Entwicklung & Code
Kann ArtCraft Adobe ersetzen? Wir haben ein 3003-Video damit geschnitten
Alle sprechen über ArtCraft. Wir sind tief reingegangen und haben getestet, ob man mit den Klonen von Adobe Premiere, Photoshop und After Effects wirklich ein c’t-3003-Video bauen kann.
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Transkript des Videos
(Hinweis: Dieses Transkript ist für Menschen gedacht, die das Video oben nicht schauen können oder wollen. Der Text gibt nicht alle Informationen der Bildspur wieder.)
Guckt mal hier, ich arbeite gerade an einem c’t-3003-Thumbnail mit dem kostenlosen Photoshop-Klon PhotoCraft unter Linux. Ja, ihr habt wahrscheinlich schon davon gehört, dass jemand nicht nur Photoshop mit KI-Coding-Agents nachgebaut hat, sondern gleich die gesamte Adobe Suite und obendrauf Microsofts Word, Excel, PowerPoint und AutoCAD für alle gängigen Betriebssysteme, also Linux, macOS und Windows. Und alle drehen komplett durch deswegen. Ich übrigens auch ein bisschen.
Aber ist das am Ende alles nur heiße Luft? Wir sind tief in die Nachbau-Creative-Suite reingegangen und haben getestet, ob man damit wirklich ein komplettes c’t-3003-Video nachbauen kann, inklusive dem ganzen After-Effects-Kram. Und ich habe sogar noch Funktionen dazugebaut, die vorher gar nicht drin waren. Spoiler: Das war extrem einfach. Ach du Scheiße. Bleibt dran.
Liebe Hackerinnen, liebe Internetsurfer, herzlich willkommen hier bei…
Und ArtCraft und diese Flutwelle an Software, die auf uns zurollt, ist natürlich mit KI entstanden.
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ArtCraft: Rust-Klone für alle Betriebssysteme
Okay, okay, okay. Ein gewaltiges Raunen geht durch die Softwarelandschaft. Ende September hat ein US-Softwareentwickler namens Brandon Thomas sich mal eben die Creative Suite von Adobe einfach in der Programmiersprache Rust vibe-coden lassen. ArtCraft heißt das Projekt und enthält 13 Tools, die man auch alle schon runterladen und ausprobieren kann. Mittlerweile sind das nicht nur Adobe-Klone, sondern auch Word-, Excel-, PowerPoint-, AutoCAD- und Pro-Tools-Alternativen.
Alles wahlweise in einem Launcher, über den man die auch updaten kann. Und apropos Updates, davon gibt’s aktuell täglich welche, teilweise sogar mehrmals am Tag. Also je nachdem, wann ihr dieses Video hier seht, könnte sich schon wieder einiges verändert haben. Just saying.
Okay, aber wie ist das eigentlich möglich? Also, dass diese seit Jahrzehnten als Branchenstandard etablierten Tools mal eben so nachgebaut werden? Gute Frage, da komme ich später noch mal zu, weil die Nummer betrifft nämlich nicht nur Adobe und Microsoft, sondern eigentlich die komplette Softwarelandschaft, wie wir sie kennen. Stichwort: Reverse Engineering. Aber dazu später mehr.
Bisher hängen die Tools auch noch in der Alpha, sind also noch lange nicht fertig und dementsprechend ist der Funktionsumfang auch noch nicht so wie bei den Vorbildern. Und hier und da gibt’s auch noch einige Bugs. Noch! Weil wenn das so rasant weitergeht, dann dürfte es nicht mehr lange dauern, bis Adobe und eigentlich jeder andere große Softwarehersteller ein ernsthaftes Problem hat.
Da die Nummer ja komplett Open Source ist, was wäre denn, wenn man sich einfach einen Fork erstellt und kleinere Bugs einfach selbst mit Codex oder Claude fixt? Oder was, wenn man gleich komplette Funktionen dazu patcht, wie beispielsweise eine nahtlose Verbindung zwischen den Apps, was ja quasi Adobes Ökosystem ersetzt? Ja, Spoiler, das geht. Sehr einfach sogar. Außerdem haben die Tools eine MCP-Schnittstelle, mit der man auch direkt ein KI-Modell beispielsweise schneiden lassen kann. Aber wie gesagt, zu alldem später mehr. Timestamps sind unten.
Der Praxistest mit Premiere- und Photoshop-Ersatz
Erst mal, was können die Dinger denn jetzt schon so? Da ich kein Fotograf, Designer und auch kein Excel-Nerd bin, konzentriere ich mich in diesem Test mal auf FilmCraft, EffectCraft und PhotoCraft, also die Premiere-Pro-, After-Effects- und Photoshop-Alternativen. Weil mit denen habe ich schon Tausende Stunden gearbeitet, unter anderem um unzählige Videos auf diesem Kanal hier zu schneiden und Hunderte von Thumbnails zu erstellen oder irgendwie Kenos Kopf mal lustig auszuschneiden oder irgendwie sowas. Und als Test versuche ich mit Film- und EffectCraft ein bestehendes 3003-Intro wie das hier von Kenos RTX-Video nachzubauen. Da sind kleinere Animationen drin, Motion Tracking, Masken, verschiedene Effekte und so weiter. Anschließend baue ich dann noch dieses Thumbnail hier komplett von null an mit PhotoCraft nach. Alles hier auf meinem MacBook M1 Max mit 64 GByte RAM.
Okay, aber erst mal den Lachs installieren. Über diese Seite oder über GitHub kann man sich den Launcher für die ArtCraft-Tools für macOS, Windows und, aufgepasst, auch für Linux runterladen. Yay! Das ist schon wirklich super nice, da die Adobe-Programme bekanntermaßen nicht nativ auf Linux laufen. Und den Launcher gibt’s auch für fast alle gängigen Linux-Distros.
