Künstliche Intelligenz
Geheimtipp im Test: „Rue Valley“ ist mehr als das kleine „Disco Elysium“
Ein schriller Wecker läutet. Es ist genau 20 Uhr. Eugene Harrow sitzt, nervös mit dem Bein wippend, auf einer alten Couch in einem heruntergekommenen Motelzimmer. Ihm gegenüber notiert ein Mann ein paar letzte Gedanken in seinem Notizbuch, während er Eugene aus seiner ersten Therapiestunde verabschiedet – zum mittlerweile 22. Mal. Eugene bleiben jetzt noch genau 47 Minuten, bis der Himmel anfängt zu brennen und er erneut auf Dr. Fincks Sofa aufwacht. Das ist die Prämisse von „Und täglich grüßt das Murmeltier: Das Spiel“ oder, wie es das Entwicklerstudio Emotion Spark nennt, „Rue Valley“. Das als Rollenspiel getarnte Adventure versetzt Spieler in eine Zeitschleife, die sich alle 47 In-Game-Minuten wiederholt. Warum das nicht langweilig wird, klärt unser Test.
Weiterlesen nach der Anzeige
Wiederholung ohne Langeweile?
Die Zeitschleife in „Rue Valley“ beginnt jedes Mal am Ende der Therapiesitzung mit Dr. Finck und bildet den Rahmen des Spiels. Wer versucht, ihr räumlich zu entkommen, lernt schnell auf die harte Tour, dass es keinen Ausweg gibt. Egal, wie weit sich Eugene mit seinem rostigen Kleinwagen auf dem Highway vom Motel entfernt, oder was auch immer ihm passiert, er landet wieder auf der Couch. Es scheint nur einen einzigen Ausweg zu geben, und der führt über einen mysteriösen Mann, der nach Eugenes erstem Tag am Motel als einziger nicht wieder in die Zeitschleife zurückgekehrt ist. Spieler stehen also vor drei Kernproblemen: Warum ist Eugene überhaupt hier? Was hat es mit der Zeitschleife auf sich und wie konnte ihr der mysteriöse Mann entkommen?

Eugene hängt in einer Zeitschleife fest, die immer wieder am Ende seiner ersten Therapiestunde beginnt.
(Bild: Owlcat Games (Screenshot: joe))
Ein typischer Loop beginnt immer um 20:00 Uhr – dem Ende der Therapiesitzung – und endet gegen 20:47 Uhr mit einem katastrophalen Ereignis am Himmel. Innerhalb dieser knappen Zeitspanne gilt es, Spuren zu verfolgen, Gespräche zu führen und Orte aufzusuchen. Die Zeit vergeht allerdings nicht kontinuierlich in Echtzeit, sondern nur bei bestimmten Handlungen wie einfachem Warten, dem Aufbrechen einer Tür, einer Fahrt mit dem Auto, Doom Scrolling auf dem Smartphone oder während Dialogen. Das erfordert häufig präzises Taktieren, etwa wenn ihr zur richtigen Minute an einem bestimmten Ort sein müsst, um ein Gespräch zu belauschen oder ein Ereignis zu unterbinden.
In der Praxis heißt das: Ihr werdet viele Loops brauchen, um herauszufinden, wie Eugene die Frau am Automaten ansprechen kann, warum sein Nachbar nachts panisch mit dem Fahrrad über den Highway brettert oder wie ihr in ein verdächtiges Motelzimmer einbrecht, ohne erwischt zu werden. Fortschritte gelingen dabei nicht nur mechanisch, sondern auch auf emotionaler Ebene: Der zu Beginn stark depressive und motivationslose Eugene wirkt mit jeder gelungenen Interaktion etwas stabiler, etwas klarer – als würde er tatsächlich wachsen und heilen. Schritt für Schritt arbeitet er seine Vergangenheit durch unsere Entscheidungen und Handlungen auf und hilft sogar anderen bei der Traumabewältigung.
Persönlichkeitsbildung statt Charaktersystem
„Rue Valley“ wird vor allem als Rollenspiel vermarktet und ja, es gibt starke Elemente dieses Genres, wenngleich sich das Spiel im Lauf seiner 15 bis 20 Spielstunden mehr nach einem Adventure anfühlt. Gespielt wird per Gamepad oder Maus und Tastatur. Wie bei konventionellen Point-and-Click-Adventures interagiert der Protagonist mit bestimmten Objekten und Personen. Komplexe Umgebungsrätsel sind allerdings nicht zu erwarten. In den kurzen Loops bleibt Eugene nicht viel Zeit, um groß herumzukommen. Lediglich eine Handvoll in einem an Disco Elysium erinnernden Comic-Stil gehaltener Schauplätze gibt es zu erkunden, die mit gut einem Dutzend Charakteren gefüllt sind. Umso bemerkenswerter ist es, wie sich Orte und Persönlichkeiten durch in vorangegangenen Durchgängen entdeckte Geheimnisse immer mehr entfalten.
Weiterlesen nach der Anzeige

Das Motel in „Rue Valley“ hat den depressiven Eugene in eine Zeitschleife gezogen, die ihn dazu zwingt, sich seinen Dämonen zu stellen.
