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„Tomb Raider“: Der Hit, der Core Design zum Verhängnis wurde
Das 1988 im britischen Derby gegründete Entwicklungsstudio Core Design war keine der damals weit verbreiteten Konvertierungsbuden, sondern machte sich von Anfang an mit cleveren Spielen wie „Rick Dangerous“ (1989) oder „Chuck Rock“ (1991) einen guten Namen. Schon nach kurzer Zeit entdeckten die Entwickler um Firmengründer Jeremy Heath-Smith auch die 3D-Welten für sich, und eroberten mit Games wie dem Arcade-Racer „Jaguar XJ220“ oder der Helikopter-Ballerei „Thunderhawk“ (beide 1992) bereits Straßen und Lüfte. Es fehlte eigentlich nur noch der Sprung auf 3D-Plattformen. Er gelang mit dem Meilenstein „Tomb Raider“, das vor 30 Jahren auf den Markt kam.
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Hallo Lara!
Aus heutiger Perspektive sind 3D-Action-Adventures aus der Schulterperspektive etwas völlig Selbstverständliches. Mitte der 90er war dieses Konzept jedoch noch im Bereich der Sagen und Fabeln angesiedelt. 1995 wagte der „Flashback“-Nachfolger „Fade to Black“ als eines der ersten Spiele den Sprung auf echte 3D-Plattformen aus der Außenansicht, nur leider gerade hinsichtlich der Steuerung sehr viel mehr schlecht als recht. 1996 erschien mit „Super Mario 64“ das erste echte 3D-Jump-n-Run, das auf Massentauglichkeit poliert war und seine Aufgabe auch ganz hervorragend erledigte. Aber Core Design hatte etwas ganz anderes im Sinn: „Tomb Raider“.
Hauptverantwortlich dafür sind zwei Personen: Grafiker Toby Gard und Programmierer Paul Douglas. Beide waren große Fans des Plattform-Klassikers „Prince of Persia“ (1989) und wollten dessen Mischung aus eleganter Bewegung und Erkundung in eine 3D-Welt verfrachten. Klar, 3D-Shooter waren allerspätestens seit dem durchschlagenden Erfolg von „Doom“ (1993) in aller Munde und auf allen Bildschirmen, aber das war nicht, was die beiden im Sinn hatten. Vor allem nicht aus dieser Perspektive, denn Gard wollte seinen Helden aus der Verfolgerkamera zeigen. Beziehungsweise seine Heldin, denn laut seiner Aussage während der Entwicklung war er von den stereotypischen Macho-Helden gelangweilt und wollte etwas Abwechslung im Kader. Plus: „Wenn man schon ein ganzes Spiel lang auf eine Figur starrt, dann darf sie auch ruhig attraktiv sein!“, wie er damals verkündete.
Das führte zur Erschaffung von „Laura Cruz“, die im Laufe der Entwicklung in „Lara Croft“ umbenannt wurde, damit der Name besser zu ihren Wurzeln als britische Aristokratin passt. Dem Handbuch des Spiels zufolge ist sie Archäologin, allerdings sieht man sie eher selten mit einem Fossilienpinsel in der Hand durch die Gegend rennen – Lara ist mehr der Typ für doppelte Uzis.
„Doom“ ist anders
Keine Frage, die Action kommt in „Tomb Raider“ (das im Oktober 1996 zuerst auf Segas Saturn veröffentlicht wurde und kurz darauf auch auf PCs und der ersten Playstation erschien) nicht zu kurz: Mit doppelten Pistolen, Magnums oder der durchschlagskräftigen Shotgun trägt Lara sehr aktiv zum Artensterben bei; in der ersten Spielhälfte laufen oder flattern ihr vor allem Fledermäuse, Wölfe, Bären, Löwen oder Krokodile ins automatische Visier. Je weiter sie in den 15 umfangreichen Levels vorankommt, desto abgefahrener werden auch die Feinde. Unter anderem bekommt sie es auch mit mumienartigen Zombies, Riesenratten oder Velociraptoren zu tun. Sowie einem ausgewachsenen T-Rex. Was im ersten „Tomb Raider“ dagegen noch kaum eine Rolle spielt, sind menschliche Widersacher – die gewannen erst mit den nachfolgenden Spielen an Bedeutung.
