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Valve passt Steam Store auf Breitbildschirme an


Ein Hauch Zukunft weht durch den Steam Store: Valve passt die Desktop-Spieleseiten auf ein breiteres Bildformat an. Bislang nutzten die Shopseiten nur einen kleinen Teil des Bildschirms für die tatsächliche Darstellung von Inhalten. Das neue Design passt besser auf Monitore im Breitbildformat. Teilnehmer der Steam-Beta kannten diese Änderungen schon, nun wurden sie für alle veröffentlicht.

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Konkret ändert Valve die Breite der Shopseiten dabei von 940 Pixeln auf 1200 Pixel. Das bedeutet unter anderem, dass Screenshots und Videos größer dargestellt werden können. Für die Video- und Bildergalerie gibt es zusätzlich zwei neue Darstellungsmodi: Im Kinomodus wächst die Galerie etwas weiter, um die Bilder noch größer anzuzeigen. Im Vollbildmodus nehmen die Bilder den gesamten Bildschirm ein, die Steuerelemente zum Wechseln zwischen den Screenshots bleiben dabei aber erhalten.

Zudem stellt Valve im Blog-Eintrag zu den neuen Steam-Seiten einige Features vor, die sich vor allem an Entwickler richten. So soll es die neue Raumaufteilung ermöglichen, etwas ausführlichere Spielbeschreibungstexte zu veröffentlichen. Das Hintergrundbild einer Store-Seite kommt künftig außerdem etwas besser zur Geltung.



Durch das breitere Format bekommen Videos und Bilder deutlich mehr Platz.

(Bild: Valve)

In einer FAQ erklärt Valve, warum es überhaupt so lange dauerte, die Store-Seiten auf ein breiteres Format umzustellen. Tatsächlich habe man sich die Entscheidung so schwer gemacht, weil die meisten Personen das Browser-Fenster, in dem sie Steam öffnen, nicht im Vollbildmodus benutzen.

„Wir haben daher mit verschiedenen Maßen experimentiert und dabei festgestellt, dass eine Breite von 1200 Pixeln ein gutes Mittelmaß ist, um mehr Inhalte auf dem Bildschirm anzeigen zu können, ohne die Seite zu überladen und die Navigation zu erschweren“, schreibt Valve. Wird die Shopseite in einem kleineren Browser-Fenster aufgerufen, wird sie entsprechend kleiner skaliert. Auch die Startseite von Steam soll bald auf das breitere Format umgestellt werden.

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(dahe)



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Digitale Souveränität: ZB MED startet Fundraising für PubMed-Alternative


Der Streit über unabhängige Forschungsdaten geht in die nächste Runde. Die Bundesregierung hat zwar 30 Millionen Euro in Aussicht gestellt. Doch dieses Geld scheint in den bürokratischen Mühlen oder bei anderen Projekten hängenzubleiben. Für den Aufbau der Open Life Science Publication Database (OLSPub) steht die Deutsche Zentralbibliothek für Medizin (ZB MED) derzeit mit leeren Händen da: eine beantragte Förderung kam nicht zustande. Das zwingt das Kölner Institut zu einem für die Wissenschaft ungewöhnlichen Schritt: Eine groß angelegte Fundraising-Kampagne soll die benötigten 2 Millionen Euro einsammeln, um die europäische Antwort auf den US-Informationsmonopolisten PubMed zu realisieren.

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Aktuell hängen die europäische Forschung, die klinische Versorgung und die medizinische Innovation in hohem Maße von US-finanzierten Diensten ab. Zwar existieren in Europa Spiegelungen der PubMed-Daten. Doch dabei handelt es sich lediglich um technische Kopien, die am seidenen Faden der transatlantischen Verfügbarkeit hängen. Sollte sich der politische Wind in Washington drehen oder sollten wirtschaftliche Interessen den freien Zugang einschränken, stünden europäische Wissenschaftler plötzlich ohne ihre zentralen Informationsquellen da. Für die medizinische Versorgung wäre das eine kritische Lücke, die im schlimmsten Fall Menschenleben kosten könnte.