(Bild: Owlcat Games (Screenshot: joe))
Der Rollenspielanteil macht sich vorwiegend über das Charaktersystem und vereinzelte Skill-Checks in Dialogen bemerkbar. Statt Fertigkeiten wie Intelligenz, Kraft und Ausdauer gibt es drei Kernmerkmale: Entscheidungsverhalten, soziale und emotionale Kompetenz. Diese können jeweils in zwei Richtungen ausgeprägt sein. Im Gegensatz zur Genre-Norm werden hier also keine Fähigkeiten verbessert, sondern Eugenes Persönlichkeitsmerkmale definiert. Die Ausgangspunkte auf den drei Kernmerkmalen sind „Entschlossen“, „Ambivertiert“ und „Achtsam“. Mit jedem zugewiesenen Punkt entwickelt sich Eugenes Persönlichkeit in eine Ausprägung dessen, was man als „normal“ definieren könnte. So kann vom extrovertierten, impulsiv handelnden Zyniker bis zum hochsensiblen, berechnenden Sozialphobiker vieles entstehen.
Lesen Sie auch
Eugenes Charaktermerkmale geben sein Verhalten in bestimmten Situationen vor. Ein eher introvertierter Charakter schafft es etwa nicht, sich gegenüber anderen Personen Gehör zu verschaffen. Impulsivität verhindert durchdachte Lösungen und emotionale Kompetenz könnte sich als Vorteil in tiefgründigen Gesprächen erweisen. Im Laufe des Spiels können diese Charaktereigenschaften nicht einfach durch Erfahrungspunkte verändert werden. Zwar gibt es kurzfristige Schwankungen durch kleinere Ereignisse, echte Fortschritte macht Eugene aber nur, indem er sich seinen Dämonen stellt. Er muss sein persönliches Tief überwinden und sich mit seiner Vergangenheit und den Menschen in Rue Valley auseinandersetzen. Statt durch Action oder Kombinationsrätsel voranzukommen, gilt es, Gespräche zu führen, Beobachtungen zu kombinieren und Intentionen zu entwickeln – so definiert das Spiel aus Erinnerungen abgeleitete Ziele, die wiederum neue Handlungen ermöglichen, also Quests freischalten. Diese Erinnerungen werden ähnlich wie in Hell is Us in einer Mindmap gesammelt. Wer klug kombiniert, legt den Grundstein für neue Erzählstränge.
Wie ein spielbarer Roman
Auch Statuswerte wirken sich spürbar aus: Wer etwa unter „Bangen Befürchtungen“ leidet, hat plötzlich weniger Dialogoptionen zur Verfügung oder reagiert nervöser. Alkohol oder Tabletten können diesen Zustand ändern – zum Guten oder Schlechten. Besonders in den ersten Loops ist die Herausforderung groß, den depressiven Eugene überhaupt zu einem funktionierenden Gesprächspartner zu machen. Erst mit wachsender Motivation gelingt es, tiefer in die Geschichten der Bewohner einzutauchen und sich allmählich der für das Verlassen des Loops nötigen Detektivarbeit zu widmen.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
Mit Ihrer Zustimmung wird hier ein externes YouTube-Video (Google Ireland Limited) geladen.
Rue Valley Alpha Gameplay Trailer
Motivation, Willenskraft und Inspirationspunkte dienen als zentrale Ressourcen, mit denen bestimmte Entscheidungen freigeschaltet oder Handlungen ausgeführt werden. Selbst kleine Dinge, etwa eine Blume, die durch Asphalt bricht, oder ein Motivationsposter in einer alten Tankstelle, können zu einem Motivationsschub führen, wenn Eugene sich davon angesprochen fühlt. Solche Funde lösen einen inneren Monolog aus, der sich wie in einer Mischung aus Textadventure und interaktivem Comic am linken Bildschirmrand in Form von Textboxen und Panels ausbreitet. Auch die Dialoge mit anderen Personen werden auf diese Art geführt, enthalten aber meistens auch eine englische Sprachausgabe in durchgehend hoher Qualität.
Wer sich jetzt vor faden Textwüsten fürchtet, dem sei gesagt, dass sich „Rue Valley“ fantastisch liest. Das Spiel fühlt sich teilweise an wie ein Roman, der sich langsam entfaltet. Die Autoren schaffen es in diesen Momenten gekonnt, die innere Zerrissenheit und die Gefühlswelt des Charakters durch seine Selbstgespräche erlebbar zu machen. Besonders drastische Erlebnisse während eines Loops lassen Eugene auch in der nächsten Zeitschleife nicht mehr los. In Erinnerung blieb uns etwa der Moment, in dem Eugene einen Traum mit Dr. Finck aufarbeitet und ein intensiver, psychologisch aufgeladener Dialog entsteht, der neue Perspektiven auf Eugenes Innenleben eröffnet.
Fazit: Eine denkwürdige Mischung aus RPG und Adventure
Keine Kämpfe, keine Waffen, keine Inventarrätsel im klassischen Sinn. Stattdessen klicken sich Spieler durch Textboxen, treffen Entscheidungen in tiefgründigen Monologen und erleben, wie sich Eugenes Gedankenwelt Stück für Stück öffnet. Viele dieser Textpassagen sind so präzise und clever geschrieben, dass sich das Weiterklicken fast wie eine Belohnung anfühlt.