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Anders als in „Doom“ oder „Duke Nukem 3D“ platzen die zum Teil ausschweifend großen Levels hier aber nicht vor lauter Gegnern. Ganz im Gegenteil, in so mancher Welt trifft man auf gerade mal ein Dutzend Gelegenheiten, seine Waffe zu benutzen. Dieser Mangel an Action brachte dem Spiel in der damaligen Spielepresse gelegentlich Kritik ein: „Tomb Raider“ verstand sich zwar schon als Actionspiel (und wurde auch entsprechend krachbummig beworben), aber nicht als Shooter. Jedenfalls noch nicht – die endlosen Kerben auf Laras Kanonen folgten dann in den späteren Teilen.
So! Viele! Hebel!
Die meiste Zeit verbringt man in „Tomb Raider“ mit dem Erkunden der Umgebung. Denn hier geht es vor allem darum, sich in aller Ruhe umzusehen, um den richtigen Weg durch die interessant aufgebaute Landschaft zu finden. Ganz generell ist Laras Premiere eine sehr bedächtige. Selbst wenn sie rennt, ist das eher ein entspannter Trab und kein Galopp.

Screenshot Heise Medien
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Das bedeutet allerdings nicht, dass „Tomb Raider“ ein typisches Adventure wäre. Es gibt zwar schon ein paar Rätsel zu lösen, die sich allerdings ausschließlich auf „Finde Gegenstand X und benutze ihn an Ort Y“ beschränken. Sowie Hebel zu ziehen. So, soooo viele Hebel! Die irgendwo im Level eine Tür öffnen – manchmal direkt nebenan, aber oft genug auch nicht. Dann geht das große Suchen los.
Und das ist speziell aus moderner Perspektive alles andere als einfach. Denn hier gibt es keine Automap und keinen in Richtung des nächsten Wegpunkts zeigenden Pfeil. Wer in „Tomb Raider“ vorankommen möchte, muss lernen, die Umgebung zu lesen: Wo kann ich mich ranhängen, an welchen Spalten kann ich mich entlanghangeln, ist dieser Sprung zu schaffen, wie komme ich hier rauf?
Der laufende Panzer
Einen sehr wichtigen Einfluss auf den abenteuerlichen Charakter des Spiels hat seine Steuerung. Denn die ist nach heutigen Maßstäben … gewöhnungsbedürftig. Eine freie 3D-Kontrolle relativ zur Spielfigur war zwar dank „Super Mario 64“ bereits in der Welt, aber speziell auf der Playstation mangels Analogsteuerung (die auf dieser Plattform erst mit dem Ende veröffentlichten „DualShock“-Controller eingeführt wurde) nicht machbar.
Folgerichtig bewegt sich Lara noch komplett digital und immer in Relation zu ihrer Ausrichtung. Das ist per se auch kein Problem, wenn es zum Beispiel um den Kampf geht: Hat Lara die Waffen gezückt, nimmt sie Feinde in der Umgebung selbständig ins Visier. Problematischer wirds bei den Geschicklichkeitstests. Die Levels sind voller Plattformen, Brücken, Ruinen oder sonstiger Dinge, auf die Lara springen oder sich an ihnen hochziehen kann. Genau das ist aber nicht einfach, denn die Sprungsteuerung ist hier noch alles andere als präzise. Aus dem Lauf heraus erfolgt ein Hopser erst nach einer spürbaren Verzögerung. Und soll Lara aus dem Stand in eine bestimmte Richtung hopsen, muss man einen Sekundenbruchteil nach dem Drücken der Sprungtaste noch die entsprechende Eingabe machen, sonst hüpft sie einfach nur gerade nach oben. Soll sie sich am Ziel des Sprungs irgendwo festhalten, muss zusätzlich noch die Aktionstaste gedrückt gehalten werden. Und wer dann auch noch den berühmten „Swan Dive“ oder beim Raufklettern einen eleganten Handstand machen möchte, der muss nochmal eine Taste extra festhalten. Ganz zu schweigen vom Aufsammeln von Gegenständen, vor denen Lara extrem präzise ausgerichtet werden muss, damit sie zugreift.
Alles ist eine Falle
Vor 30 Jahren war all das schon noch irgendwie okay, da ja niemand wusste, wie es besser geht. Heute dagegen fühlt sich das sehr umständlich an. Die gute Nachricht ist, dass man recht schnell lernt, das System so zu nutzen, wie die Entwickler es sich gedacht haben. Denn das Layout aller Levels in „Tomb Raider“ basiert auf einem Schachbrettmuster, auf das auch die Steuerung ausgelegt ist. Sprich: Richtet man Lara vor dem Absprung auf das Ziel aus und nimmt den geometrisch exakten Anlauf, erreicht sie ihr Ziel auf jeden Fall. Man darf nur das Festhalten nicht vergessen, sonst knackst Laras virtuelles Genick sehr schnell, begleitet von einem fiesen Soundeffekt.
