Apps & Mobile Entwicklung
Farthest Frontier im Benchmark-Test – ComputerBase
Nach mehreren Jahren Early Access ist das Aufbaustrategiespiel Farthest Frontier erschienen. ComputerBase hat sich die Technik der PC-Version angesehen und Benchmarks mit insgesamt 21 Grafikkarten (Nvidia GeForce, AMD Radeon, Intel Arc) erstellt. Im Test zeigt sich eine ordentliche Performance, aber auch Probleme.
Farthest Frontier: Die Technik der PC-Version
Seit August 2022 befindet sich das Aufbaustrategiespiel Farthest Frontier im Early Access und nun ist das Spiel von den Grim-Dawn-Entwicklern Crate Entertainment in der Version „1.0“ erschienen. Aus technischer Sicht ist das Spiel alleine deswegen interessant, da es auf die Unity-Engine setzt, die bei kleineren Projekten gerne zum Einsatz kommt – auch wenn Farthest Frontier nicht wirklich klein ist.
Grafisch hinterlässt Farthest Frontier, das übrigens auf die alte DirectX-11-API setzt, einen zwiespältigen Eindruck. Eigentlich handelt es sich um ein schönes Aufbauspiel, das viele Details zeigt. Ja, nahe herangezoomt werden sollte nicht, dann fällt der schicke Eindruck zusammen, um ein Anno 1800 oder sogar ein Anno 117 handelt es sich eben nicht. Aber so wird ein Aufbaustrategiespiel ja auch nicht gespielt, das ist also kein sonderliches Problem.
MSAA anstatt TAA hat zwei Probleme zur Folge
Das größere Problem ist, dass das Spiel noch auf Multi-Sampling-Anti-Aliasing als Kantenglättung setzt, die ihre gewohnte Stärke, aber viel mehr noch ihre gewohnte Schwäche mit sich bringt: Das Spiel ist zwar auch bei Kamerabewegung scharf, dafür aber flimmert dieses – und zwar immer. Vor allem die Vegetation ist stark davon betroffen, doch auch diverse andere Objekte flackern. Auch in Ultra HD und damit einer hohen Auflösung ist das Problem stark ausgeprägt, das sich auch durch eine noch höhere Auflösung nicht abstellen, nur geringfügig reduzieren lässt. So etwas sollte es im Jahr 2025 eigentlich nicht mehr geben.
Zudem bringt das ein weiteres Problem hervor: Da das Spiel auf keine TAA-Kantenglättung setzt, gibt es auch kein Upsampling, weder DLSS noch FSR oder XeSS. Und genau jene Techniken wären perfekt dafür geeignet, um das nervige Flimmern völlig abzustellen – bei besserer Performance obendrauf. So muss man sich mit dem klassischen MSAA begnügen, das auch für kleinere aktuelle Spiele nicht mehr ausreichend ist.
Das HUD verhält sich wie aus der Vergangenheit
Ebenso erwähnenswert ist ein nerviges Verhalten des HUDs, das sich genau wie das fehlende TAA eher wie ein 15 Jahre altes Spiel anstatt ein moderner Titel verhält. Denn dieses skaliert nicht mit der Auflösung und ist bei einer niedrigen Auflösung entsprechend groß und bei einer hohen klein. Das Verhalten ist nervig, jedoch kann die HUD-Skalierung zumindest händisch im Optionsmenü vorgenommen werden. Dennoch muss dies heutzutage eigentlich automatisch geschehen.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

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Dokumente bestätigen: Kein AVX10 für Intel Nova Lake, dafür eine neue NPU
Die Annahme, dass Intel die neuen AVX10-Instruktionen bei Nova Lake für den Client-Markt einführen wird, war falsch. Das bestätigt jetzt ein Compiler-Patch sowie ein jüngeres Intel-Dokument. Dafür wird es eine neue Neural Processing Unit (NPU) der sechsten Generation geben, wie ein Linux-Patch verrät.
