller läuft als auf Radeon-GPUs. Dort gibt es längst eigenständige BVH-Traveral-Hardware.

KI-Algorithmen will AMD auf den eigenen Grafikeinheiten deutlich beschleunigen. Nicht etwa durch noch stärkere KI-Einheiten (Neural Processing Units, NPUs), sondern durch eine Anpassung der Compute Units. In den Compute Units sitzen die Shader-Kerne (bisher je 64). AMD will mehrere Compute Units innerhalb einer sogenannten Shader Engine zu einem sogenannten Neural Array zusammenfassen.

Die Compute Units sind stärker als bisher untereinander vernetzt und sollen gemeinsam KI-Aufgaben lösen, statt parallel einzeln KI-Algorithmen auszuführen. AMD verspricht sich davon eine deutlich höhere Effizienz. Zusammen mit Sony sollen etwa neue Bild-Upscaler entstehen.



AMD will die Shader-Cluster (Compute Units) innerhalb einer Shader-Engine künftig untereinander statt nur zentral über den Cache vernetzen.

(Bild: Sony / AMD)

Als dritte Neuerung kündigen AMD und Sony eine universelle Komprimierungstechnik (Universal Compression) an. GPUs sollen alle möglichen Daten besser komprimieren als bisher, um Bandbreite zwischen RAM und Grafikeinheit zu sparen. Im einfachsten Fall soll das Platz bei den Texturen in Spielen sparen. Aber auch speicherlastige KI-Algorithmen könnten profitieren.

Cerny verspricht die Neuerungen in einer neuen Sony-Konsole, die in ein paar Jahren erscheinen soll. Vermutlich handelt es sich hier um die Playstation 6. Huynh verspricht sie für sämtliche Gaming-Plattformen, also auch PCs. Schon seit Generationen nimmt AMD Sonys Feedback für neue GPU-Funktionen entgegen, die dann plattformübergreifend kommen.

Aktuell handelt es sich noch um „vielversprechende Simulationen“. Unklar ist, ob die Architektur mit Radiance Cores, Neural Arrays und Universal Compression noch einen Ableger der RDNA-Architektur darstellt oder zum Nachfolger UDNA gehört.


(mma)



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OriginOS 6: Vivo orientiert sich stark an iOS 26


Die nächste Version von Vivos OriginOS mit der Ordnungsnummer 6 hätte auch fast die 26 sein können. Denn in vielen Belangen orientiert sich der chinesische Smartphone-Hersteller an Apples iOS 26. Das fängt beim Liquid Glass an und hört beim 3D-Wallpaper auf.

OriginOS 6, das auf Android 16 basiert, hat Vivo am 10. Oktober für den chinesischen Markt vorgestellt und soll am 15. Oktober globale Premiere feiern. Bislang setzte der Hersteller diese Version seiner Android-Oberfläche nur für China ein, während der OS-Aufsatz FuntouchOS für den restlichen Markt Verwendung fand. In einem Video enthüllt der Hersteller das Design und Funktionen der neuen hauseigenen Android-Version, die jedoch nur wenig an Android 16 und mehr an iOS 26 erinnert.

Das Video zeigt Vivos OriginOS 6 mit durchscheinenden, gläsernen Effekten und an iOS 26 erinnernden Designelementen. Apple-Nutzern mit der neuen iOS-Version dürfte etwa die im Liquid-Glass gehaltene Uhr vertraut vorkommen, genauso wie das Control Center, die abgerundeten App-Icons und glasartigen Buttons. Im Apple-Stil sind auch durchscheinende App-Ordner und der anpassbare Sperrbildschirm gehalten.

Vivo geht bei OriginOS 6 so weit, dass selbst die Bildschirmhintergründe mit einem räumlichen 3D-Effekt wie Apples „3D Spatial Scenes“ versehen werden können. Auch die Animation beim Starten des Sprachassistenten erinnert an Siri. Zudem gibt es eine Art Dynamic Island, die aber auch schon andere Hersteller wie Xiaomi und Honor in gewisser Weise kopiert haben.

Es ist freilich nicht neu, dass Hersteller im Smartphone-Sektor voneinander abschauen und Funktionen oder Designelemente vom Mitbewerber abkupfern. Smartphones sind weitgehend ausentwickelt, was sich nicht nur im Hardware- sondern auch im Softwarebereich widerspiegelt. So lässt sich Apple von Android und Google von iOS inspirieren. Neu ist auch nicht, dass einige Hersteller wie Samsung oder Xiaomi Inspirationen von Apple einholen. So umfangreich wie Vivo nun aber bei iOS 26 den Kopierer gestartet hat, ist durchaus bemerkenswert.

Die ersten Smartphones auf Basis von OriginOS 6 dürften die Vivo-X300-Serie und das iQOO 15 sein. Ob oder wann die Geräte nach Europa kommen, ist noch unklar. Vor allem die Vivo-Marke IQOO ist hierzulande eher unbekannt.


(afl)



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