Ganz generell ist die Welt von „Tomb Raider“ eine große Todesfalle: Neben den beißfreudigen Gegnern bekommt es Lara unter anderem mit Giftpfeilen, bröckeligen Böden, vielen tödlichen Stacheln oder buchstäblichen Damoklesschwertern zu tun. Wenn sie im Palast des Königs Midas auf seine steinerne Hand steigt, wird sie auf einmal hochdramatisch in eine Goldstatue verwandelt. Und gleich mehrmals sieht sie sich sehr indianajonesigen Riesenkugeln gegenüber, die beim Kontakt nichts als Laramatsch hinterlassen.
Aber so war es eben, das Spieldesign der Mitt-90er. Wer in „Tomb Raider“ kopflos drauflosrennt, statt sich in Ruhe umzuschauen, der endet eben als Löwenfutter. Wer nach einem harten Kampf vergisst, manuell zum vorher hoffentlich gesammelten Heilpäckchen zu greifen, der ist beim nächsten Treffer eben tot und findet sich beim letzten aktivierten Speicherkristall wieder – Quicksave gabs nur bei der etwa einen Monat nach der Ursprungsveröffentlichung erschienenen PC-Fassung.
Zum Erfolg verdammt
Die Spielepresse von damals war dennoch über alle Maßen begeistert von diesem neuartigen Spielerlebnis und deckte Core Design sowie den Publisher Eidos mit endlosen 80er- und 90er-Wertungen ein. Die Verkaufszahlen sprengten ebenfalls alle Decken, weltweit gingen mehr als sieben Millionen Exemplare über die Ladentische. Für Core Design war das gleichermaßen Segen wie Fluch. Denn das Studio stand fortan vor allem am Fließband für „Tomb Raider“-Nachfolger; im Jahrestakt mussten immer gleiche Sequels in den Markt gedrückt werden. Damit war erst mit dem 2003er „Tomb Raider: The Angel of Darkness“ Schluss, das von Fans und Kritikern derart zerrissen wurde, dass Eidos die Entwicklung der Serie dem aus dem letzten Loch pfeifenden Core Design entzog und Crystal Dynamics übertrug, die der Serie 2006 dann mit „Tomb Raider: Legend“ den lange überfälligen (und sehr erfolgreichen) Reboot-Kick verpassten.
In den auslaufenden 90ern und frühen 2000ern war Lara Croft überall: Im „Männer sind Schweine“-Musikvideo der Ärzte, auf gefühlt jedem Magazincover dieser Welt, sie hat ihren eigenen Merchandise-Katalog, ihr eigenes Shampoo, ihren Song von U2, ihre Straße in Derby, ihre Kinofilme. Sie ist aus der Popkultur der letzten 30 Jahre nicht mehr wegzudenken, und ein Ende ihrer Erfolgsstrecke ist nicht abzusehen.
Und all das begann mit einem Herzensprojekt weniger Entwickler, die zur Abwechslung mal keinen muskelbepackten Kerl auf dem Cover ihres Spiels haben wollten.
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(dahe)
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Microsoft-Ausfall: Woran es lag und wer besonders litt
Eine stundenlange Großstörung hat weltweit Unternehmen und Verbraucher von zentralen Cloud-Angeboten des Software-Konzerns Microsoft abgeschnitten. Betroffen waren nicht nur der E-Mail-Dienst Outlook, sondern generell Dienste aus dem Cloud-Paket Microsoft 365. Beim Bürokommunikations-Angebot Teams etwa funktionierten das Planen von Besprechungen und Kalender-Anbindungen nicht richtig. Zudem waren der KI-Assistent Copilot sowie Schnittstellen zu Drittanbietern zeitweise gestört, darunter KI-Dienste wie OpenAI und Anthropic.
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Microsoft machte zum Freitagnachmittag nach und nach Fortschritte – bis die Systeme dann wieder stabil liefen. Die Dienste seien zur Sicherheit schrittweise hochgefahren worden, auch wenn es dadurch länger gedauert habe. Der Konzern betonte danach, die Störung sei auf ein hausgemachtes Problem und nicht auf eine Cyberattacke oder KI-Aktivität zurückgegangen.