Intel Nova Lake doch ohne AVX10
Auf Software-Seite beginnen bereits jetzt die Vorbereitungen für Intel Nova Lake, die kommende CPU-Generation, die als wahrer Nachfolger von Arrow Lake anzusehen ist und im Gegensatz zu Panther Lake auch Desktop-PCs bedienen wird. Wie Phoronix berichtet, wurde ein Compiler-Patch mit anfänglicher Unterstützung für Intel Nova Lake veröffentlicht. In der Dokumentation für Programmierer werden die unterstützten Befehle von Nova Lake aufgelistet, doch fehlt dort AVX10.

Ein anderes Intel-Dokument nennt zwar Nova Lake beim Namen, aber nicht in der Liste der Modelle mit AVX10-Support. Nun ist also klar, dass es AVX10 bei Nova Lake doch nicht geben wird.
Über AVX10
AVX10.1 wurde erstmals mit Granite Rapids unterstützt. Deren Nachfolger Diamond Rapids werden mit AVX10.2 umgehen können. Bei beiden handelt es sich um Server-Prozessoren (Xeon). Für Clients sieht Intel AVX10 also nicht vor. Wann AMD Prozessoren mit AVX10-Support anbieten wird, ist noch unklar. Zumindest ist klar, dass künftig AVX10 auch bei AMD in Frage kommt, denn im Rahmen der x86-Allianz mit Intel ist AVX10 eine der Funktionen, die zum x86-Standard werden soll. Nach Worten von AMD kommen dabei auch Client-CPUs in Frage.
AVX10: AVX10 wurde als Vektor- und Allzweck-Befehlssatzerweiterung der nächsten Generation etabliert. Es steigert den Durchsatz und gewährleistet gleichzeitig die Portabilität zwischen Client-, Workstation- und Server-CPUs.
AMD
Eine neue NPU für Nova Lake
Während bei Panther Lake und Wildcat Lake eine NPU der fünften Generation eingeführt wird, soll Nova Lake bereits den Nachfolger der sechsten Generation erhalten. Die „NPU6“ wird von Intel konkret im Zuge der Freigabe eines Linux-Patches bestätigt, wie abermals Phoronix entdeckt hat.
Add support for NPU6 generation that
will be present on Nova Lake CPUs. As with previous generations, it maintains compatibility
so no bigger functional changes.
Auszug aus dem Linux-Patch
Noch ist aber unklar, inwieweit sich die „Intel NPU 60xx Series“ von den Vorgängern unterscheiden wird.
Wann kommt Intel Nova Lake?
Bevor Nova Lake voraussichtlich Ende 2026 auf den Markt kommt, wird Intel den Desktop-Markt mit einem Refresh von Arrow Lake bedienen, das laut jüngsten Gerüchten als Core Ultra 200 Plus erscheint.
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12 Wochen lang gratis surfen: So kommt Ihr an das Hammer-Angebot von Vodafone!
Ein Handytarif, für den Ihr nicht einen Cent zahlen müsst, klingt viel zu schön, um wahr zu sein, oder? Nicht ganz: Vodafone hat eine seiner beliebtesten Aktionen neu aufgelegt und bietet einen 30-GB-Tarif drei Monate lang ohne jegliche Kosten oder Vertragsbindungen an.
Der Beitrag 12 Wochen lang gratis surfen: So kommt Ihr an das Hammer-Angebot von Vodafone! erschien zuerst auf nextpit.
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EdenSpark Framework: Open-Source-Plattform für Spieleentwicklung mit KI
EdenSpark nennt sich das neue Engine-Framework und ermöglicht es auch unerfahrenen Entwicklern Spiele unter Zuhilfenahme von KI zu entwickeln. Dabei ist es sogar möglich, Spiele für Konsolen zu entwickeln und selbst auf diesen auszuführen. Die zugrunde liegende Technik befeuert auch Titel wie War Thunder und Enlisted.