„Rue Valley“ liefert ein dichtes, vielschichtiges Erlebnis mit komplexen Beziehungen und zutiefst menschlichen Problemen. Auch wenn es stellenweise etwas konstruiert wirkt, wie schnell manche Personen einem völlig Fremden ihr Innerstes anvertrauen, fesselt das Zeitschleifenabenteuer bis zum Schluss. Wer gerne in Geschichten versinkt, sich für psychologische Themen interessiert, Geduld mitbringt und sich für experimentelle Spielkonzepte begeistert, sollte sich „Rue Valley“ nicht entgehen lassen. Die Mischung aus Mystery, emotionaler Tiefe und detektivischer Recherche entfaltet eine Sogwirkung, die Abende füllt wie ein guter Roman.
Technisch lief die Vorabversion stabil, auch, wenn an einzelnen Stellen noch die Vertonung fehlte oder eine Texttafel nicht vollständig lokalisiert war.
„Rue Valley“ erscheint am 11. November 2025 für PC via Steam, GOG und Epic Games, Xbox One, Xbox Series X/S und Playstation 4 und 5.
(joe)
Künstliche Intelligenz
Top 10: Die beste Gaming-Tastatur im Test – Akko vor Logitech, Asus ROG & Razer
Gaming-Tastaturen haben besondere Anforderungen. Wir zeigen die besten Keyboards mit mechanischen sowie Hall-Effect-Switches aus 25 Tests.
Beim Begriff Gaming-Tastatur hat wohl jeder eine etwas andere Vorstellung. Für manche ist die Optik mit bunter RGB-Beleuchtung ausschlaggebendes Kriterium. Für andere sind es Funktionen wie das Erstellen von Makros sowie das Neu- oder Mehrfachbelegen von Tasten. Auch die Wahl der Switches spielt in diesem Zusammenhang für viele eine Rolle.
Der Markt mechanischer und magnetischer Gaming-Tastaturen (Hall Effect) hat in den vergangenen Jahren immer mehr Zuwachs bekommen und ist von der Enthusiast-Nische in den Mainstream gewandert. Regelmäßig werben Hersteller mit neuen Funktionen und technologischen Durchbrüchen bei der Soft- und Hardware um die Gunst der Kunden.
Wir zeigen in dieser Bestenliste die besten Gaming-Tastaturen mit mechanischen sowie magnetischen Switches (Hall Effect), die uns durch ihre Funktionen, ihren einsteigerfreundlichen Preis oder ihr stimmiges Gesamtpaket überzeugen.
Welche ist die beste Gaming-Tastatur?
Die Akko Mod 007 HE Year of Dragon für 238 Euro ist unser Testsieger, da sie mit ihrem stimmigen Design, ihrem Funktionsumfang und der hochwertigen Verarbeitung ein exzellentes Schreib- und Gaming-Erlebnis schafft.
Der Technologiesieger ist die Asus ROG Azoth 96 HE, die mit Hall-Effect-Switches, einem Touch-Display und unglaublich starkem Akku für 361 Euro überzeugt.
Preis-Leistungs-Sieger ist die Royal Kludge RK84 für 63 Euro (Code heiseBestenlisten) – nicht zuletzt durch den preiswerten Einstieg in die Welt des Hot-Swapping.
Hinweis: Bei den in dieser Auflistung sowie in den Artikeln verlinkten Preisen handelt es sich um Momentaufnahmen, die sich jederzeit ändern können. Wir aktualisieren unsere Bestenlisten in der Regel mehrmals pro Jahr mit neuen Produkten und passen in diesem Zusammenhang auch immer die Preise an. Unsere Bestpreis-Widgets innerhalb der Bestenliste und der Einzeltests aktualisieren sich hingegen selbstständig und zeigen den tagesaktuellen Bestpreis des jeweiligen Produkts an.
Warum zu einer mechanischen Gaming-Tastatur greifen?
Im Grunde machen alle Tastaturen auf den ersten Blick dasselbe: Drückt man eine Taste, wird der Buchstabe ausgegeben oder der Charakter in eine bestimmte Richtung bewegt. Der Unterschied liegt allerdings darin, wie gut die Tastatur das macht.
Mechanische Tastaturen gehören im Gaming-Bereich seit Jahren zum Standard. Der Unterschied zu klassischen Membran-Tastaturen, wie sie oft im Büro stehen, liegt in den sogenannten Switches: Statt einer durchgehenden Gummimatte sitzt unter jeder Taste ein eigener mechanischer Switch. Das sorgt für ein klareres Tippgefühl, schnellere Reaktionen und mehr Präzision – entscheidend beim Spielen.
Ein weiterer Pluspunkt: Die Tasten halten länger und lassen sich bei vielen mechanischen Keyboards einzeln austauschen. Außerdem gibt es verschiedene Switch-Typen mit unterschiedlichen Eigenschaften. Welche Variante am besten passt, hängt vom persönlichen Geschmack und Einsatzzweck ab.
