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Offiziell: DLSS 5 startet an diesem Freitag mit NBA 2K27
Nvidia DLSS 5 startet am Freitag ganz offiziell. Keine Überraschung ist der Titel: NBA 2K27, aus dem die DLL für den DLSS-5-Mod stammt, der seit knapp einer Woche in aller Munde ist. Doch erst mit dem Release der Standard-Version des Spiels schaltet 2K die echte DLSS-5-Integration aktiv. ComputerBase hat sie schon ausprobiert.
DLSS 5 startet am Freitag in NBA 2K27 (Steam Store), aber das Spiel gibt es doch schon? Jein.
NBA 2K27 ist zwar seit einigen Tagen für Käufer der Ultimate (99,99 Euro) und der Ultra Edition (149,99 Euro) im Advanced Access verfügbar, DLSS 5 ist darin aber noch nicht aktiv. Erst mit dem Release der nur 69,99 Euro teuren Basis-Version von NBA 2K27, der am Freitag um 6:00 Uhr deutscher Zeit stattfinden wird, unterstützt NBA 2K27 dann auch ganz offiziell als erstes Spiel überhaupt DLSS 5.
Die für DLSS 5 benötigte Bibliothek nvngx_dlssnr.dll fand sich allerdings schon direkt zum Advanced-Access-Start im Spiel wieder. Mit ihr haben es Modder sogleich geschafft, DLSS 5 in quasi jedes DirectX-12-Spiel mit DLSS und inzwischen auch ältere Titel (ohne DLSS) zu integrieren.
- Step-by-Step-Anleitung: So einfach ist es, DLSS 5 auf RTX 50 und RTX 40 zu testen
Die Ankündigung von NBA 2K27 als erster DLSS-5-Titel macht damit auch klar, dass es sich bei der DLL-Datei nicht um eine frühere Version von DLSS 5 handelt. Nein, das ist das vorerst „finale Ding“.
ComputerBase hatte bereits auf der Gamescom vor knapp einer Woche die Möglichkeit, DLSS 5 in NBA 2K27 erstmals selbst in Aktion zu sehen. Auch ein paar Fragen ließen sich bei diesem Anlass an Nvidia stellen.
Nvidia antwortet auf Fragen zu DLSS 5
Offiziell heißt es vorerst „RTX 50 only“
DLSS 5 läuft offiziell nur auf Grafikkarten der GeForce-RTX-5000-Generation, das hat Nvidia zur Messe auf Nachfrage erstmals bestätigt. Der Mod mag selbst auf RTX 2000 lauffähig sein (wenn auch äußerst langsam), die offizielle, direkt ins Spiel integrierte Version aber nicht. Ob dies nur vorerst oder dauerhaft der Fall sein wird, muss sich noch zeigen.
Ob die Exklusivität daran liege, dass DLSS 5 „FP4“ voraussetzt, was nur Blackwell nativ kann, wurde in Köln nicht konkret beantwortet. Hierzu hieß es sinngemäß nur, dass „DLSS 5 alle modernen Techniken von Blackwell nutzt“. Doch nach allem, was bisher bekannt ist, nutzt die im Spiel verteilte DLL FP8 und nicht FP4 und ist deshalb nach dem Tausch einiger explizit für Blackwell erstellter CUDA-Bestandteile auf Ada Lovelace lauffähig.
Gegenwind dürfte Nvidia im Punkt „RTX 50 only“ nach dem, was DLSS 5 die vergangenen Tage auch auf RTX 40 abliefern konnte (nachdem die DLL für Ada Lovelace fit gemacht wurde), also gewiss sein. Es sei denn, die am Freitag in NBA 2K27 ausgelieferte DLL setzt am Ende doch noch auf FP4.
Kein Nvidia App Override
Deutlich wurde Nvidia bei einem anderen Punkt: Offiziell muss DLSS 5 immer ins Spiel selbst integriert werden, einen „Treiber-Override“ (quasi die aktuelle Aufgabe des RenoDX DLSS 5 Mod) so wie bei anderen DLSS-Features wird es nicht geben.
Hintergrund sei, dass nur so der Entwickler Einfluss auf DLSS 5 und die künstlerische Gestaltung nehmen kann. Wie er das tun kann, hatte Nvidia zur SIGGRAPH im Frühsommer ausführlich erklärt.