OLSPub soll hier als redundanter Rettungsanker fungieren. Es geht um den Aufbau einer eigenständigen, gemeinwohlorientierten Publikationsdatenbank für die Lebenswissenschaften. Anders als bisherige Systeme soll OLSPub Metadaten und Abstracts direkt bei den Verlagen erheben und so eine echte Unabhängigkeit von der US-Infrastruktur gewährleisten. Damit würde medizinisches Wissen dauerhaft als öffentliches Gut gesichert. Weiteres Anliegen der ZB MED: Nur durch verlässliche, qualitätsgesicherte und politisch unabhängige Datenquellen lasse sich sicherstellen, dass KI-Modelle in der Medizin nicht auf verzerrten oder plötzlich gelöschten Datensätzen basierten.

Dietrich Grönemeyer unterstreicht als prominenter Unterstützer die Dringlichkeit des Vorhabens. Der Mikrotherapeut sieht in OLSPub ein unverzichtbares Rückgrat für eine humane Medizin in Europa. Das aktuelle Finanzierungsvorhaben ist in drei Phasen unterteilt. Es zielt darauf ab, gemeinsam mit der Fach-Community und den Verlagen eine unabhängige europäische Regulierungsstruktur für das Projekt zu etablieren.


(nie)



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„Australia Did It“: Gut gemixter Genre-Cocktail


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

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Warum war Australien schuld? Wer darüber zu lange nachdenkt, verliert. Indie-Spiele-Veteran Rami Ismail hat sich für „Australia Did It“ ein albernes, trashiges Zukunftsszenario ausgedacht. Der Atlantik ist ausgetrocknet. Güterzüge heizen durch die neue Einöde und müssen an jedem Bahnhof für eine Handvoll Kampfrunden Riesen-Insekten und Killer-Roboter zurückdrängen. Zwischen den Stationen ballern sie in Echtzeit aus den Waggons.

Und Australien bot sich als Bösewicht an, weil es selbst nicht am Atlantik liegt und sonst eher selten den Widersacher geben muss.

Gemeinsam mit einem kleinen Entwicklerteam und dem Indie-Publisher Mystic Forge entwickelt Rami Ismail endlich wieder ein neues Spiel. Ismail ist Spielefans eines gewissen Alters ein Begriff: Er war eine Hälfte des niederländischen Indie-Duos Vlambeer, das mehrere Hits und Geheimtipps produzierte. „Super Crate Box“, „Ridiculous Fishing“, „Luftrausers“ und „Nuclear Throne“ waren alles Spiele mit einfachen Ideen, die überzeugend umgesetzt wurden.

Auch „Australia Did It“ wird von einem kleinen Team entwickelt und hat Ohrwurmqualitäten. Ob die Idee dieses Mal komplizierter ist, darüber lässt sich streiten. Zumindest sind die beiden Hälften des Spiels eher einfach. An Bahnhöfen erinnert der Überlebenskampf an Tower Defense, „Into the Breach“ und Schach: Wenige Einheiten müssen ein kleines Areal für ein paar Spielrunden verteidigen. Von der Bahnhofsmauer aus ballern sie rundenbasiert auf eine eskalierende Gegnerbrut, die am Rand des Spielfelds spawnt. Präsentiert wird alles in launiger Pixelart.


So übersichtlich ist die Zugfahrt selten (Bild:

Mystic Forge

)

Bevor es zu viel wird, hüpfen die Einheiten dann in den Zug und fahren zur nächsten Station. Dabei wird nicht nur das Genre gewechselt. Der Grafikstil mischt unterwegs eine grobkörnige Kulisse und hochauflösenden Insektenblutlachen; das sieht immer noch unbestimmt retro aus, aber weniger überzeugend. Der Zug fährt allerdings von allein und braucht auch nur zwei Minütchen. Während der Fahrt darf man in jedem der drei Waggons zwischen zwei Einheiten wählen, für kurze Strecken zielen, und wenn es brenzlig wird, kann man noch eine Ultra-Attacke zünden. Fast wichtiger als die paar Knopfdrücke unterwegs ist aber die Frage, welche Einheiten man im rundenbasierten Modus entwickelt und in den Zug gesetzt hat.