Neben den technischen Aspekten ist vor allem auch die Individualisierbarkeit von mechanischen Tastaturen für viele ein Kaufgrund. Angefangen bei unterschiedlichen Formfaktoren hin zum Design der Tastatur. Die Tastenkappen der meisten mechanischen Keyboards sind austauschbar – da genormt – und viele Geräte unterstützen auch den Austausch der darunterliegenden Switches.
Gefällt das Design der Tastenkappen (Keycaps im Englischen) nicht? Kein Problem: einfach durch ein neues Set ersetzen. Die verbauten Clicky-Switches sind zu laut? Im Handumdrehen sind sie durch eine lineare Variante ausgetauscht. Die Individualisierungsmöglichkeiten sind vielfältig, können aber auch getrost ignoriert werden, wenn man möchte.
Was gilt es bei den Tastaturgrößen zu beachten?
Mechanische Tastaturen gibt es in unterschiedlichen Größen, die teilweise eine Umgewöhnung erfordern, wenn man zuvor nur regulär große Keyboards verwendet hat. Man unterteilt die Größen dabei überwiegend in Prozente. Je nach Hersteller sind die Layouts der Tastaturen etwas anders, bewegen sich aber fast alle im selben prozentualen Bereich. Folgend beschreiben wir die gängigsten Formfaktoren:
Die 100-Prozent-Tastatur (fullsize) ist, wie der Name schon sagt, eine vollwertige Tastatur. Bei ihr vermisst man keinerlei Tasten, sie ist dafür aber auch besonders platzraubend auf dem Schreibtisch.
96-Prozent-Tastaturen sind im Prinzip 100-Prozent-Tastaturen, bei denen einzelne, meist selten genutzte, Tasten wie die Druck- oder Pause-Taste fehlen. Je nach Hersteller rücken Tastenfelder auch näher zusammen, um ungenutzte Fläche zu vermeiden. Dadurch ist das Layout der Tastatur etwas platzsparender, während man den Großteil der Funktionen beibehält.
TKL (auch 80 Prozent) steht für Tenkeyless und beschreibt Tastaturen, bei denen das Numpad fehlt. Man behält in diesem Design die wichtigsten Tasten der Peripherie bei, während durch das Entfernen des Numpads Platz gespart wird. TKL-Keyboards eignen sich besonders gut zum Zocken, da man so mehr Raum auf dem Schreibtisch für Mausbewegungen hat.
75-Prozent-Keyboards verzichten neben den Zifferntasten auch auf einzelne Navigationstasten, ähnlich wie beim 96-Prozent-Layout. Das ermöglicht ein noch kompakteres Design, bei dem so wenig dead space wie möglich auf der Tastatur übrig bleibt. Optisch kann das Ganze etwas zusammengequetscht wirken.
65-Prozent-Tastaturen sind deutlich kompakter und erfordern in der Regel eine Umgewöhnung, da sie komplett auf die F-Tasten verzichten. Stattdessen sind die Funktionen dieser auf die Tastenreihe darunter ausgelagert. Mithilfe der Fn-Taste, die immer bei 65-Prozent-Layouts vorhanden ist, greift man so weiter auf sie zu.
Mit 60-Prozent-Tastaturen erreicht man das Minimum an Tasten und Tastaturgröße, mit dem es sich noch sinnvoll arbeiten lässt. Im Vergleich zum etwas größeren 65-Prozent-Layout vermisst man hier zusätzlich noch die Pfeiltasten. Das kompakte Layout wurde vor allem in der Shooter-Szene durch Tastaturen des Herstellers Ducky populär. Für Büroarbeiten sind solche Modelle oft unpraktisch, weil viele Tasten fehlen oder nur über Hinzunahme der Fn-Ebene erreichbar sind.
Clicky, tactile oder doch linear – so unterscheiden sich Switches
Neben den Funktionen der Tastatur ist vorrangig die Wahl der Switches wichtig, denn sie verhalten sich alle unterschiedlich. Die drei am häufigsten verwendeten Switchtypen sind clicky, linear und tactile.
Drückt man eine Taste mit Tactile-Switch spürt man einen leichten Widerstand, wenn man am Auslösepunkt angekommen ist. Dieses taktile Feedback signalisiert also, dass die Taste erfolgreich anschlägt.
Clicky-Switches funktionieren ähnlich wie taktile Switches, mit dem Unterschied, dass zusätzlich zum taktilen Feedback auch ein deutlich hörbares Klick-Geräusch hinzukommt. Aufgrund dessen empfinden andere Menschen, die sich im gleichen Raum aufhalten, diese gerne mal als störend. Sie empfehlen sich daher zum Beispiel nicht unbedingt für den Bürogebrauch.
Linear-Switches sind häufig die beste Option, wenn man geräuscharmer tippen möchte, da ihnen sowohl taktiles als auch hörbares Feedback fehlen. Häufig erfordern sie eine niedrigere Betätigungskraft als die anderen Switches, was dazu führt, dass sie sich gut zum Zocken eignen.