Der Grund habe letztlich in einem zuvor durchgeführten Upgrade der Netzwerk-Kapazität gesteckt. Ein dabei eingeführtes Problem sei erst nach jüngsten Netzwerk-Änderungen in Erscheinung getreten, hieß es. Später werde es einen ausführlichen Bericht zu dem Zwischenfall geben.
Zug- und Flugverkehr weitgehend stabil
Die Deutsche Bahn meldete wegen der Störung kaum Probleme. „Züge fahren unabhängig von Microsoft-Systemen, deshalb läuft der bundesweite Bahnbetrieb stabil“, teilte ein Sprecher des bundeseigenen Konzerns mit. In ganz wenigen Fällen sei es zu Verzögerungen gekommen, „weil kurzfristige Fahrplananpassungen nicht per E-Mail versendet werden konnten“. Bei der Lufthansa gab es nach Angaben eines Sprechers keine Auswirkungen auf den Flugverkehr. Es seien andere Systeme im Einsatz. Auch die Flughäfen in Frankfurt und Berlin teilten mit, dass die Microsoft-Probleme sich nicht auf den Flugbetrieb auswirkten.
Bei Deutschlands größtem Strom-Verteilnetzbetreiber Eon war der Betrieb der Energienetze nach eigenen Angaben nicht betroffen. Grund dafür sei eine klare Trennung zwischen Systemen für Informations- und für Betriebstechnologie, erklärte eine Sprecherin. Letztere liefen auf speziell abgesicherten Infrastrukturen, die nicht von den betroffenen Microsoft-Diensten abhängig seien.
Im Frankfurter Finanzdistrikt war wie vielerorts die interne Kommunikation gestört. Bankfunktionen seien nicht betroffen und liefen alle ohne Störungen, erklärte ein Sprecher der Commerzbank. Bei der Deutschen Börse hieß es, der Wertpapierhandel laufe wie gewohnt.
Bundesregierung sieht Wirtschaft betroffen
Nach Angaben der Bundesregierung hatte die stundenlange Störung keine größeren Auswirkungen auf die Verwaltung. „Aus der Bundesverwaltung liegen uns keine Meldungen über größere Ausfälle vor“, sagte ein Sprecher des Digitalministeriums in Berlin. Man gehe jedoch von einer großen Betroffenheit in der deutschen Wirtschaft aus. Beim Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI) hieß es, von vielen Unternehmen seien Meldungen zum Ausfall bei der Kommunikation eingegangen. Es gebe aber keine Hinweise auf einen Cyberangriff.
Ein Sprecher des Innenministeriums sagte, es gebe bisher keine Kenntnisse darüber, dass das Ministerium oder anhängige Behörden betroffen seien. Der Sprecher des Digitalministeriums erklärte, dass der Bundesclient als Standard-IT-Arbeitsplatz in der Bundesverwaltung stabil laufe. Dieser nutze Microsoft nicht in der Cloud, sondern werde auf eigener Infrastruktur betrieben. Jedoch nutzten noch nicht alle Behörden den Bundesclient, sondern dieser soll bis 2032 Standard in der gesamten Verwaltung werden. Der einheitliche E-Mail-Client in der Bundesverwaltung laufe stabil.
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Internes Microsoft-Problem
Angaben der Microsoft-Ingenieure zufolge wurde auf betroffenen Servern ein Prozess überlastet, der für den Aufbau sicherer Verbindungen zuständig ist – woraufhin die Rechner keine Anfragen mehr verarbeiteten. Zudem machte der Konzern die jüngste Konfigurationsänderung rückgängig, die zeitlich mit dem Beginn der Störung zusammenfiel. Microsoft erklärte, man suche angesichts anhaltender Ungleichgewichte bei der Datenverkehrssteuerung nach Wegen, um die Kapazitäten zu erhöhen.
Ausfälle von Online-Diensten gehören zum Alltag – meist sind sie aber von kurzer Dauer. Manchmal sind die Probleme aber so gravierend, dass es zu stundenlangen Störungen kommt. Microsofts Cloud- und E-Mail-Dienste hatten erst Ende August einen stundenlangen großflächigen Ausfall durchlebt, bei dem sich Nutzer nicht einloggen oder Nachrichten senden und empfangen konnten.