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Nach dieser kurzen Atempause werden verschiedene schwierige Streckenabschnitte für den weiteren Weg und ein Bonus für den Rest des Spiels gewählt, bevor wieder für knappe zehn Minuten taktiert werden darf. In diesem Rhythmus läuft jeder Run. „Tactical Reverse Bullet Hell“ nennt das Team die Idee. Das stimmt zwar alles, aber damit sind noch nicht alle Bezüge abgedeckt. Es sampelt geschickt zahlreiche Einflüsse zusammen und findet überraschende Synergien.

Für diesen Artikel konnten wir nur eine Preview-Version anspielen, doch das Spiel macht von der ersten Minute an Spaß und besitzt bereits eine trügerische taktische Tiefe. Alles entscheidet sich in den rundenbasierten Stehzeiten an Bahnhöfen, wenn man Zeit zum Denken hat. Die Kämpfe hier sind übersichtlich wie ein Brettspiel, die Zug- und Schussweiten kurz. Der Clou versteckt sich in der einfachen, aber geschickten Art, wie Einheiten gekauft und entwickelt werden.

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Jeder besiegte Gegner wirft ein paar „Cindermint“ ab. Von der Währung können wir nur drei verschiedene, schwächliche Einheiten kaufen: Der Radshot schießt weit und bewirkt seinen Strahlungs-Schaden nicht direkt, sondern erst am Ende der Runde. Für direkten Schaden ist der Gunslinger zuständig. Und der Nomad ist die Schrotflinteneinheit: Trifft mehrere Felder in der Nähe, wirft Gegner zurück.

Das Spiel hat aber nicht drei Einheiten, sondern dreißig. Um eine neue entstehen zu lassen, müssen einfach zwei Einheiten des gleichen Levels auf dasselbe Feld ziehen. So steigen sie einen Level auf und kombinieren sich ab Level 3 auch zu neuen Einheiten. Anfangs entstehen naheliegende Typen wie der Raketenwerfer oder eine Blitzeschleuder, auf Level 5 aber warten abgedrehte und mächtige Einheiten. In den Überlebenskampf mischt sich die Planung, welches Spezialistenteam man für spätere Level gerne hätte.

Auf die letzte Entwicklungsstufe sind wir selten gekommen, dafür war die Zahl der Bahnhöfe pro Run in der Preview-Version etwas knapp bemessen. Aber genau hier lauert offensichtlich ein saftiges kleines Taktikspiel: Schon ab dem ersten Halt mischen wir ständig neue Einheiten, um bestimmte Effekte zu erzielen, weiter entfernte Gegner zu treffen oder mehr Schaden anzurichten. Schon die sechs neuen Einheiten ab Level 3 ergeben zahlreiche taktische Möglichkeiten. Und das auf einem sehr kleinen, übersichtlichen Spielfeld.

Jede Station misst nur fünf mal fünf Felder, darum ist eine Fließbandmauer errichtet, auf der Einheiten hin- und herfahren können. Vor den Mauern liegen noch einmal in jeder Richtung fünf mal fünf Felder, auf denen Gegner spawnen und heranrücken können. Das Areal ist klein genug, um immer übersichtlich wie ein Brettspiel zu bleiben. Es kommt auf jeden Schritt Laufweite und jedes Feld Schussweite an.

Smart und flüssig spielen sich die rundenbasierten Tower-Defense-Strecken, weil wir immer einen vollen Zug komplett planen können und erst dann bestätigen müssen. Erst, wenn wir uns sicher sind, führen wir den Zug aus. Das ist neben der griffigen Pixel-Art ein Hauptgrund, warum das Spiel hier an ein lässigeres, schnelleres „Into the Breach“ erinnert.