Neben der Switch-Charakteristik sind vorrangig die Werte Betätigungskraft und Distanz zum Betätigungspunkt relevant. Die Betätigungskraft sagt aus, wie viel Kraft man ausübt, bis die Taste anschlägt. Die Distanz gibt an, wie weit der Switch reisen muss, bis er am Betätigungspunkt ankommt. Wie hoch oder niedrig man die Werte haben möchte, ist zum einen Geschmackssache, zum anderen abhängig vom Verwendungszweck der Tastatur. Möchte man die Tastatur hauptsächlich zum Zocken verwenden, lohnen sich etwa Switches, deren Auslösekraft und Distanz zur Betätigung niedrig sind.
Vor allem bei Switches geht Probieren häufig über Studieren, da Videos einem zwar die Soundkulisse etwas näher bringen, jedoch nicht in der Lage sind, das haptische Schreibgefühl erlebbar zu machen.
Zu den regulären mechanischen Switchtypen gesellen sich die optischen und magnetisch-mechanischen Switches dazu.
Hall-Effect-Switches sind besonders im Gaming-Bereich beliebt, da sie aufgrund ihres Designs Möglichkeiten schaffen, den Betätigungspunkt individuell anzupassen. Das gelingt aufgrund der Magnete und Hall-Effekt-Sensoren im Inneren der Switches. Wird der Switch betätigt, drückt der Magnet nach unten, wodurch sich das magnetische Feld verändert, was wiederum vom Hall-Effekt-Sensor registriert wird.
Tastaturen mit dieser Art von Switch sind in der Lage, den Betätigungspunkt zwischen 0,1 mm und 4,0 mm festzulegen. Hinzu kommt, dass bei vielen Keyboards dieser Art auch die sogenannte Rapid-Trigger-Funktion zum Einsatz kommt. Aktiviert man diese, wird eine Verzögerung zwischen Tastendruck und dem Loslassen der Taste komplett aufgehoben und die Taste registriert beides bereits bei der leichtesten Veränderung des ausgeübten Drucks. Dadurch verschafft man sich natürlich primär beim Zocken enorme Vorteile, da so bestimmte Aktionen in sehr kurzen Abständen immer und immer wieder erfolgen können.
Die Wahl der Switches ist schlussendlich immer Geschmackssache, da sie sich alle anders anfühlen oder anhören. Manche Switches eignen sich besser zum Zocken, während sich andere beim Schreiben besser anfühlen. Ideal ist es, wenn man vor dem Kauf der Tastatur die Möglichkeit hat, verschiedene Switches auszuprobieren, um den besten Fit für sich selbst zu finden.
Optical-Switches funktionieren über eine Lichtschranke. Wenn der Switch betätigt wird, unterbricht die Schranke, wodurch das Infrarotlicht nicht mehr auf den Sensor trifft und der Tastendruck damit registriert wird. Da bei optischen Switches kein physischer Kontakt entstehen muss, um Tastenanschläge zu registrieren, sind sie potenziell deutlich langlebiger als reguläre mechanische Switches. Ähnlich wie Hall-Effect-Switches profitieren auch Optical-Switches von individuell einstellbaren Betätigungspunkten. Hersteller wie Razer setzen vermehrt auf diese Technologie.
Häufig verwendete Begriffe auf einen Blick
In der Welt der mechanischen Gaming-Tastaturen haben sich so manche Begriffe – in der Regel auf Englisch – etabliert, deren Bedeutung auf den ersten Blick nicht immer ersichtlich ist. Wir haben daher die gängigsten einmal zusammengefasst:
N-Key-Rollover: Wenn bei den Spezifikationen einer Tastatur steht, dass sie N-Key-Rollover unterstützt, dann bedeutet das, dass sie in der Lage ist, alle Tasten auf der Tastatur gleichzeitig zu registrieren und zu verarbeiten. Steht bei einer Tastatur zum Beispiel 6-Key-Rollover, dann erkennt sie maximal sechs gleichzeitig gedrückte Tasten. Mit dem Key-Rollover Test stellt man rasch fest, ab wie vielen Tasten die eigene Tastatur Schluss macht.
Hot-Swapping: Spricht man von einer Tastatur, die Hot-Swapping unterstützt, dann sind die mechanischen Switches des Geräts während des laufenden Betriebs durch andere austauschbar. Das bringt direkt mehrere Vorteile mit sich. Zum einen erlaubt es, kaputte Switches problemlos durch neue zu ersetzen. Zum anderen ermöglicht es, die Tastatur den eigenen Wünschen anzupassen. Etwa wenn einem die von Werk aus verbauten Switches der Tastatur nicht gefallen, weil sie vielleicht zu laut sind oder sich nicht gut anfühlen beim Tippen. Mit einem Switch-Puller, einer Art Zange, löst man die Switches vom Board. Achtung: Nicht jeder Switch passt auf jedes Keyboard. In der Regel steht bei den Spezifikationen einer Tastatur mit Hot-Swap-Unterstützung, welche Arten von Switches sie unterstützt.