Im Spiel selber nur „ein oder aus“
Wer DLSS 5 in NBA 2K27 nutzen möchte, kann es nur ein- oder ausschalten. Verschiedene Qualitätsstufen oder andere Konfigurationsmöglichkeiten bietet der Titel nicht. Es ist an dem Entwickler, das KI-Modell, den Stil und die Detaileinstellungen zu treffen um den „Creator Intent“ zu wahren. Hier läuft das, was Spieler aktuell mit dem DLSS-5-Mod und all‘ seinen Freiheiten tun, dem, was nach der Vorstellung von DLSS 5 auf der GTC 2026 gefordert wurde, zugegen.
DLSS 5 liefert immer das gleiche Resultat
Interessant war noch die Antwort auf eine weitere Frage: Wenn man dieselbe Szene immer und immer wieder durch DLSS 5 aufwerten lässt, soll diese jedes Mal genau gleich aussehen.
Ein erster Eindruck zum offiziellen DLSS 5
ComputerBase konnte sich DLSS 5 zwar nicht im Detail in NBA 2K27 ansehen, für einen Ersteindruck reicht es aber schon. Und dieser fällt insgesamt sehr positiv aus. DLSS 5 bearbeitet in NBA 2K27 sichtbar nur die Beleuchtung – und in der finalen Version auch generell nur diese. Andere Eigenschaften wie zum Beispiel die Geometrie werden nicht angepasst. Und das stimmt so auch in dem Basketballspiel.
Ein sichtbar positiver Effekt
Die bessere Beleuchtung von DLSS 5 macht sich sofort positiv bemerkbar. Allen voran gilt dies für die Nahaufnahmen der Spieler und auch beim Blick aufs Publikum. Beim eigentlichen Gameplay ist der Effekt ebenso vorhanden, aber deutlich geringer ausgeprägt.
Die Demoversion des Spiels hat auf der Gamescom das An- und Abschalten von DLSS 5 per Tastendruck ermöglicht. Damit ließ sich der Effekt gut vergleichen und die Wirkung war sofort zu erkennen. Auch ohne DLSS 5 sind die Gesichter zwar detailliert, neigen aber zum klassischen „Wachsfiguren-Look“, den es in Spielen oft gibt.
Mit DLSS 5 wird die Beleuchtung auf ein völlig anderes Niveau gehoben, das die Details der Gesichter deutlich besser erkennen lässt. In Verbindung mit den Schattierungen sind Details erkennbar, die vorher nur angedeutet waren. Das deutlich bessere Subsurface Scattering lässt unter anderem die Ohren realistischer aussehen. Hinzu kommt, dass die Kleidung nun richtige Schatten auf die Figur wirft. Ohne DLSS 5 gibt es sie gar nicht.
Haupt- und Nebenfiguren profitieren
Mindestens genauso groß ist der positive Effekt bei den Zuschauern. Wie üblich sind diese deutlich weniger detailliert als die Spieler, DLSS 5 haucht diesen dennoch etwas Leben ein. Seien es Schuhe, Hände oder Gesichter, aus oft gruselig aussehenden Zuschauern werden mit DLSS 5 doch halbwegs realistische Menschen.
Genau die Zuschauer zeigen dann aber gut, was DLSS 5 tut und was eben nicht: Die Beleuchtung wird grundlegend geändert, alles andere aber nicht. Die Geometrie der Charaktere ist gleich und auch die Texturen sind unverändert. Sind die Texturen im Spiel schlecht, bleiben sie mit DLSS 5 genauso schlecht. Ebenso hat DLSS 5 keinen Einfluss auf die Reflexionen.
Super Resolution und Ray Reconstruction sind die Basis
Das ist auch der Grund, warum es laut Nvidia für DLSS 5 wichtig ist, dass die Basisgrafik hochwertig ist. Je mehr Informationen DLSS 5 aus dem Renderbild erhält, desto realistischer kann die KI-Technik das finale Bild gestalten. Aus diesem Grund baut DLSS 5 auf Ray- sowie Pathtracing auf und ersetzt die Rendertechniken nicht.
