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Guild Wars 3: Ein MMORPG, das die Zeit seiner Spieler respektieren möchte


Hinter verschlossenen Türen hat ArenaNet auf der Gamescom erstmals ausführlicher gezeigt, wie sich Guild Wars 3 spielen soll. Das neue MMORPG setzt auf eine größere Bewegungsfreiheit, dynamischere Kämpfe, stark ausgebaute Koop-Mechaniken und will auch in kürzeren Sessions oder nach langen Pausen Spaß machen. Das klingt gut.

Die präsentierte Gameplay-Sequenz spielte mehr als 1.000 Jahre vor dem ersten Guild Wars in Orr. Die Region befindet sich in einem goldenen Zeitalter, in dem Magie besonders stark ausgeprägt ist und Götter noch in der Welt präsent sind. Spieler schlüpfen in die Rolle eines Vaelwächters und gehören damit einer Gilde an, deren Aufgabe es ist, die magischen Wildnisgebiete von Orr und deren Bewohner zu schützen. ArenaNet will das Szenario ausdrücklich so gestalten, dass sowohl langjährige Fans als auch Spieler ohne Vorkenntnisse einsteigen können.

Freie Bewegung soll das MMORPG-Gefühl aufbrechen

Beim eigentlichen Spielgefühl soll sich Guild Wars 3 indes deutlich von seinen Vorgängern unterscheiden. Statt sich überwiegend auf klassisches Laufen, Springen und Ausweichen zu beschränken, können sich die Figuren deutlich freier durch die Welt bewegen. Klettern, Rutschen, Sprünge und Gleiten gehen fließend ineinander über. Möglich wird das durch ein System namens „Momentum“, das die Geschwindigkeit und Bewegungs­richtung über verschiedene Fortbewegungs­arten hinweg beibehält.

Ein Sprint kann dadurch direkt in einen Sprung oder eine andere Bewegung übergehen, ohne dass die Animation dazwischen abbricht. Und je schneller Spieler unterwegs sind, bevor sie zum Sprung ansetzen, desto weiter trägt dieser anschließend auch. Das soll nicht nur die Fortbewegung flüssiger und die Steuerung natürlicher gestalten, sondern auch eine physikalische Glaubwürdigkeit ins Spiel bringen. Apropos Steuerung: Das neue MMORPG wird für den PC und die PlayStation 5 entwickelt, gespielt werden kann folglich nicht nur mit Maus und Tastatur, sondern ebenso mit einem Controller, auch am PC.

Momentum ist zugleich Bestandteil des Kampfsystems. Wer beispielsweise aus einem Lauf heraus oder aus größerer Höhe angreift, kann einen Gegner mit mehr Wucht treffen als aus dem Stand. Abhängig von der Bewegung und Position können Gegner zudem in die Umgebung geschleudert werden. Große Gegner können diesen Mechanismus umgekehrt auch gegen den Spieler nutzen. Die Umgebung wird damit nicht nur Kulisse: Für einen Kampf ist relevant, gegen wen man antritt, aber ebenso, wo man sich befindet und welche Bewegungs­möglichkeiten das Terrain eröffnet. ArenaNet beschreibt das Kampfsystem ausdrücklich als Verbindung aus Actionspiel und der für Guild Wars typischen Build-Individualisierung.

Letztlich seien Spieler rund 90 Prozent der Zeit im Spiel mit eben diesen Mechaniken rund um Fortbewegung und Kampf beschäftigt, erklärt ArenaNet, dementsprechend erkläre sich die hohe Priorität und der Drang nach einem frischen Ansatz.

„Meaningful Multiplayer“ statt nebeneinander spielen

Diese Ideen spielen aber auch beim Zusammenspiel mehrerer Spieler eine Rolle. In einem Beispiel bekämpften zwei Spieler gemeinsam Gegner, wobei einer von ihnen Feinde gezielt zu einer Klippe lockte und der andere sie in die Tiefe stoßen konnte. In einer anderen Situation erwiesen sich Spinnen mit Netzangriffen als besonders anfällig für Feuerangriffe. Die waren jedoch nur verfügbar, wenn der entsprechende Charakter dafür ausgerüstet beziehungsweise spezialisiert war. Mit mehreren Spielern lassen sich dadurch unterschiedliche Builds und Fähigkeiten kombinieren, sodass die Gruppe für verschiedene Gegnertypen jeweils passende Werkzeuge mitbringen kann.