Pre-lubed Switches: Viele Hersteller werben mit pre-lubed (vorgeschmierten) Switches und/oder Stabilisatoren. Das Vorschmieren der Switches sorgt primär dafür, dass sie sich sanfter beim Schreiben anfühlen und somit ein besseres Tippgefühl ermöglichen sollen. Durch das Schmieren wird das Aufeinandertreffen der Komponenten entschärft und ein kratziges Geräusch vermieden. Je nach Keyboard ist es auch möglich, nachträglich selbst zu schmieren.
Double-Shot-PBT-Keycaps: PBT-Keycaps sind Tastenkappen aus PBT-Plastik (Polybutylenterephthalat). Double-Shot ist ein Verfahren, bei dem man zwei oft verschiedenfarbig gegossene Tastenkappen aufeinander stülpt. Eine der beiden dient dabei nur für die Beschriftung der Tasten, während die andere hauptsächlich für den Körper der Tastenkappe genutzt wird. Das Verfahren ist deswegen so beliebt, da die so entstehenden Keycaps deutlich länger lesbar bleiben und aufgrund des PBT-Materials generell langlebiger sind. Dafür sind PBT-Keycaps aber auch etwas teurer.
ABS-Keycaps: Günstiger sind Keycaps aus ABS-Plastik (Acrylnitril-Butadien-Styrol-Copolymer). Sie fühlen sich glatter an als das PBT-Pendant und haben eine leicht glänzende Oberfläche im Vergleich zur matten Oberfläche der PBT-Tastenkappen. Leider nutzen sie auch deutlich schneller ab. Während PBT-Keycaps sehr langlebig sind, zeichnen sich bei ABS-Plastik bereits nach kürzerer Zeit Abnutzungen ab. Die Tasten haben dann häufig einen fettigen Look, den man auch nicht mehr aus dem Material bekommt.
Fazit
Die Welt der mechanischen Gaming-Tastaturen ist vielfältig. Egal, ob man nur bunte Beleuchtung möchte, eine voll anpassbare Peripherie, die einen sowohl beim Zocken als auch beim Schreiben unterstützt oder sich gar einen kompetitiven Vorteil durch die Wahl der Tastatur erhofft. Jeder wird über kurz oder lang fündig.
Neben schnellerer Reaktionszeit sprechen vorrangig eine gute Nachhaltigkeit durch austauschbare Switches sowie die nach Vorliebe auswählbare Tipp-Charakteristik für die Anschaffung einer mechanischen Tastatur. So kann man je nach Anspruch und Geschmack seine Wunsch-Tastatur auswählen und zusammenstellen. Zudem sind, wie unsere Bestenliste zeigt, mechanische Tastaturen nicht mehr zwangsläufig teuer. Im Gegenteil: Modelle von Royal Kludge beweisen, dass man selbst unter 100 Euro noch gute Tastaturen mit mechanischen Switches bekommt.
Wer preislich höher ins Regal greift, bekommt hochwertigere Materialien sowie zusätzliche, aber nicht für jedermann notwendige Premium-Funktionen, wie modulare Nummernblöcke und Multimedia-Displays oder magnetische Switches, mit denen man das Schreibverhalten der Tastatur bis ins kleinste Detail anpassen kann.
Künstliche Intelligenz
Digitale Souveränität: ZB MED startet Fundraising für PubMed-Alternative
Der Streit über unabhängige Forschungsdaten geht in die nächste Runde. Die Bundesregierung hat zwar 30 Millionen Euro in Aussicht gestellt. Doch dieses Geld scheint in den bürokratischen Mühlen oder bei anderen Projekten hängenzubleiben. Für den Aufbau der Open Life Science Publication Database (OLSPub) steht die Deutsche Zentralbibliothek für Medizin (ZB MED) derzeit mit leeren Händen da: eine beantragte Förderung kam nicht zustande. Das zwingt das Kölner Institut zu einem für die Wissenschaft ungewöhnlichen Schritt: Eine groß angelegte Fundraising-Kampagne soll die benötigten 2 Millionen Euro einsammeln, um die europäische Antwort auf den US-Informationsmonopolisten PubMed zu realisieren.
Weiterlesen nach der Anzeige
Aktuell hängen die europäische Forschung, die klinische Versorgung und die medizinische Innovation in hohem Maße von US-finanzierten Diensten ab. Zwar existieren in Europa Spiegelungen der PubMed-Daten. Doch dabei handelt es sich lediglich um technische Kopien, die am seidenen Faden der transatlantischen Verfügbarkeit hängen. Sollte sich der politische Wind in Washington drehen oder sollten wirtschaftliche Interessen den freien Zugang einschränken, stünden europäische Wissenschaftler plötzlich ohne ihre zentralen Informationsquellen da. Für die medizinische Versorgung wäre das eine kritische Lücke, die im schlimmsten Fall Menschenleben kosten könnte.
Rückgrat für humane Medizin
OLSPub soll hier als redundanter Rettungsanker fungieren. Es geht um den Aufbau einer eigenständigen, gemeinwohlorientierten Publikationsdatenbank für die Lebenswissenschaften. Anders als bisherige Systeme soll OLSPub Metadaten und Abstracts direkt bei den Verlagen erheben und so eine echte Unabhängigkeit von der US-Infrastruktur gewährleisten. Damit würde medizinisches Wissen dauerhaft als öffentliches Gut gesichert. Weiteres Anliegen der ZB MED: Nur durch verlässliche, qualitätsgesicherte und politisch unabhängige Datenquellen lasse sich sicherstellen, dass KI-Modelle in der Medizin nicht auf verzerrten oder plötzlich gelöschten Datensätzen basierten.
