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Apps & Mobile Entwicklung

Snapdragon Sound Elite Gen 2: Qualcomm macht Audio-Chip zur eigenständigen KI-Plattform


Qualcomm baut mit dem Snapdragon Sound Elite Gen 2 seine Audio-Plattform für Kopfhörer und andere Wearables deutlich in Richtung „Personal AI“ aus. Der neue Chip kombiniert bis zu 128 GOPS KI-Leistung mit Wi-Fi 6E, Audio-DSPs und Snapdragon-Sound-Technologien. Gegenüber dem S7 Gen 1 soll dabei auch der Energiebedarf sinken.

Mit dem Snapdragon Sound Elite Gen 2 will Qualcomm die Funktionen von Audio-Wearables über die klassische Audio­wiedergabe hinaus erweitern. Der neue Chip ist laut Qualcomm gezielt für Geräte mit Personal-AI-Funktionen entwickelt worden und kombiniert dafür Audioverarbeitung, KI-Beschleunigung, Sensorverarbeitung und drahtlose Kommunikation auf einer Plattform. Vorgesehen ist der Einsatz des neuen Sound-Chips unter anderem in In-Ear-Kopfhörern, Over-Ear-Kopfhörern, Open-Ear-Geräten, Audio-Brillen, Kamera-Ohrhörern und künftigen multimodalen Wearables.

Kleine eNPU direkt im Audio-Chip

Eine zentrale Neuerung des Snapdragon Sound Elite Gen 2 ist die deutlich ausgebaute Rechenleistung für KI. Qualcomm nennt bis zu 128 GOPS (128 Milliarden Operationen pro Sekunde) und spricht damit von der doppelten KI-Leistung des bisherigen Snapdragon S7 Gen 1, die Qualcomm im Herbst 2023 angekündigt hatte.

Im direkten Vergleich nennt Qualcomm für den S7 Gen 1 64 GOPS und 128 MACs (Multiplikations-Akkumulations-Befehle pro Sekunde) pro Takt gegenüber 128 GOPS und 256 MACs pro Takt beim Elite Gen 2. Beide Vergleichswerte basieren auf 250 MHz. Die Verdopplung bezieht sich auf die theoretische beziehungsweise von Qualcomm gemessene KI-Rechenleistung und nicht pauschal auf die Gesamtleistung des Chips.

Gesteigerte KI-Leistung
Gesteigerte KI-Leistung (Bild: Qualcomm)

Zwei Cortex-M55 unterstützen die NPU

Technisch setzt Qualcomm dafür auf eine eNPU in Verbindung mit der „Kymera Multi-Core Audio Architecture“. Zum Aufbau dieser Architektur gehören ein Arm Cortex-M55 als Anwendungs­prozessor, ein weiterer Cortex-M55 als Main-DSP, zwei HiFi-5-Audio-DSPs zusammen mit der eNPU sowie ein dedizierter HiFi-3-DSP für Aufgaben mit niedriger Latenz. Damit ist die Plattform nicht ausschließlich als Audio-DSP ausgelegt, sondern besitzt mehrere Recheneinheiten für die unterschiedlichen Workloads eines Wearables.

KI-Funktionen auf dem Wearable

Die höhere Rechenleistung soll insbesondere mehrere Aufgaben gleichzeitig ermöglichen. Qualcomm nennt unter anderem KI-Assistenten, Transkription, Übersetzung und kontextabhängige Verarbeitung. Gleichzeitig können Audio-, Kommunikations-, Sensor- und Wellness-Workloads verarbeitet werden. Damit soll beispielsweise ein Ohrhörer Sprache lokal erfassen und verarbeiten können, während gleichzeitig aktive Geräusch­unterdrückung und weitere Audiofunktionen laufen.

