Apps & Mobile Entwicklung
Surface Laptop 13″ & Surface Pro 12″: 2nd Edition setzt auf lüfterlosen Snapdragon X2 Plus
Microsoft erneuert die Einsteigermodelle des Surface Laptop und Surface Pro als 2nd Edition. Die Neuauflagen des zuerst im Mai 2025 vorgestellten Surface Laptop 13″ und Surface Pro 12″ setzen erneut auf Qualcomm als Chip-Lieferanten, diesmal kommt jedoch der lüfterlos gekühlte Snapdragon X2 Plus mit sechs Kernen zum Einsatz.
Aus diesem Grund hat sich Microsoft für die Vorstellung der neuen Surface-Geräte im Rahmen des Snapdragon Summit 2026 entschieden. Wie bei der ersten Generation vor rund anderthalb Jahren hat Microsoft wieder exklusiv Qualcomm gewählt.
X2 Plus für mehr Office- und Gaming-Leistung
Anstelle des Snapdragon X Plus (X1P-42-100) mit acht Oryon-1-Kernen werkelt der Snapdragon X2 Plus (X2P-42-100) mit sechs Oryon-3-Kernen in den Geräten, der sich in erster Linie durch eine annähernd doppelt so leistungsfähige NPU (80 TOPS) für lokale KI, eine bis zu 17 Prozent höhere Office-Leistung (UL Procyon Office Productivity) sowie bis zu 60 Prozent mehr GPU-Leistung (3DMark Steel Nomad Light) auszeichnet und darüber hinaus für bis zu 18 Prozent längere Laufzeiten (UL Procyon Office Productivity) gegenüber der ersten Generation beider Modelle sorgen soll.
Was waren Surface Laptop 13″ und Surface Pro 12″?
Kurz zur Einordnung der Geräte: Microsoft bietet für Consumer den Surface Laptop 13″ jetzt als 2nd Edition und daneben weiterhin den Surface Laptop 13,8″ und Surface Laptop 15″ in jeweils 8. Generation an – mit hochauflösenden 120-Hz-HDR-Displays, Snapdragon X2 Plus und X2 Elite sowie allgemein höherem Ausstattungsniveau. Für Geschäftskunden sind die Neuauflagen aus dem Mai dieses Jahres mit Intel Panther Lake vorgesehen. Beide Zielgruppen können aber im gegenüberliegenden Lager einkaufen. In ähnlicher Umsetzung gilt das auch für das Surface Pro, wo das Surface Pro 12″ (2nd Edition) das Basismodell unterhalb des Surface Pro 13″ 8. Generation bildet.
Hellere Displays, lüfterloses Design
Die 2nd Edition des Surface Laptop 13″ zeichnet sich abermals durch ein lüfterloses, passiv gekühltes Design aus, das 285,65 × 214,14 × 15,6 mm misst und 1,23 kg wiegt. Der Snapdragon X2 Plus lässt sich mit 16 GB oder 24 GB LPDDR5X sowie 256 GB oder 512 GB UFS (statt SSD) kombinieren. In dem Chassis finden zudem zweimal USB-C 3.2, einmal USB-A 3.2 und 3,5-mm-Klinke, eine beleuchtete Tastatur und ein Precision-Touchpad Platz.
Die obere Gerätehälfte nimmt ein LCD im 3:2-Format mit 1.920 × 1.280 Pixeln ein, das bei den bekannten 60 Hz verbleibt, nun aber bis zu 500 statt 400 nits hell leuchtet. Microsoft bewirbt den Surface Laptop 13″ mit bis zu 22,5 Stunden Laufzeit für die weniger anspruchsvolle lokale Videowiedergabe.
In der 2nd Edition des Surface Pro 12″ erwartet Käufer vergleichbare Veränderungen. Auch hier gibt Microsoft für das Display eine Helligkeitssteigerung um 25 Prozent auf 500 nits an, das 3:2-Panel verbleibt davon abgesehen bei den bekannten 2.196 × 1.464 Pixeln mit maximal 90 Hz, wobei standardmäßig 60 Hz eingestellt sind.
Surface Slim Pen für Microsoft Ink Canvas
Das 2-in-1 lässt sich mit aufpreispflichtigem Zubehör wie dem Surface Pro 12-inch Keyboard und Surface Slim Pen (2nd Edition) kombinieren. Für den Stylus ist die Aufbewahrung auf der Gehäuserückseite vorgesehen. Mit Microsoft Ink Canvas bekommen Stylus-Nutzer ein neues AI-Tool zur Hand, das Sketches und handschriftliche Notizen mit Hilfe des Copilot zu fertigen Designs weiterführen soll. Ab 13. Oktober soll das Feature für andere Surfaces über den Microsoft Store nachgereicht werden.
Start am 13. Oktober ab 1.149 US-Dollar
Ab dem 13. Oktober soll auch der Verkauf der Geräte selbst beginnen. Der Redaktion liegen zur Hausmesse von Qualcomm vorerst nur die Startpreise in US-Dollar vor: Der Surface Laptop 13″ kommt in den Farben Platinum, Black und Violet und kostet ab 1.199 US-Dollar vor Steuern, das Surface Pro 12″ steht in denselben Farben zur Auswahl und beginnt bei 1.149 US-Dollar vor Steuern. Neben dem WLAN-Modell soll erneut auch eine Konfiguration mit 5G-Modul angeboten werden. Zur Erinnerung: Die erste Generation ging in Deutschland für 1.099 Euro und 979 Euro an den Start.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Qualcomm im Vorfeld und im Rahmen einer Veranstaltung des Herstellers auf Maui unter NDA erhalten. Die Kosten für Anreise, Abreise und vier Hotelübernachtungen wurden von dem Unternehmen getragen. Eine Einflussnahme des Herstellers auf die oder eine Verpflichtung zur Berichterstattung bestand nicht. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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