Entsprechend arbeitet DLSS 5 auch im Verbund mit den anderen DLSS-Technologien. So wird das Bild zuerst mit DLSS Super Resolution oder DLSS Ray Reconstruction gerendert, anschließend wird dann DLSS 5 darauf angewendet. Das Ergebnis kann dann optional noch mit DLSS Multi Frame Generation erweitert werden, um das Bewegtbild zu verbessern.
Wichtig anzumerken ist darüber hinaus, dass DLSS 5 zumindest beim kurzen Anspielen in NBA 2K27 keinerlei Grafikfehler erzeugt hat. Auch bei schnellen Bewegungen waren keine Probleme zu erkennen. Was DLSS 5 aber nicht kann, ist Grafikfehler beseitigen, die beim Rendern entstanden sind. Flackert zum Beispiel ein Gegenstand ohne DLSS 5, flackert dieser auch mit DLSS 5.
Nvidia-Benchmarks mit DLSS MFG 6×
Nvidia hält auch Benchmarks bereit, die wie gewohnt mit Vorsicht zu genießen sind. Selbst eine GeForce RTX 5060 soll DLSS 5 in NBA 2K27 flüssig darstellen können, satte 258 FPS soll die Grafikkarte in Full HD liefern. Dieses Niveau gibt es aber nur in Verbindung mit DLSS MFG 6× – in dem Fall liegt die Render-Framerate also bei etwas über 52 FPS. Bei einem Basketballspiel kann das für ein gutes Spielgefühl ausreichend sein, in anderen Spielen aber knapp werden.
Die GeForce RTX 5090 hat es da einfacher, auch in Ultra HD werden noch 370 FPS erreicht. Das deutet auf etwas mehr als 74 FPS vor DLSS Frame Generation hin.
DLSS 5 auf ComputerBase
ComputerBase plant derzeit mit mehreren Artikeln zu DLSS 5. NBA 2K27 als erster offizieller Release zu DLSS 5 wird auch der erste Test zu Nvidias neuer Technologie sein. Danach steht ein Artikel zum DLSS-5-Mod an, der die KI-Technologie in Spiele bringen kann, die eigentlich kein DLSS 5 unterstützen – inklusive umfassender Einstellungsmöglichkeiten. In beiden Artikeln stehen Grafikvergleiche, Analysen und Benchmarks im Fokus.
Wie DLSS 5 per Mod schon heute in mehr Spielen integriert werden kann, ohne dass der Entwickler darauf Einfluss nehmen konnte, zeigt ComputerBase in einer aktuellen Schritt-für-Schritt-Anleitung:
- Step-by-Step-Anleitung: So einfach ist es, DLSS 5 auf RTX 50 und RTX 40 zu testen
Wer sich darüber hinaus für DLSS 5 und die zugrundeliegende Technologie interessiert, findet weitere Meldungen zum „3D-Guided Neural Rendering“ auf ComputerBase:
Meinung von Wolfgang Andermahr

Ich habe NBA 2K27 mit DLSS 5 auf der Gamescom nur einige Minuten ansehen können. Aber das, was ich gesehen habe, war optisch beeindruckend. Allen voran Gesichter und Spielfiguren sehen schlicht deutlich besser aus, der „Creators Intent“ wird dabei in meinen Augen aber definitiv beibehalten. Aus ordentlich aussehenden Spielern werden schlichtweg ziemlich realistisch aussehende Figuren.
Per Knopfdruck. Ohne dass die Änderungen nach „AI Slop“ aussehen oder es zu Grafikfehlern kommt. In dem Spiel wirkt dies auch passender und zurückhaltender, als man es seit Tagen auf den vielen DLSS-5-Vergleichen im Internet anhand der DLSS-5-Mod sieht. Hier macht sich vielleicht die Kontrolle des Entwicklers über den DLSS-5-Output positiv bemerkbar.
Ich konnte mir NBA 2K27 nur kurz ansehen. Und ich bin gespannt, ob der Eindruck auch eine längere Analyse mit dem kompletten Spiel standhält. Bis es so weit ist, bin ich traditionell zurückhaltend. Aktuell bin ich aber durchaus ziemlich positiv gestimmt. Das kann etwas gutes werden!
ComputerBase hat die Informationen zu DLSS 5 vorab von Nvidia erhalten. Die Informationen wurden unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühstmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme von Nvidia auf die Meldung fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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