Apps & Mobile Entwicklung
ReKONGpiled: Donkey Kong 64 bekommt einen nativen PC-Port
Mehr als 25 Jahre nach der Veröffentlichung auf dem Nintendo 64 läuft Donkey Kong 64 nativ auf modernen PCs. Das Fanprojekt DK64 ReKONGpiled setzt dabei nicht auf Emulation, sondern kompiliert das Original für moderne Hardware neu. Hohe Auflösungen, beliebige Bildraten und Ultrawide gehören zu den Verbesserungen.
Donkey Kong ohne N64-Emulator
Das 1999 für das Nintendo 64 erschienene Donkey Kong 64 hat einen inoffiziellen nativen PC-Port erhalten. Das Fanprojekt hört passend auf den Namen „DK64 ReKONGpiled“ und ist in Version 1.0 für Windows, Linux und macOS erschienen. Auch das Steam Deck wird offiziell unterstützt.
Anders als bei einer klassischen Emulation wird dabei nicht die ursprüngliche N64-Hardware auf dem PC nachgebildet. Stattdessen setzt ReKONGpiled auf das Open-Source-Projekt N64: Recompiled, das den ursprünglichen Programmcode statisch für moderne Plattformen rekompiliert. Für die Grafikausgabe kommt RT64 zum Einsatz, das unter anderem bereits anderen N64-Recompilation-Projekten zugrunde liegt.
Die Entwickler betonen zugleich, dass ReKONGpiled selbst keinerlei Spieldaten enthält. Zum Start wird deshalb weiterhin eine eigene ROM der US-Version von Donkey Kong 64 benötigt. Ohne das Originalspiel ist der PC-Port entsprechend nicht lauffähig.
Hohe FPS, Ultrawide und kurze Ladezeiten
Gegenüber dem Original bietet die PC-Fassung zahlreiche technische Verbesserungen. Die Bildrate ist nicht mehr an die ursprünglichen Vorgaben des Nintendo 64 gebunden und kann auf Wunsch an die Bildwiederholrate des Monitors angepasst werden. Laut den Entwicklern bleiben dabei Spielgeschwindigkeit und Gameplay unverändert. Wer das ursprüngliche Spielgefühl bevorzugt, kann alternativ auch wieder mit der originalen Bildrate spielen.
Darüber hinaus unterstützt ReKONGpiled praktisch beliebige Seitenverhältnisse und damit auch 21:9- und noch breitere Ultrawide-Monitore. Das HUD lässt sich auf Wunsch innerhalb eines 16:9-Bereichs darstellen. Lediglich bei einigen Zwischensequenzen können an den äußeren Bildrändern kleinere Auffälligkeiten bei Animationen auftreten.
Von der nativen Ausführung profitiert ebenfalls die Reaktionszeit. Die Entwickler versprechen einen geringeren Input-Lag sowie erheblich kürzere Ladezeiten. Speichern, Laden, Wechsel zwischen Gebieten und das Öffnen des Pausenmenüs sollen auf aktueller Hardware nahezu ohne Verzögerung erfolgen.
Grafik-, Audio-, Eingabe- und Gameplay-Einstellungen lassen sich über ein neues Konfigurationsmenü im Spiel anpassen. Neben Controllern werden Tastatur und Maus unterstützt. Unter anderem können Deadzones der Analogsticks sowie die invertierte Steuerung einzelner Achsen angepasst werden.
Mods verändern auf Wunsch auch das Spiel
ReKONGpiled beschränkt sich nicht auf technische Modernisierungen. Der Port unterstützt zusätzlich Mods, von denen bereits mehrere zur Verfügung stehen. Dazu gehört beispielsweise „Tag Anywhere“, mit dem jederzeit zwischen den fünf spielbaren Kongs gewechselt werden kann, statt dafür wie im Original eine sogenannte Tag Barrel aufsuchen zu müssen.
Weitere Modifikationen beheben unter anderem Probleme des berüchtigten Beaver-Bother-Minispiels oder erlauben es, eine Partie direkt mit allen Kongs zu beginnen. Auch der aus der DK64-Community bekannte DK64 Randomizer soll künftig unterstützt werden.
Die Hardware-Anforderungen fallen angesichts der Herkunft des Spiels erwartungsgemäß niedrig aus. Benötigt werden eine Grafikkarte mit DirectX 12 und Shader Model 6 oder Vulkan 1.2 sowie ein Prozessor mit AVX-Unterstützung. Als älteste grundsätzlich unterstützte Grafikkarten nennen die Entwickler beispielsweise eine GeForce GT 630, Radeon HD 7750 oder Intel HD Graphics 510.
Für Linux steht ebenfalls eine native Version bereit. Sie lässt sich auf dem Steam Deck als externes Spiel zu Steam hinzufügen und anschließend direkt aus dem Gaming-Modus starten.
Ganz bewusst ohne generative KI
Eine Besonderheit heben die Entwickler bei der Vorstellung auffällig hervor: Bei der Entwicklung von DK64 ReKONGpiled sei an keiner Stelle generative KI verwendet worden. Hintergrund ist offenbar ein konkurrierendes Recompilation-Projekt, bei dem KI-generierter Code eine deutlich größere Rolle gespielt haben soll.
Das Team hinter ReKONGpiled besteht dagegen unter anderem aus Entwicklern, die sich bereits seit Jahren mit Donkey Kong 64 und dessen Programmcode beschäftigen. Das Projekt entstand aus der Community rund um den DK64 Randomizer.
Donkey Kong 64 erschien ursprünglich im November 1999 für das Nintendo 64 und gehörte zu den technisch aufwendigeren Spielen der Konsole. Das von Rare entwickelte Jump ’n’ Run benötigte als eines der bekanntesten N64-Spiele zwingend das Expansion Pak, das den Arbeitsspeicher der Konsole von 4 auf 8 MByte verdoppelte.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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