Apps & Mobile Entwicklung
FreeBuds Neo: ANC-In-Ears mit Mini-Stiel bieten auch LDAC
Mit den FreeBuds Neo erweitert Huawei die Serie der In-Ear-Kopfhörer um ein weiteres Modell mit adaptivem Noise-Cancelling und Hi-Res-Audio mit LDAC-Unterstützung. Mit Mini-Stiel und Bluetooth 6.0 sollen sie angenehm sitzen und bis zu 10 Stunden nonstop Musik abspielen.
ANC und Hi-Res-Audio über LDAC
Die neuen FreeBuds Neo sind unterhalb der FreeBuds Pro, aber oberhalb der FreeBuds, FreeBuds i-Serie und FreeBuds SE angesiedelt. Mit ihr möchte Huawei vor allem auch jüngere Nutzer ansprechen, die auf die Multimedia-Leistung der FreeBuds Neo Wert legen.
Die FreeBuds Neo bieten adaptives Noise-Cancelling (ANC), Spatial Audio, bei dem in Verbindung mit einem Huawei-Gerät auch Head-Tracking unterstützt wird, und sind Hi-Res-Audio-zertifiziert. In Verbindung mit einem Huawei-Smartphone kann Musik mit bis zu 2,3 Mbit/s mit 48 kHz und 24-Bit über L2HC 4.0 übertragen werden. Ohne Huawei-Smartphone sind mit LDAC 990 kbit/s möglich. Darüber hinaus werden AAC und SBC unterstützt. Der neue Audio-Treiber deckt einen Frequenzgang von 10 Hz bis 48 kHz ab.
In Verbindung mit einer Huawei-Smartwatch können direkt über diese die Kopfhörer gesteuert, das ANC ein- und ausgeschaltet, ihr Ladestand eingesehen und auch Anpassungen am Equalizer vorgenommen werden.
Kurzer Stiel auch zur Bedienung
Jeder Ohrhörer der Neo wiegt knapp 4,9 Gramm. Vor allem der Stiel der Ohrhörer fällt mit 23 mm kurz und deutlich kürzer als bei vielen Konkurrenten aus. Auf den Stiel nicht gänzlich zu verzichten, wie man es bei reinen Earbuds macht, hat den Vorteil, dass die Antenne und die Mikrofone besser platziert werden können. Die Steuerung erfolgt auch über den Stiel, wobei doppeltes und dreifaches Tippen und Halten für die Wiedergabesteuerung und das vertikale Streichen über den Stiel zur Anpassung der Lautstärke genutzt werden. 60 Prozent des Stiels werden von dieser Touchfläche bedeckt.
Für Anrufe nutzen die FreeBuds Neo neben drei Mikrofonen auch einen Knochenschallsensor, um die Stimme des Trägers besser von Umgebungsgeräuschen isolieren zu können.
Bluetooth 6.0 und Audio-App
Für die Funkverbindung zum Smartphone kommt Bluetooth 6.0 zum Einsatz. Die Kopfhörer unterstützen so auch Bluetooth-Multipoint, also die gleichzeitige Verbindung zu zwei Endgeräten, um nahtlos jederzeit zwischen diesen Wechseln zu können – beispielsweise um einen Anruf auf dem Smartphone über die Kopfhörer zu führen, wenn diese gerade mit dem Notebook verbunden sind. Zur Konfiguration und Anpassung der In-Ear-Kopfhörer kann auf dem Smartphone die App Huawei Audio Connect genutzt werden, die sowohl für Android als auch iOS angeboten wird.
Bis zu 10 Stunden mit einer Akkuladung
Die Akkulaufzeit gibt Huawei mit bis zu 10 Stunden ohne ANC und bis zu 6,5 Stunden mit aktiviertem ANC an. Geladen werden können die FreeBuds Neo im Ladecase, welches über USB-C mit Energie versorgt wird. 10-minütiges Laden soll Energie für 4 Stunden Musikwiedergabe bereitstellen. In Verbindung mit dem Ladecase ergibt sich eine Gesamtakkulaufzeit von bis zu 38 Stunden. Das Ladecase wiegt 41 Gramm und misst 41,2 mm in der Breite.
Die Kopfhörer sind nach IP55 gegen Staub und Wasser geschützt, so dass das Tragen im Regen und beim Sport kein Problem darstellt, sie jedoch nicht vollständig untergetaucht werden dürfen. Den Ohrhörern liegen Silikonaufsätze in vier Größen bei.
Preis und Verfügbarkeit
Die Huawei FreeBuds Neo sind ab heute in den Farben Schwarz, Weiß, Silber und Rosa für 129 Euro erhältlich. Bei der Farbwahl Rosa verfügen die Ohrhörer über gelbe Akzente und das Ladecase weist einen Farbverlauf von Rosa nach Gelb auf.
Bis zum 19. Oktober gewährt Huawei einen Rabatt in Höhe von 20 Euro.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Huawei unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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