Connect with us

Apps & Mobile Entwicklung

Project Zenith: Microsoft verlangt 64 GB RAM und 250 GB/s


Mit Project Zenith definiert Microsoft nach den Copilot+ PCs eine weitere Hardwareklasse für Windows 11. Die vorkonfigurierten Entwickler-PCs benötigen mindestens 64 GB Unified Memory und 250 GB/s Speicherbandbreite. Dafür sollen sie KI-Modelle mit mehr als 30 Milliarden Parametern lokal ausführen können.

Windows 11, wie es Entwickler gerne hätten

Während Microsoft Windows 11 für gewöhnlich mit neuen Funktionen anreichert, zeichnet sich Project Zenith mindestens ebenso sehr durch abgeschaltete Elemente aus. Das Unternehmen beschreibt das neue Angebot als ablenkungsfreie und sofort einsatzbereite Windows-Umgebung für Entwickler.

Dafür passt Microsoft zahlreiche Standardeinstellungen des Betriebssystems an. Der Datei-Explorer zeigt ab Werk bekannte Dateiendungen, versteckte Dateien und den vollständigen Pfad in der Titelleiste an. Außerdem ist die Unterstützung langer Dateipfade aktiviert und der Detailbereich eingeblendet. Zuletzt verwendete Dateien und Ordner sowie Hinweise von Synchronisierungsanbietern werden hingegen nicht angezeigt.

Auch im Startmenü kehrt mehr Ruhe ein: Microsoft deaktiviert Tipps und Kontobenachrichtigungen. Die über PowerToys bereitgestellte Command Palette ist standardmäßig eingeschaltet. Einige dieser Änderungen dürften sich auch viele Anwender wünschen, die mit Softwareentwicklung nichts zu tun haben.

Entwicklungswerkzeuge sind bereits installiert

Bei Project Zenith handelt es sich allerdings nicht lediglich um Windows 11 mit einigen veränderten Einstellungen. Die ausgelieferten Systeme sollen bereits mit einer Auswahl häufig genutzter Entwicklungswerkzeuge eingerichtet sein. Windows Terminal und Visual Studio Code befinden sich direkt in der Taskleiste.

Zu den von Microsoft gezeigten Anwendungen und Komponenten gehören darüber hinaus GitHub Copilot, PowerToys, WinAppCLI und Windows Dev Skills. Berücksichtigt werden sollen zudem Programmiersprachen, Laufzeitumgebungen, Quellcodeverwaltung und weitere Produktivitätswerkzeuge. Entwickler können, so die Idee, einen neuen Rechner dadurch möglichst ohne eine mehrstündige Ersteinrichtung verwenden.

Auch das Windows Subsystem for Linux (WSL) spielt eine zentrale Rolle. Microsoft verweist unter anderem auf die zur Build 2026 vorgestellten WSL-Container, mit denen sich Linux-Container unmittelbar unter Windows erstellen, ausführen und verwalten lassen.

Mindestens 64 GB schneller Unified Memory

Project Zenith ist nicht als frei installierbare neue Windows-Edition angekündigt. Stattdessen soll die vorkonfigurierte Umgebung auf leistungsfähigen Entwickler-PCs angeboten werden. Microsoft nennt dafür mindestens 64 GB Unified Memory und eine Speicherbandbreite von mehr als 250 GB/s als Voraussetzung. CPU, integrierte GPU und gegebenenfalls die NPU greifen bei dieser Speicherarchitektur auf denselben Arbeitsspeicher zu. Anders als bei einer dedizierten Grafikkarte muss ein KI-Modell deshalb nicht vollständig in einen separaten, häufig deutlich kleineren Grafikspeicher passen.

Welche Geräte Project Zenith erhalten, steht allerdings erst teilweise fest. Ausdrücklich bestätigt ist zunächst AMDs Ryzen-AI-Halo-Entwicklerplattform mit Ryzen AI Max+ 395 und 128 GB LPDDR5X. Die von AMD inzwischen angekündigte Nachfolgeplattform mit Ryzen AI Max+ Pro 495 kann sogar 192 GB aufnehmen, von denen sich bis zu 160 GB der integrierten Radeon-GPU zuweisen lassen.

Auch der zur IFA vorgestellte Lenovo ThinkCentre X Ultra erfüllt in der größten Konfiguration die von Microsoft genannten Eckdaten: Der Mini-PC kombiniert Ryzen AI Max+ Pro 495 mit 128 GB LPDDR5X-8533. Offiziell als Project-Zenith-Gerät bestätigt wurde er bislang jedoch nicht. Microsoft kündigt lediglich weitere Geräte in den kommenden Monaten und dabei ausdrücklich auch andere Prozessorplattformen an.

Wie sich der gemeinsame Speicher zwischen CPU und GPU aufteilen lässt, hat die Redaktion bereits im Test des AMD Ryzen AI Max+ 395 ausführlich betrachtet.

Project Zenith erinnert an die Copilot+ PCs

Das Konzept ist nicht völlig neu. Bereits mit den Copilot+-PCs hat Microsoft eine eigene Geräteklasse geschaffen, die bestimmte Windows-Funktionen an Mindestanforderungen bei der Hardware bindet. Ein Copilot+ PC benötigt insbesondere eine NPU mit mindestens 40 TOPS sowie mindestens 16 GB Arbeitsspeicher und 256 GB Speicherplatz. Nur auf solchen Geräten stehen Funktionen wie Recall, Click to Do und die erweiterte Windows-Suche vollständig zur Verfügung.

Project Zenith setzt die Grenze deutlich höher, verfolgt aber ein anderes Ziel. Während Copilot+ PCs KI-Funktionen für reguläre Anwender beschleunigen sollen, richtet sich Project Zenith an Entwickler, die größere Modelle und KI-Agenten lokal ausführen. Microsoft spricht von Modellen mit mehr als 30 Milliarden Parametern, die ohne laufende Kosten für Cloud-Token genutzt werden können. Die Ryzen-AI-Halo-Plattform erfüllt zugleich die Anforderungen an einen Copilot+ PC, beide Klassifizierungen können sich somit überschneiden.



Source link

Apps & Mobile Entwicklung

KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

Billboard März 2026



Source link

Weiterlesen

Beliebt