Genau dieses Zusammenspiel ist für ArenaNet ein Kernpunkt des neuen Spiels. Die Entwickler beobachten bei vielen heutigen MMOs ein Problem: Dutzende oder gar Hunderte Spieler befinden sich gleichzeitig in derselben Welt, spielen aber letztlich eher neben- als miteinander. Guild Wars 3 soll deshalb stärker von klassischen Koop-Spielen lernen. Alle Inhalte sollen grundsätzlich auch allein bewältigbar sein, gemeinsam sollen aber zusätzliche taktische Möglichkeiten entstehen und bestimmte Situationen deutlich besser funktionieren.

Guild Wars 3 (Bild: ArenaNet)

ArenaNet spricht in diesem Zusammenhang bewusst von einem „Meaningful Multiplayer Online RPG“. Entscheidend ist also nicht allein die Zahl der gleichzeitig vorhandenen Spieler, sondern die Qualität der Interaktion. Spieler sollen sich gegenseitig ergänzen können und letztlich wollen, statt nur dieselben Aufgaben parallel abzuarbeiten. Daraus wird beinahe schon Gesellschafts­theorie, wenn tiefere taktische Möglichkeiten und gewollte Synergien bei der Kombination verschiedener Builds einzelnen Spielern die Notwendigkeit des Zusammenspielens nahelegen und entsprechende Anreize setzen.

Gleichzeitig will das Studio darauf achten, dass andere Spieler das eigene Erlebnis möglichst nicht verschlechtern können. Ein soeben aufgetauchter fremder Spieler soll im Idealfall stets als willkommene Bereicherung wahrgenommen werden, nicht als unliebsame Störung. Zu diesem Zweck schaue sich das Studio das Mehrspieler-Gameplay aktiv aus der Sicht potenziell böswilliger Spieler an und überlege anschließend, welche Wege für störendes Verhalten es in verschiedenen Situationen gibt, um diese dann im nächsten Schritt zu versperren.

Kürzere Sessions statt MMO als Vollzeitjob

Eine ähnliche Philosophie formulieren die Entwickler auch für den Umgang mit der verfügbaren Zeit der Spieler. Guild Wars 3 soll explizit nicht das Gefühl vermitteln, dass Spieler das MMORPG dauerhaft aktiv spielen müssen, um nicht den Anschluss zu verlieren. ArenaNet wolle hingegen, dass Guild Wars 3 auch einmal mehrere Monate zur Seite gelegt werden kann, falls neue Inhalte auf sich warten lassen, andere Spiele dazwischenkommen oder das Leben gerade nicht genug Zeit hergibt. Anschließend soll es möglich sein, ohne allzu großen Aufwand wieder einsteigen zu können.

In dieselbe Richtung stoßen auch mögliche kürzere Spielsitzungen, die trotzdem zu einem klaren Gefühl von Fortschritt führen sollen. Rund 20 Minuten bis zu eine halbe Stunde sollen bereits ausreichen, um in Guild Wars 3 Spaß zu haben und am Ende befriedigende Resultate sehen zu können. Spieler sollen nicht zwangsläufig mehrere Stunden am Stück reservieren müssen, damit sich eine Sitzung überhaupt lohnt. Und auch die Einstiegshürde soll niedrig bleiben: Wer zum ersten Mal Guild Wars spielt, soll nicht zunächst jahrelange Vorgeschichte und ein riesiges Regelwerk studieren müssen.

Ausblick auf die Rahmenhandlung

Die zeitliche Einordnung als Prolog in Orrs goldenem Zeitalter und mit dem Orden des Vael bietet dafür einen bewussten Neustart, liefert aber zugleich ein Setting, nach dem Spieler der früheren Guild-Wars-Spiele immer wieder gefragt hätten, so die Entwickler. In der gezeigten Sequenz führt die Reise zunächst an der Hauptstadt Orrs vorbei, in der die Götter noch präsent sind, und anschließend in eine kleinere Siedlung. Dort treffen die Spieler unter anderem auf eine weitere Gilde, die außerhalb der Gesetze der Götter agiert und laut ArenaNet selten Gutes im Schilde führe. Camps dienen unterwegs als sichere Anlaufstellen.