Vielleicht ist der Schwierigkeitsgrad dabei eine Stilfrage, vielleicht muss er noch richtig eingestellt werden. In der Preview-Version hat auch die härtere von zwei Stufen nie zu großen Problemen geführt. Wenn es knapp wurde, dann nur, weil offensichtliche Fehler gemacht wurden – Vorsicht beim Beschuss von Demon Bears!

Die Zugfahrt funktioniert zwar als Abwechslung zwischen den Stationen, wirkt aber noch weniger rund. Warum im Chaos der Effekte gerade welche Einheit im Zug getroffen wurde, ist nicht immer leicht nachzuvollziehen. Mal wurde der Zug fast zerstört, mal kam er fast ohne Kratzer durch, ohne dass wir so recht verstanden, warum. Das Problem könnte aber kleiner sein, als es klingt. Erstens sind die Action-Strecken kurz, zweitens würde schon ein bisschen mehr Übersicht hier vieles besser machen.

Die Balance scheint noch nicht ganz zu stimmen, aber das Spiel hat auch noch etwas Zeit. Einen offiziellen Veröffentlichungstermin gibt es noch nicht. Jetzt schon richtig vielversprechend sieht es für alle aus, die nicht auf der Suche nach dem nächsten Meisterwerk sind, sondern die für zehn bis dreißig Minuten makellosen Spaß wollen und die sich zwischen Schach, Roguelites und digitalen Brettspielen wohl fühlen.

Interesse am Atlantik oder Australien sind dagegen weniger entscheidend.


(dahe)



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AOK Bayern löscht versehentlich tausende elektronische Patientenakten


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Nach einer geplanten Systemumstellung ist es bei der AOK Bayern zu erheblichen Problemen mit der elektronischen Patientenakte (ePA) gekommen. Inzwischen hat die Krankenkasse bestätigt, dass ein Fehler bei den beteiligten IT-Dienstleistern dazu führte, dass rund 6400 elektronische Patientenakten vorübergehend geschlossen wurden. Darüber hatte unter anderem der Ärztenachrichtendienst berichtet.

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Die betroffenen Versicherten seien umgehend informiert worden. „Die ePA-Akten der Betroffenen wurden bereits in der vergangenen Woche neu angelegt und können seitdem wieder genutzt werden“, heißt auf Anfrage von heise online. Davon seien etwa 0,14 Prozent der Versicherten der AOK Bayern betroffen.

Die zuvor eingestellten Daten seien nicht verloren gegangen, betont die Krankenkasse. Sie seien aktuell lediglich nicht verfügbar. „Sollten Sie Ihre bisherigen Unterlagen dringend benötigen, wenden Sie sich bitte an Ihre Arztpraxis, Ihr Krankenhaus oder Ihre Apotheke“, heißt es in einem Informationsschreiben an die Versicherten, das heise online vorliegt. Ein Leser hatte sich bei der Redaktion gemeldet, da er von seiner Krankenkasse über einen vermeintlichen Widerspruch informiert wurde. Aufgrund des Widerspruchs sei seine Akte geschlossen worden.

In einem weiteren Schreiben vom 4. Februar heißt es, dass der Dienstleister der AOK derzeit „alles daran“ setze, die Dokumente wieder in die neue ePA zu stellen. Diese würden dabei „durchgängig verschlüsselt“ bleiben. Gemeinsam mit den IT-Dienstleistern und der Gematik arbeite man mit „höchster Priorität“ daran, die Inhalte der geschlossenen Akten wiederherzustellen. Wann dies abgeschlossen sein wird, könne man derzeit bisher nicht sagen.

Einen Sicherheitsvorfall schließt die AOK Bayern aus. Zu keinem Zeitpunkt hätten unberechtigte Dritte Zugriff auf die Daten gehabt. Versicherte können sich bei Fragen an die AOK Bayern wenden.

In der Vergangenheit hatte es immer wieder Kritik gegeben – unter anderem wegen unbefugter oder fehlerhaft ermöglichter Widersprüche gegen ePAs, die zur Schließung oder Löschung von Akten führen konnten.

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(mack)



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