Auswirkungen weltweit
In Australien fiel der Ausfall mitten in die Abschlussprüfungen. Schüler aus Melbourne berichteten dem Sender ABC, sie könnten sich nicht auf ausstehende Sprachprüfungen vorbereiten, weil sie weder auf Materialien noch auf die Website der Prüfungsbehörde zugreifen könnten. Auch Online-Unterricht an Berufsschulen über Microsoft Teams war betroffen. Arzttermine und Untersuchungen mussten verschoben werden. Der Ausfall führte zu Verzögerungen im Flugverkehr. In Sydney musste eine Maschine mit Ziel Papua-Neuguinea am Boden warten, weil der Kapitän seine für den Start erforderlichen Unterlagen nicht per Outlook erhalten hatte.
(nie)
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Rust als perfekte Sprache für Agentic AI: Online-Konferenz betterCode() Rust
Am 26. November 2026 findet die sechste Auflage der betterCode() Rust statt. Dieses Jahr legt die Online-Konferenz den Fokus auf agentengetriebene Entwicklung für Rust-Anwendungen.
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Die betterCode() Rust zeigt, welche Architekturen, Tools und Prozesse sich für die agentische Softwareentwicklung mit Rust eignen. Die Vorträge vermitteln Best Practices und Leitlinien, für welche Aufgaben man Agenten sinnvoll einsetzen kann und was man lieber noch selbst macht.
Von Systems Design bis Harness Engineering
Das Programm der Konferenz bietet unter anderem folgende Vorträge:
- Systems Design mit Rust und Agenten
- Sokrates und die Wartbarkeit deiner Rust-Codebasis
- Embedded Sensor mit Agentic Rust entwickeln
- Harness Engineering: Rust als perfekte Sprache für agentische Entwicklung
- Rust in the Age of Agents
Die Konferenztickets sind zum Preis von 299 Euro (alle Preise zzgl. 19 % MwSt.) erhältlich. Teams ab drei Personen erhalten im Online-Ticketshop automatisch einen Gruppenrabatt.
Zusätzlicher Workshop zu Harness Engineering
Am 2. Dezember findet zusätzlich der Workshop „Agent-Ready Rust: Harness Engineering für AI Coding Agents“ statt, der 549 Euro kostet.
Wer über den Verlauf der betterCode()-Konferenz auf dem Laufenden bleiben möchte, kann sich für den Newsletter eintragen.
(rme)
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Polarlicht bis Porträt: Licht und Himmel in den Bildern der Woche 46
In dieser Woche steht bei der Bildauswahl aus der c’t-Foto-Galerie der Himmel im Mittelpunkt: Mal dient er als Bühne für die Polarlichter über Norwegen, mal erscheint er als nebliges Grau über den Wolkenkratzern Londons und mal erstrahlt er in goldenem Morgenlicht über den Dächern Berlins. Was alle Aufnahmen verbindet, ist der konsequente Blick auf das Licht und die so geschaffene Atmosphäre. Dabei verändern sich die Stimmungen von Bild zu Bild und entfalten immer eine starke emotionale Wirkung.
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Dazu gesellen sich Motive, die auch die Vielfalt der fotografischen Genres in der Foto-Galerie zeigen: Ein Vogel, präzise aus seinem Umfeld herausgelöst, eine Möwe im Bruchteil einer Sekunde zwischen zwei Tauchgängen, ein gestrandetes Wrack, das durch Langzeitbelichtung und Schwarz-Weiß-Umsetzung zeitlos wirkt – und schließlich ein Porträt, in dem Licht und Schatten zur eigentlichen Aussage werden. Sieben Bilder, sieben Haltungen und eine große Sorgfalt im Blick.
Die Saison ist im vollen Gange von Wolzow1902

Die Saison ist im vollen Gange
(Bild: Wolzow1902)
Wie vertikale Pinselstriche steigen grüne und violette Lichtbänder der Aurora vom Horizont in den tiefblauen Nachthimmel über Norwegen. Die dunkle Silhouette der Hügelkette am unteren Bildrand bildet eine ruhige Grundlinie, vor der sich das Polarlicht umso dramatischer entfaltet. Herbstlich gefärbtes Laub an den Bildrändern rahmt die Szenerie ein und schafft eine spannungsvolle Verbindung zwischen Vordergrund und Himmel. Die Farbskala von tiefem Blau über leuchtendes Grün bis zu zartem Violett verleiht dem Bild eine orchestrale Dynamik.