Spiele für alle
Mit EdenSpark will Gaijin Entertainment allen die Möglichkeit geben, für ihre Plattform Spiele zu entwickeln. Einsteiger sowie erfahrene Entwickler erhalten Werkzeuge an die Seite gestellt um ihre Ideen umzusetzen. Um auch zahlreiche Einstiegshürden zu nehmen, wird das EdenSpark Framework um KI-Fähigkeiten erweitert. Dabei steht es jedem offen ob er sein Spiel aus dem Nichts selbst erstellt oder aber die KI bemüht, um beispielsweise Sound oder Texturen zu generieren. Sogar ganze Spiele lassen sich auf Wunsch mittels Prompt-Eingaben realisieren.
Entsprechend adressiert EdenSpark eine breite Palette an potenziellen Nutzern: Von Anwendern, die Spieleentwicklung lernen wollen, bis zu erfahrenen Entwicklern die schnell eine Demo ihrer Idee umsetzen wollen. Genauso erwähnt Gaijin die Homebrew-Szene, um einfach Konsolen-Spiele umzusetzen und mit Freunden oder anderen zu teilen.
EdenSpark engine code is going to be released under fully open source permissive license, allowing you to publish games on your own.
Auch betont Gaijin hierbei, dass jeder Ersteller von Spielen selbst die Rechte an den Spielen halten wird und es ihm frei steht, auf beliebige Weise diese zu veröffentlichen.
PlayStation 5 und Xbox Series im Fokus
Wer schon immer Spiele für seine heimische Konsole entwickeln wollte, wird bei EdenSpark fündig. Denn mit dem Framework bedarf es keiner speziellen Entwickler-Hardware oder Genehmigungen. Lediglich eine Tastatur wird benötigt, um Spiele für die eigene PlayStation 5 oder Xbox Series zu programmieren.
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In nur 6 Monaten mit EdenSpark von zwei Entwicklern erstellter Multiplayer FPS (Bild: EdenSpark)
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DagorEngine
Die dem Framework zugrunde liegende Engine ist Gaijins eigene DagorEngine. Diese befeuert aktuelle Multiplayer-Titel wie War Thunder, Enlisted und Active Matter und besteht bereits seit zwei Jahrzehnten in verschiedenen Ausbaustufen. So basiert das auch 2009 für Konsolen erschienene IL-2 Sturmovik: Birds of Prey auf einer Iteration der Engine.
In der aktuellen Ausbaustufe unterstützt die Game-Engine auch moderne Techniken wie Raytracing und diverse Upscaler. Sie kommt zudem auf verschiedenen Plattformen zum Einsatz: Vom Mobiltelefon, über Konsolen bis zum Linux-System – so gehört etwa War Thunder zu den wenigen nativen Linux-Spielen.
Wie auch das EdenSpark Framework selbst, ist die DagorEngine Open Source und findet sich auf GitHub wieder.
Die Roadmap steht
Bereits im November 2025 soll es mit einer Closed Beta anfangen. Damit soll auch schon das Erstellen und Veröffentlichen von Spielen möglich sein. Für Dezember haben die Entwickler eine Demo eines PvP-Shooters angekündigt, der vor allem auch die Multiplayer-Fähigkeiten des Frameworks präsentieren soll. Offen für alle wird das ganze Projekt im Februar 2026 mit der Open Beta. Dann starten auch die KI-Assistenz-Systeme. Der Frühling 2026 soll ebenfalls das Netzwerk-Protokoll für den Multiplayer-Support öffentlich einführen. Im kommenden Sommer geht es dann richtig los mit der geplanten Version 1.0, einem verbesserten Dashboard für Entwickler und den finalen KI-Systemen. Anschließend erfolgt im Herbst 2026 die komplette Offenlegung des Source Code und der Release auf Xbox und PlayStation.

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