Dietrich Grönemeyer unterstreicht als prominenter Unterstützer die Dringlichkeit des Vorhabens. Der Mikrotherapeut sieht in OLSPub ein unverzichtbares Rückgrat für eine humane Medizin in Europa. Das aktuelle Finanzierungsvorhaben ist in drei Phasen unterteilt. Es zielt darauf ab, gemeinsam mit der Fach-Community und den Verlagen eine unabhängige europäische Regulierungsstruktur für das Projekt zu etablieren.
(nie)
Künstliche Intelligenz
„Australia Did It“: Gut gemixter Genre-Cocktail
Weiterlesen nach der Anzeige
Warum war Australien schuld? Wer darüber zu lange nachdenkt, verliert. Indie-Spiele-Veteran Rami Ismail hat sich für „Australia Did It“ ein albernes, trashiges Zukunftsszenario ausgedacht. Der Atlantik ist ausgetrocknet. Güterzüge heizen durch die neue Einöde und müssen an jedem Bahnhof für eine Handvoll Kampfrunden Riesen-Insekten und Killer-Roboter zurückdrängen. Zwischen den Stationen ballern sie in Echtzeit aus den Waggons.
Und Australien bot sich als Bösewicht an, weil es selbst nicht am Atlantik liegt und sonst eher selten den Widersacher geben muss.
Spezialist für spielbare Ohrwürmer
Gemeinsam mit einem kleinen Entwicklerteam und dem Indie-Publisher Mystic Forge entwickelt Rami Ismail endlich wieder ein neues Spiel. Ismail ist Spielefans eines gewissen Alters ein Begriff: Er war eine Hälfte des niederländischen Indie-Duos Vlambeer, das mehrere Hits und Geheimtipps produzierte. „Super Crate Box“, „Ridiculous Fishing“, „Luftrausers“ und „Nuclear Throne“ waren alles Spiele mit einfachen Ideen, die überzeugend umgesetzt wurden.
Auch „Australia Did It“ wird von einem kleinen Team entwickelt und hat Ohrwurmqualitäten. Ob die Idee dieses Mal komplizierter ist, darüber lässt sich streiten. Zumindest sind die beiden Hälften des Spiels eher einfach. An Bahnhöfen erinnert der Überlebenskampf an Tower Defense, „Into the Breach“ und Schach: Wenige Einheiten müssen ein kleines Areal für ein paar Spielrunden verteidigen. Von der Bahnhofsmauer aus ballern sie rundenbasiert auf eine eskalierende Gegnerbrut, die am Rand des Spielfelds spawnt. Präsentiert wird alles in launiger Pixelart.

Mystic Forge
)
Bevor es zu viel wird, hüpfen die Einheiten dann in den Zug und fahren zur nächsten Station. Dabei wird nicht nur das Genre gewechselt. Der Grafikstil mischt unterwegs eine grobkörnige Kulisse und hochauflösenden Insektenblutlachen; das sieht immer noch unbestimmt retro aus, aber weniger überzeugend. Der Zug fährt allerdings von allein und braucht auch nur zwei Minütchen. Während der Fahrt darf man in jedem der drei Waggons zwischen zwei Einheiten wählen, für kurze Strecken zielen, und wenn es brenzlig wird, kann man noch eine Ultra-Attacke zünden. Fast wichtiger als die paar Knopfdrücke unterwegs ist aber die Frage, welche Einheiten man im rundenbasierten Modus entwickelt und in den Zug gesetzt hat.
Weiterlesen nach der Anzeige
Nach dieser kurzen Atempause werden verschiedene schwierige Streckenabschnitte für den weiteren Weg und ein Bonus für den Rest des Spiels gewählt, bevor wieder für knappe zehn Minuten taktiert werden darf. In diesem Rhythmus läuft jeder Run. „Tactical Reverse Bullet Hell“ nennt das Team die Idee. Das stimmt zwar alles, aber damit sind noch nicht alle Bezüge abgedeckt. Es sampelt geschickt zahlreiche Einflüsse zusammen und findet überraschende Synergien.
Aus zwei mach eins
Für diesen Artikel konnten wir nur eine Preview-Version anspielen, doch das Spiel macht von der ersten Minute an Spaß und besitzt bereits eine trügerische taktische Tiefe. Alles entscheidet sich in den rundenbasierten Stehzeiten an Bahnhöfen, wenn man Zeit zum Denken hat. Die Kämpfe hier sind übersichtlich wie ein Brettspiel, die Zug- und Schussweiten kurz. Der Clou versteckt sich in der einfachen, aber geschickten Art, wie Einheiten gekauft und entwickelt werden.