City of London von M.Schröder

City of London
(Bild: M.Schröder)
Nebel verschluckt die Spitzen dieser Londoner Hochhäuser, er löst die Architektur nach oben hin in ein tonales Grau auf und erzeugt so eine atmosphärische Perspektive. Der zentrale Turm dominiert mit seinem Raster aus Glasflächen das Bild, während ein Baukran an der linken Flanke eine feine vertikale Linie setzt. Rechts schiebt sich ein zweites Gebäude mit markanter Stahlstruktur ins Bild und schafft so eine Staffelung der Bildebenen.
Eisvogel von Lightpix84

Eisvogel
(Bild: Lightpix84)
Ein Eisvogel sitzt auf einem Vorsprung am Wasser und blickt nach oben. Die Aufnahme entstand mit einem Teleobjektiv, das den Hintergrund in ein weiches Bokeh aus warmen Braun- und Grüntönen auflöst. Die geringe Schärfentiefe isoliert den Vogel präzise und lenkt die Aufmerksamkeit auf das leuchtende Türkisblau seines Gefieders, das im Komplementärkontrast zu den orangefarbenen Brustpartien steht. Der Bildaufbau platziert das Tier im unteren Drittel, sodass der weiche, fast malerische Hintergrund viel Raum erhält und eine ruhige Tiefenwirkung entsteht. Die nach oben gerichtete Kopfhaltung des Vogels führt den Blick entlang einer diagonalen Linie durch das Bild und verleiht der Szene eine gewisse Spannung.
Wenn Bäume mal richtig was hermachen von ulwp6

Wenn Bäume mal richtig was hermachen
(Bild: ulwp6)
Aus erhöhter Position blickt die Kamera über eine weite, von Nebelschwaden durchzogene Berliner Landschaft bei Sonnenaufgang. Dutzende Bäume ragen aus dem flachen Dunst hervor und werfen lange, klar gezeichnete Schatten auf den Boden. Im Hintergrund zeichnet sich die Silhouette der Hauptstadt ab: Hochhäuser und der Fernsehturm verschwimmen im goldenen Dunst. Am Horizont schiebt sich die Sonne durch eine Wolkenbank und färbt den Himmel in kräftigen Orange- und Gelbtönen, während darüber bereits kühles Blau durchscheint.
Das Wrack von Asfotografie

Das Wrack
(Bild: Asfotografie)
Gestrandet und verwittert, und doch zieht es den ganzen Blick auf sich. In einer walisischen Bucht liegt dieses alte Boot wie ein Monument der Vergänglichkeit. Es ist umgeben von seidig verwischtem Wasser und ziehenden Wolken. Durch die Langzeitbelichtung wird alles ringsum zur Nebensache, nur das raue Holz des Rumpfes bleibt greifbar und präsent. Die Schwarz-Weiß-Darstellung nimmt der Szene jede Ablenkung und rückt Struktur und Stimmung in den Vordergrund. Ein Bild, das man lange betrachtet – und das dabei immer ruhiger wird.
… und in den Angriff übergehen von Zika

… und in den Angriff übergehen
(Bild: Zika)
Rote Füße, nasses Gefieder und der Blick steil nach unten – diese Lachmöwe, die über dem Wasser kreist, zögert nicht. Gerade ist sie aus dem Wasser aufgestiegen und verharrt für einen Wimpernschlag in der Luft, die Flügel weit aufgespannt. Die feinen Spritzer unter ihr markieren den letzten Tauchgang, während der gesenkte Kopf bereits den nächsten ankündigt. Der ruhige, entsättigte Hintergrund isoliert den Vogel und verleiht dieser Vogelstudie eine fast grafische Klarheit.
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Bernadette von Thomas Ruppel

Bernadette
(Bild: Thomas Ruppel)
Licht, das Streifen malt, und ein Blick, der alles einfängt. Die diagonalen Schattenlinien der Jalousie legen sich wie ein grafisches Raster über Haut, Haar und Hintergrund und erzeugen ein spannungsreiches Muster. Die Schwarz-Weiß-Umsetzung dreht den Kontrast auf und verleiht dem Porträt eine fast skulpturale Wirkung. Die voluminösen Locken des Models brechen das strenge Linienspiel auf organische Weise auf, während die lässig an die Schulter gelegte Hand den Blick zurück zum intensiven Ausdruck lenkt. Hier trifft geometrische Strenge auf natürliche Form.
(vat)
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