Apps & Mobile Entwicklung
Selbst für DirectX 9: Mod bringt DLSS 5 in alte PC-Spiele
Seit dem Fund der bislang unveröffentlichten DLSS-5-Bibliothek reißen die Meldungen nicht ab. Beinahe täglich sprießen neue Ableger aus dem Boden. Der DLSS5-Feeder beseitigt jetzt die nächste Grenze: Er bringt Neural Rendering in Spiele, die von Haus aus überhaupt kein DLSS unterstützen.
Aus einer DLL entsteht ein kleines Ökosystem
Es ist erst wenige Tage her, dass die Datei nvngx_dlssnr.dll in der Early-Access-Version von NBA 2K27 entdeckt wurde. Obwohl das Basketballspiel DLSS 5 bislang gar nicht verwendet, konnten Modder die darin enthaltene Neural-Rendering-Technik binnen weniger Stunden über RenoDX in Control aktivieren. Kurz darauf folgten Cyberpunk 2077, GTA V und mehr als ein Dutzend weitere Spiele.
Auch die zunächst auf GeForce RTX 5000 beschränkte Bibliothek hielt nicht lange stand: Angepasste Fassungen laufen mittlerweile ebenso auf GeForce RTX 4000 und experimentell sogar auf RTX 3000.
Wie sich der Mod auf GeForce RTX 5000 und RTX 4000 einrichten lässt, zeigt ComputerBase inzwischen in einer Schritt-für-Schritt-Anleitung für ReShade, RenoDX und RHI. Dieser vergleichsweise einfache Weg setzt bislang jedoch ein DirectX-12-Spiel voraus, das DLSS bereits von Haus aus unterstützt. Der DLSS5-Feeder soll nun auch diese Voraussetzung beseitigen und die Technik selbst in Spiele bringen, die keinerlei DLSS-Unterstützung besitzen.
DLSS-Aufrufe werden künstlich erzeugt
Normalerweise klinkt sich das DLSS-5-Add-on von RenoDX in die vorhandenen DLSS-Aufrufe eines Spiels ein. Unterstützt ein Titel kein DLSS, fehlen diese Aufrufe und das Add-on bleibt untätig. Genau dort setzt der DLSS5-Feeder an.
Das Werkzeug erzeugt selbst einen vollständigen DLAA-Aufruf. Als Ausgangsmaterial dienen das von ReShade erfasste Bild, der Tiefenpuffer und geschätzte Bewegungsvektoren. Anschließend wird eine echte DLSS-Auswertung angestoßen, in die sich das DLSS-5-Add-on einklinken kann. Das durch Neural Rendering veränderte Bild wird danach in das Spiel zurückkopiert.
Eine native Implementierung durch den Spieleentwickler ersetzt das Verfahren nicht. DLSS 5 erhält weder die speziell vom Entwickler bereitgestellten Daten noch dessen Vorgaben dazu, welche Objekte und Szenen verändert werden dürfen.
Von DirectX 9 bis OpenGL und Vulkan
Nach Angaben des Entwicklers funktioniert der DLSS5-Feeder grundsätzlich mit 32- und 64-Bit-Spielen unter DirectX 11, DirectX 12 und Vulkan. Für 32-Bit-Titel übernimmt ein mitgelieferter 64-Bit-Hilfsprozess die eigentliche DLSS-Verarbeitung. Selbst DirectX 9 wird über den Übersetzer dgVoodoo2 unterstützt. Lediglich DirectX 10 bleibt außen vor.
Mit der inzwischen veröffentlichten Version 0.7.0 kommt zudem Unterstützung für OpenGL in 32 und 64 Bit hinzu. Praktisch erprobt wurde der neue Pfad bislang allerdings lediglich mit der 32-Bit-Version von Worms Ultimate Mayhem bei 4K. Für 64-Bit-Spiele ist die grundsätzliche Funktionsweise laut Entwickler zwar nachgewiesen, ein vollständiger Test mit einem Spiel steht aber noch aus.
In sieben Spielen wurden die unterschiedlichen Pfade bereits erfolgreich erprobt:
Damit das Verfahren in weiteren Spielen funktioniert, müssen ReShade auf den Tiefenpuffer zugreifen und ein kompatibler Bewegungsvektor-Provider Daten bereitstellen können. Zusätzlich werden ReShade 6.8 mit Add-on-Unterstützung, das DLSS-5-Add-on von RenoDX, die Bibliotheken nvngx_dlssnr.dll und nvngx_dlss.dll sowie der DLSS5-Feeder selbst benötigt. Eine unkomplizierte Ein-Klick-Lösung ist das Projekt damit noch nicht.
Der experimentelle Charakter bleibt
Kaum war Version 0.6.1 erschienen, folgte bereits Version 0.7.0 mit zusätzlicher OpenGL-Unterstützung. Der schnelle Versionssprung ändert allerdings nichts am experimentellen Charakter des Projekts: Der Entwickler stuft den DLSS5-Feeder weiterhin als Beta-Software ein. Die nur geschätzten Bewegungsvektoren können bei schnellen Bewegungen Ghosting verursachen und dünne bewegte Objekte weichzeichnen. Zudem wird die Benutzeroberfläche zusammen mit der Spielszene verarbeitet.
Auch flackernde Lichtquellen, der exklusive Vollbildmodus und Abhängigkeiten von den inoffiziellen DLSS-5-Komponenten können Probleme bereiten. Nvidia Smooth Motion und OptiScaler sind derzeit nicht kompatibel. Die unmittelbar zuvor veröffentlichte Version 0.6.1 beseitigte zudem einen Fehler, durch den Änderungen an den Einstellungen bei 32-Bit-Spielen im Extremfall den gesamten Rechner bis zu einem erzwungenen Neustart einfrieren konnten.
Der DLSS5-Feeder bleibt deshalb vor allem ein Experiment für technisch versierte Nutzer. Zugleich zeigt das Projekt eindrucksvoll, welche Eigendynamik der Fund der DLSS-5-Bibliothek entwickelt hat: Innerhalb weniger Tage lief die Technik nicht nur in immer mehr Spielen und auf älteren GeForce-Generationen, sondern erreicht nun sogar Titel, die ursprünglich überhaupt kein DLSS beherrschen.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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