Lesen Sie auch
Jeder besiegte Gegner wirft ein paar „Cindermint“ ab. Von der Währung können wir nur drei verschiedene, schwächliche Einheiten kaufen: Der Radshot schießt weit und bewirkt seinen Strahlungs-Schaden nicht direkt, sondern erst am Ende der Runde. Für direkten Schaden ist der Gunslinger zuständig. Und der Nomad ist die Schrotflinteneinheit: Trifft mehrere Felder in der Nähe, wirft Gegner zurück.
Das Spiel hat aber nicht drei Einheiten, sondern dreißig. Um eine neue entstehen zu lassen, müssen einfach zwei Einheiten des gleichen Levels auf dasselbe Feld ziehen. So steigen sie einen Level auf und kombinieren sich ab Level 3 auch zu neuen Einheiten. Anfangs entstehen naheliegende Typen wie der Raketenwerfer oder eine Blitzeschleuder, auf Level 5 aber warten abgedrehte und mächtige Einheiten. In den Überlebenskampf mischt sich die Planung, welches Spezialistenteam man für spätere Level gerne hätte.
Gitarre spielen, Tote beschwören
Auf die letzte Entwicklungsstufe sind wir selten gekommen, dafür war die Zahl der Bahnhöfe pro Run in der Preview-Version etwas knapp bemessen. Aber genau hier lauert offensichtlich ein saftiges kleines Taktikspiel: Schon ab dem ersten Halt mischen wir ständig neue Einheiten, um bestimmte Effekte zu erzielen, weiter entfernte Gegner zu treffen oder mehr Schaden anzurichten. Schon die sechs neuen Einheiten ab Level 3 ergeben zahlreiche taktische Möglichkeiten. Und das auf einem sehr kleinen, übersichtlichen Spielfeld.
Jede Station misst nur fünf mal fünf Felder, darum ist eine Fließbandmauer errichtet, auf der Einheiten hin- und herfahren können. Vor den Mauern liegen noch einmal in jeder Richtung fünf mal fünf Felder, auf denen Gegner spawnen und heranrücken können. Das Areal ist klein genug, um immer übersichtlich wie ein Brettspiel zu bleiben. Es kommt auf jeden Schritt Laufweite und jedes Feld Schussweite an.
Smart und flüssig spielen sich die rundenbasierten Tower-Defense-Strecken, weil wir immer einen vollen Zug komplett planen können und erst dann bestätigen müssen. Erst, wenn wir uns sicher sind, führen wir den Zug aus. Das ist neben der griffigen Pixel-Art ein Hauptgrund, warum das Spiel hier an ein lässigeres, schnelleres „Into the Breach“ erinnert.
Vielleicht ist der Schwierigkeitsgrad dabei eine Stilfrage, vielleicht muss er noch richtig eingestellt werden. In der Preview-Version hat auch die härtere von zwei Stufen nie zu großen Problemen geführt. Wenn es knapp wurde, dann nur, weil offensichtliche Fehler gemacht wurden – Vorsicht beim Beschuss von Demon Bears!
Die Zugfahrt funktioniert zwar als Abwechslung zwischen den Stationen, wirkt aber noch weniger rund. Warum im Chaos der Effekte gerade welche Einheit im Zug getroffen wurde, ist nicht immer leicht nachzuvollziehen. Mal wurde der Zug fast zerstört, mal kam er fast ohne Kratzer durch, ohne dass wir so recht verstanden, warum. Das Problem könnte aber kleiner sein, als es klingt. Erstens sind die Action-Strecken kurz, zweitens würde schon ein bisschen mehr Übersicht hier vieles besser machen.
Eine Atlantik-Überquerung könnte sich lohnen
Die Balance scheint noch nicht ganz zu stimmen, aber das Spiel hat auch noch etwas Zeit. Einen offiziellen Veröffentlichungstermin gibt es noch nicht. Jetzt schon richtig vielversprechend sieht es für alle aus, die nicht auf der Suche nach dem nächsten Meisterwerk sind, sondern die für zehn bis dreißig Minuten makellosen Spaß wollen und die sich zwischen Schach, Roguelites und digitalen Brettspielen wohl fühlen.
Interesse am Atlantik oder Australien sind dagegen weniger entscheidend.
(dahe)
-
Entwicklung & Codevor 3 MonatenKommandozeile adé: Praktische, grafische Git-Verwaltung für den Mac
-
Künstliche Intelligenzvor 1 MonatSchnelles Boot statt Bus und Bahn: Was sich von London und New York lernen lässt
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 2 MonatenHuawei Mate 80 Pro Max: Tandem-OLED mit 8.000 cd/m² für das Flaggschiff-Smartphone
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 2 MonatenFast 5 GB pro mm²: Sandisk und Kioxia kommen mit höchster Bitdichte zum ISSCC
-
Entwicklung & Codevor 2 MonatenKommentar: Anthropic verschenkt MCP – mit fragwürdigen Hintertüren
-
Datenschutz & Sicherheitvor 2 MonatenSyncthing‑Fork unter fremder Kontrolle? Community schluckt das nicht
-
Social Mediavor 2 MonatenDie meistgehörten Gastfolgen 2025 im Feed & Fudder Podcast – Social Media, Recruiting und Karriere-Insights
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenWeiter billig Tanken und Heizen: Koalition will CO₂-Preis für 2027 nicht erhöhen