Snapdragon Sound Apps and Agents
Snapdragon Sound Apps and Agents (Bild: Qualcomm)

Wi-Fi 6E und Bluetooth LE

Eine weitere wesentliche Änderung steckt bei der Konnektivität. Der Snapdragon Sound Elite Gen 2 integriert erstmals Wi-Fi 6E direkt in die Plattform. Unterstützt wird zudem Bluetooth Classic und LE Audio, Bluetooth High Data Throughput und höhere Bluetooth-Bänder. Für Wi-Fi nennt Qualcomm eine PHY-Datenrate von bis zu 86 Mbit/s.

Erweiterte Konnektivität
Erweiterte Konnektivität (Bild: Qualcomm)

Damit können Wearables direkt mit Cloud-Diensten kommunizieren, ohne sämtliche Daten zunächst über ein Smartphone leiten zu müssen. Das ist insbesondere für KI-Assistenten und sogenannte Agents relevant, die Aufgaben in der Cloud ausführen können. Qualcomm bündelt diese Funktionen unter „Snapdragon Sound Apps & Agents“. Das Smartphone wird damit zumindest für bestimmte Anwendungsfälle vom notwendigen Vermittler zwischen Ohrhörer und Internet zum optionalen Bestandteil.

aptX Lossless und XPAN für Audio über WLAN

Beim klassischen Audio bringt der Elite Gen 2 die bekannten Snapdragon-Sound-Technologien mit. Dazu gehören aptX Lossless für bitgenaue Musikübertragung sowie XPAN, über das Qualcomm Audioübertragungen über Wi-Fi statt ausschließlich über die begrenzte Bluetooth-Reichweite ermöglicht. Ergänzt wird dies durch die fünfte Generation der adaptiven ANC-Technik, AI-gestützte Audiokuration, kontextabhängiges Hören und verbesserte Transparenz- und Umgebungswahrnehmung.

Auch die Sprachaufnahme wird stärker mit KI verknüpft. Qualcomm integriert cVc-Voice-Technologien sowie eine AI-gestützte Mikrofon­verarbeitung und unterstützt fortgeschrittene Mehrmikrofon-Architekturen. Die Plattform soll dadurch Sprache zuverlässiger von Umgebungsgeräuschen unterscheiden können. Die ebenfalls neue „Snapdragon Audio Sense Solution“ kombiniert dafür Mikrofone mit entsprechenden Algorithmen zur Erfassung von Stimmen und Umgebung.

Qualcomm nennt bis zu 40 Prozent geringeren Verbrauch

Trotz der zusätzlichen Funktionen soll der Chip weniger Energie benötigen und kompakter als der Vorgänger ausfallen. Qualcomm gibt gegenüber dem Snapdragon S7 Gen 1 bis zu 40 Prozent weniger Verbrauch und bis zu 30 Prozent weniger Chipfläche an. Beim Energievergleich handelt es sich allerdings um einen simulierten Wi-Fi-Idle-Wert: Qualcomm stellt 0,6 mA für den Elite Gen 2 einem Vergleichswert von 1,0 mA beim S7 Gen 1 gegenüber. Die 0,6 mA des neuen Chips seien laut Qualcomm allerdings noch ein Designziel und müssen durch Messungen des fertigen Siliziums bestätigt werden.

Snapdragon Sound Elite Gen 2
Snapdragon Sound Elite Gen 2 (Bild: Qualcomm)

Chip fällt kleiner aus

Die Flächenangabe basiert auf konkreten SoC-Werten: Qualcomm nennt eine Fläche von 31,185 mm² für den Elite Gen 2 gegenüber 44,2225 mm² für den S7 Gen 1. Beide Angaben beziehen sich auf die gesamte SoC-Fläche. Die Größe eines fertigen Wearable-Produkts lässt sich damit reduzieren, sie hängt aber weiterhin on der jeweiligen finalen Implementierung des Herstellers ab.

ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Qualcomm im Vorfeld und im Rahmen einer Veranstaltung des Herstellers auf Maui unter NDA erhalten. Die Kosten für Anreise, Abreise und vier Hotelübernachtungen wurden von dem Unternehmen getragen. Eine Einflussnahme des Herstellers auf die oder eine Verpflichtung zur Berichterstattung bestand nicht. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

Billboard März 2026



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