Apps & Mobile Entwicklung
Lenovo Thinkvision: Office-Monitore mit Printed OLED, KI-Webcam und 24 Hz
Für den Arbeitseinsatz hat Lenovo zur IFA eine Reihe neuer Monitore der ThinkVision-Familie vorgestellt. Beim P27UL-40 kommt das OLED-Panel erstmals aus dem Drucker. Der Konferenzmonitor P34WD-4v hat eine KI-gestützte Webcam und spart bei 24 Hz Strom. Hinzu kommen weitere „VOIP-Docking-Monitore“.
OLED erstmals aus dem Drucker
Der ThinkVision P27UL-40 ist Lenovos erster Thunderbolt-Docking-Monitor, der ein gedrucktes OLED-Panel mit RGB-Pixeln besitzt. Das Herstellungsverfahren nennt sich InkJet Printing (IJP) OLED und soll ultimativ die Kosten senken. Es ist gut möglich, dass das Panel von TCL CSOT stammt, denn der chinesische Hersteller hatte bereits im November 2024 mit der Massenfertigung von IJP-OLED-Panels begonnen. Letztlich könnte es sich um das gleiche Panel handeln, das der kürzlich vorgestellte MSI PRO MAX OLED 271UPJW12 nutzt.
Die 3.840 × 2.160 Pixel bedeuten bei einer Diagonale von 27 Zoll eine hohe Bildpunktdichte von 163 ppi. Während die Helligkeit auf ganzer Fläche 300 cd/m² erreichen soll, spricht die Zertifizierung nach True Black 500 für mindestens 500 cd/m² in der Bildmitte. Die maximale Bildwiederholrate liegt bei 120 Hz.
Mit Thunderbolt 4 als Ein- und Ausgang lassen sich mehrere Monitore in Reihe schalten. Zum Schutz des OLED-Panels gegen ein Einbrennen statischer Bilder sollen die Pixel automatisiert aufgefrischt werden.
Ab dem Februar 2027 soll der ThinkVision P27UL-40 erhältlich sein und 1.099 Euro zuzüglich Mehrwertsteuer kosten.
Konferenzmonitor startet schon bei 24 Hz
Während bei Monitoren meist nur die maximale Bildwiederholrate angegeben wird, weist Lenovo beim ThinkVision P34WD-4v explizit auf die minimale Frequenz hin. Diese liegt nämlich bei nur 24 Hz und soll Strom sparen. Lenovo spricht von einer adaptiven Bildwiederholrate zwischen 24 Hz und 120 Hz, die „für ein Gleichgewicht zwischen flüssiger Bildwiedergabe und verbesserter Energieeffizienz“ sorgen soll.
Das gebogene IPS-Panel misst 34 Zoll in der Diagonale und liefert 3.440 × 1.440 Pixel im „UltraWide“-Format 21:9. Lenovo bewirbt das Produkt als „weltweit ersten von Microsoft zertifizierten Thunderbolt-VoIP-Monitor, der fortschrittliche Konferenzfunktionen, reibungslose
Konnektivität und KI-gestützte Benutzererlebnisse in einem einzigen Display vereint“.
Zur besonderen Ausstattung zählt die integrierte 5-Megapixel-Webcam, die mit KI-gestützter Sensorik zum Beispiel das Gesicht des Nutzers automatisch einrahmt und zentriert oder mehrere Teilnehmer erkennt. Zudem soll sie je nach Entfernung des Anwender die Lautstärke anpassen können und die passwortlose Anmeldung via Windows Hello unterstützen.
Sowohl Thunderbolt 4 als auch DisplayPort gibt es hier im Doppelpack als Ein- und Ausgang. Den Marktstart plant Lenovo für den Januar 2027 und nennt einen Preis von 1.099 Euro exklusive Mehrwertsteuer.
ThinkVision T32UD-4v
Als erster „31,5-Zoll-Mainstream-VOIP-Docking-Monitor“ von Lenovo wird der ThinkVision T32UD-4v ins Rennen geschickt, der ein IPS-Panel im klassischen 16:9-Format mit 4K UHD auf rund 32 Zoll bietet. Auch bei diesem Modell beträgt die maximale Bildwiederholfrequenz 120 Hz.
Auf Thunderbolt und Reihenschaltung muss zwar verzichtet werden, doch ist ein USB-C-Port mit bis zu 100 Watt verbaut. Eine Webcam gibt es ebenfalls.
Die Preisempfehlung liegt bei 799 Euro plus Mehrwertsteuer und der Verkaufsstart soll im Februar 2027 erfolgen.
ThinkVision T34WD-4v
Auch den ThinkVision T34WD-4v vermarktet Lenovo als „Mainstream-VOIP-Docking-Monitor“. Er setzt auf ein VA-Panel mit 34 Zoll und 3.440 × 1.440 Pixeln im 21:9-Format. Wie sein zuvor beschriebenes Schwestermodell besitzt er eine Webcam für Windows Hello, USB-C mit 100 Watt und eine variable Bildwiederholrate von 48 bis 120 Hz.
Der T34WD-4v gibt den Auftakt des zur IFA 2026 vorgestellten Monitor-Lineups von Lenovo, denn dieser soll bereits ab Dezember für voraussichtlich 599 Euro plus Mehrwertsteuer verfügbar sein.
Apps & Mobile Entwicklung
KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
Apps & Mobile Entwicklung
Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
Apps & Mobile Entwicklung
Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 2 Monatentado°: Smartes Wand-Thermostat ersetzt Batterien durch USB‑C‑Akku
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 2 MonatenAqara Spatial Multi-Sensor FP400: Matter-Sensor erkennt bis zu 10 Personen mit mmWave‑Radar
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 2 MonatenArm CSS for Mobile 2: C2-Ultra macht die CPU zum Orchestrator für KI‑Agenten
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenGesperrte Straße von Hormus: Laut Prognose werden CO₂-Emissionen 2026 sinken
-
Künstliche Intelligenzvor 1 MonatVerbrenner-Aus: Merz und Macron wollen CO₂-Ziel für 2035 weiter lockern
-
Künstliche Intelligenzvor 2 Monaten
Plug-in-Hybride emittieren sechsmal mehr CO₂ im Alltag als offiziell angegeben
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 3 MonatenDeutsche Lüfter-Ikone: ebm‑papst geht für 5,1 Milliarden Euro in die USA
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenDänischer CO₂-Speicher „Greesand“ geht im Meeresgrund in Regelbetrieb




