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Weniger Umwege im Netz: Telekom und Cloudflare wollen Latenzen senken

Deutsche Telekom und Cloudflare rücken im Netz näher zusammen: Beide Unternehmen wollen ihre Infrastrukturen direkt miteinander verbinden. Damit könnten Daten künftig mit weniger Zwischenstationen übertragen werden – ein Thema, das bei Telekom-Kunden in der Vergangenheit immer wieder für Diskussionen sorgte.
Die Netze werden direkt verbunden
Die Deutsche Telekom und Cloudflare haben eine strategische Partnerschaft angekündigt, die neben gemeinsamen Angeboten für Unternehmenskunden auch eine direkte technische Verbindung der beiden Netzwerke vorsieht. Nach Angaben der Unternehmen soll die Zusammenschaltung eine hohe Ende-zu-Ende-Netzqualität sowie eine bessere Ausfallsicherheit ermöglichen.
Wie genau die Verbindung technisch und kommerziell umgesetzt wird, geht aus der Ankündigung allerdings nicht hervor. Insbesondere sprechen Telekom und Cloudflare nicht ausdrücklich von einem klassischen beziehungsweise abrechnungsfreien Peering. Ebenso bleibt offen, an welchen Standorten die beiden Netze miteinander verbunden werden und ob sämtlicher Internetverkehr zwischen beiden Unternehmen über die neuen Verbindungen laufen soll.
Das Prinzip hinter einer solchen Zusammenschaltung hat die Redaktion erst vor wenigen Tagen im Bericht „Knotenpunkt des Internets: Was im DE-CIX mit unseren Daten passiert“ ausführlicher betrachtet. Das Internet besteht nicht aus einem einzigen Netz, sondern aus Zehntausenden eigenständigen Netzwerken, die Daten untereinander austauschen müssen. Dafür können sie beispielsweise Internetknoten wie den DE-CIX, Transitprovider oder direkte Verbindungen zwischen zwei Netzen nutzen.
Eine direkte Zusammenschaltung kann Zwischenstationen vermeiden und damit unter anderem die Latenz und die Abhängigkeit von Transitprovidern reduzieren. Genau darauf zielt auch die jetzige Kooperation ab: Telekom und Cloudflare sprechen von einer direkten Verbindung ihrer Netzwerke und versprechen sich davon eine höhere Qualität und Resilienz.
Cloudflare kritisierte die bisherige Situation
Interessant ist die Vereinbarung auch mit Blick auf die Vorgeschichte. Cloudflare hatte sich bereits 2023 in einem ausführlichen Beitrag kritisch über die Zusammenschaltung mit großen europäischen Telekommunikationsanbietern geäußert. Der Anbieter warb darin für direktes und abrechnungsfreies Peering und erklärte, dass Kunden großer europäischer Netzbetreiber Cloudflare-Dienste teilweise über Transitnetzwerke von Drittanbietern erreichen müssten.
Als Beispiel führte Cloudflare damals auch Überlastungen im Umfeld der Deutschen Telekom an. Der Datenverkehr zwischen Cloudflare und Telekom-Netzen sei teilweise über Transitprovider gelaufen, deren Verbindungen zu Stoßzeiten an ihre Grenzen geraten seien. Direkte Verbindungen seien aus Sicht Cloudflares schneller und zuverlässiger.
Auch im ComputerBase-Forum war die Verbindung zwischen Telekom und Cloudflare in diesem Jahr schon Thema. Anfang Februar berichteten mehrere Telekom-Kunden von hohen Latenzen und teilweise nur schwer erreichbaren Diensten hinter Cloudflare. Einige Nutzer meldeten zugleich, dass die betroffenen Angebote über eine VPN-Verbindung wieder normal erreichbar gewesen seien. Eine solche Beobachtung kann auf Probleme entlang einer bestimmten Route hindeuten, belegt für sich genommen jedoch nicht deren genaue Ursache.
Ob die jetzt angekündigte direkte Zusammenschaltung solche Probleme für Privatkunden grundsätzlich beseitigt, lässt sich aus der Mitteilung nicht ableiten. Die Partnerschaft wird von beiden Unternehmen in erster Linie als Infrastruktur- und Sicherheitskooperation für europäische Geschäftskunden beschrieben.
Telekom nimmt Cloudflare ins Unternehmensportfolio auf
Die direkte Netzverbindung bildet dabei nur einen Teil der Zusammenarbeit. Die Deutsche Telekom nimmt zugleich Sicherheits- und Konnektivitätslösungen von Cloudflare in ihr Unternehmensportfolio auf. T-Systems soll Beratung, Integration und Managed Services übernehmen. Telekom-Mitarbeiter sollen zudem für die Cloudflare-Plattform geschult und zertifiziert werden.
Cloudflare wiederum erhält über die Partnerschaft einen stärkeren Zugang zum europäischen Unternehmensmarkt. Beide Unternehmen wollen außerdem bei der Absicherung von Cloud- und KI-Umgebungen sowie bei Anforderungen an digitale Souveränität zusammenarbeiten. Genannt wird unter anderem der Einsatz skalierbarer Post-Quanten-Kryptografie.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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