Zu Beginn des Spiels steht der Orden des Vael bereits unter Druck. Immer mehr Menschen und Gilden strömen nach Orr, weil die dort konzentrierte Magie als wertvolle Ressource gilt. Eine der konkurrierenden Gruppierungen sind die Mavenwrights, die die magische Wildnis vor allem als Grundlage für technischen und wirtschaftlichen Fortschritt betrachten. Die Vaelwächter stehen dagegen für den Schutz dieser Lebensräume und geraten damit zunehmend zwischen die Interessen der verschiedenen Fraktionen.

Warum überhaupt Guild Wars 3?

Die Entwickler nutzen diesen Zeitraum zugleich, um sich von den bekannten Strukturen von Guild Wars 2 zu lösen. Statt eine weitere Version der aus dem Vorgänger bekannten Welt zu bauen, kann das Studio eine frühere Phase ihrer Geschichte zeigen und Orr wesentlich detaillierter und zusammenhängender gestalten. Die Rede ist von einer weniger fragmentierten Welt mit weniger Ladebildschirmen und stärker miteinander verbundenen Regionen.

Dass Guild Wars 3 überhaupt entsteht, bedeute wiederum nicht das Ende von Guild Wars 2. Der Vorgänger soll weiter wachsen, solange Spieler ihn spielen, und auch das ursprüngliche Guild Wars wird weiterhin unterstützt. Nach fast 15 Jahren Guild Wars 2 sieht ArenaNet in einem neuen Spiel jedoch die Möglichkeit, grundlegende Ideen des MMORPG-Genres neu zu denken, anstatt sie nachträglich in ein bestehendes Spiel einzubauen und dort in einem langjährigen Prozess gewohnte Mechaniken Stück für Stück über den Haufen zu werfen. Gleichzeitig seien ein frischer Wind und zeitgemäßes Gameplay im Genre längst überfällig, so die Entwickler.

Beta ist für Herbst 2027 geplant

Bis zum fertigen Spiel dauert es allerdings noch eine Weile. Eine erste Beta zu Guild Wars 3 ist derzeit für den Herbst 2027 angekündigt, ein konkreter Veröffentlichungs­termin steht noch nicht fest. Ob das ungewöhnlich actionreiche Bewegungsset, die stärker auf Kooperation ausgelegte Spielweise und der bewusste Fokus auf kürzere Sitzungen der Spielerschaft gefallen werden, wird sich also erst in ferner Zukunft zeigen.

Meinung von Fabian Vecellio del Monego

Fabian Vecellio del Monego

Ich bin sehr wahrscheinlich nicht der richtige Ansprechpartner, um abschließend zu beurteilen, wie groß der spielerische Fortschritt bei Movement, Kampfsystem und Kooperation tatsächlich gegenüber etablierten MMORPGs ausfällt, denn selbst habe ich das Genre nie besonders intensiv verfolgt. Was ArenaNet auf der Gamescom gezeigt und erklärt hat, klingt für mich trotzdem schlüssig. Die Entwickler wirken aufrichtig, wenn sie über klassische Schwächen des Genres sprachen, die bei gegenwärtigen MMORPGs seit Jahren als gegeben hingenommen werden – mitunter auch, weil sie von den monetären Interessen der Publisher gestützt werden.

Guild Wars 3 hingegen soll ausdrücklich die Zeit der Spieler respektieren und auch kleinere, in sich sinnvolle Spielabschnitte statt eines riesigen Zeitfressers bieten, der ständige und ungeteilte Aufmerksamkeit verlangt und die Freizeit dominiert. Auch wer nur alle paar Tage eine halbe Stunde Zeit hat, soll etwas erreichen können. Und wer nach Wochen oder Monaten wiederkehrt, soll dafür zumindest nicht mit einem Gefühl der Ohnmacht bestraft werden. Das finde ich erfrischend und vor allem als Designziel angenehm bodenständig.

Ob diese Philosophie allerdings tatsächlich auch den Kern der klassischen MMO-Spielerschaft abholt, ist eine andere Frage. Wer gerade die enorme Tiefe, die langfristige Progression und die dauerhafte Bindung an eine virtuelle Welt an MMORPGs schätzt, könnte sich durchaus weniger angesprochen fühlen. Ob die neue Ausrichtung deshalb tatsächlich eine Weit­erentwicklung für das Genre darstellt oder vor allem eine andere Zielgruppe erschließt, kann ich nicht beurteilen. Schlüssig klingt der Ansatz für mich trotzdem – und entsprechend gespannt bin ich, was für ein Spiel daraus am Ende entsteht.

ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von ArenaNet unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

Billboard März 2026



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