Übrigens nicht verwirren lassen: Es gibt eine ArtCraft-App und eine ArtCraft-Launcher-App. Bei der ArtCraft-App, also ohne Launcher, handelt es sich um sowas wie ComfyUI mit verschiedenen Tools zur Bild- und Videogenerierung. Was wir aber wollen, ist der ArtCraft Launcher mit den ganzen Tools. Das ist was gänzlich anderes.
Hat man die installiert und gestartet, sieht man hier die einzelnen Tools und kann die mit einem Klick runterladen und auch updaten. Und die sind echt super klein. Beispielsweise FilmCraft ist je nach Betriebssystem nur circa 70 bis 200 MByte groß. Guckt mal, hier zum Vergleich, das ist das echte Adobe Premiere. Also ja, der Launcher funktioniert wie Adobes Creative-Cloud-App, nur viel weniger kompliziert, weniger unübersichtlich und nicht so schlecht. Also ich hasse die Creative-Cloud-App eigentlich richtig doll. Wenn man will, könnte man sich aber auch jedes Tool einzeln installieren ohne Launcher.
Schnittalltag in FilmCraft
Für das Intro muss als Erstes das Rohmaterial geschnitten werden. Das machen wir mit FilmCraft. Wenn man das erste Mal startet, ja, dann ist das schon wirklich frech, wie Premiere-ähnlich das aussieht. Die Timeline, Programm- und Quellfenster sowie jede Schaltfläche ähneln sich extrem. Hier, schaut mal, so sehen die nebeneinander aus, das ist schon echt krass.
Man kann auch wie im Original die Arbeitsflächen hin- und herschieben und sich das Layout dann abspeichern. Auch die Hotkeys, die ich in mein Gehirn gebrannt habe, funktionieren alle genau gleich. Also neues Projekt anlegen, da dann das 4K-Material von Kenos Kamera rein und das funktioniert direkt butterweich in der Timeline. Audiospuren lassen sich auch mit einem Klick syncen und ich kann dann anfangen zu schneiden.
Ja, und was soll ich sagen? Das funktioniert wirklich wunderbar. Also mit den bekannten Hotkeys kann ich hier genauso schnell den Basic-Schnitt machen wie in Premiere auch. Also mal eben was zurechtschneiden geht wirklich gut.
Wenn man jetzt die Clips in FilmCraft manipulieren will, geht das auch, wie man’s kennt. Also es gibt die Handles für Position, Skalieren und so weiter. Keyframes lassen sich auch anlegen für beispielsweise einen Zoom. Also einfach Keyframe setzen, Werte eingeben und er zoomt rein.
Effekte gibt’s auch einige, quasi alle, die ich in Premiere auch benutze, also Gaussian Blur oder der Gaußsche Weichzeichner, das Zeitlupe-Dehnungs-Werkzeug oder wie auch immer das Ding heißt für Zeitlupe und Zeitraffer und Lumetri-Farben für Belichtung und Temperatur und sowas. Dafür gibt’s dann auch wie in Premiere ein eigenes Menü. Es gibt auch noch viel mehr Effekte und ich habe ein paar stichprobenartig ausprobiert und die haben alle funktioniert, genauso wie die Blenden. Hier, weiche Blende zwischen zwei Clips packen, geht. Also Rohschnitt, das grobe weitere Material platzieren und sowas wie Zooms anlegen geht ohne Probleme.
Für die aufwendigen Animationen wie diese hier würde ich normalerweise in Premiere Folgendes machen: Rechtsklick auf einen Clip in der Timeline und dann auf „In After Effects bearbeiten“. Dadurch öffnet sich After Effects, ich kann da dann Kram machen und es wird direkt in Premiere übernommen. Das ist extrem praktisch und auch einer der Hauptgründe, warum ich bisher am liebsten mit der Creative Cloud gearbeitet habe. Die Apps arbeiten einfach alle nahtlos miteinander. Dynamic Link nennt sich das. Das geht genauso auch mit Photoshop-Dateien. Die könnte man auch einfach hier in die Timeline knallen, in Photoshop bearbeiten und er übernimmt in Premiere automatisch die Änderungen.
Das geht mit Film- und EffectCraft nicht. Oder doch? Hier in meiner angepassten Version geht das. Hä? Ja, komme ich noch zu.
Mit der aktuellen FilmCraft-Version mache ich es jetzt so: Ich rendere die Clips jeweils einzeln in ProRes 422 raus und bearbeite die dann in EffectCraft. Und das geht auch. Also Rendern funktioniert.
Rendergeschwindigkeit im Vergleich zu Premiere
Und apropos Rendern, wie schnell ist das aktuell im Vergleich zu Premiere? Um das zu testen, habe ich zwei identische Projekte erstellt, in denen sich eine Minute lang 4K-Footage dreht, zoomt und langsam geblurrt wird. Das habe ich dann unter gleichen Bedingungen in H.264 rausgerendert, einmal mit Hardware- und einmal mit Software-Encoding. Letzteres dauert etwas länger, gibt einem aber erfahrungsgemäß eine Schnuff cleanere Qualität raus und damit rendern wir auch unsere Videos.
Ja, und insgesamt hat Premiere beim Rendern auf jeden Fall noch die Nase vorn. Mit Hardware-Encoding war Premiere grob ein Drittel schneller als FilmCraft, mit Software-Encoding doppelt so schnell. Das hängt auch stark mit den benutzten Effekten zusammen und wie gut die in FilmCraft schon eingebaut sind, also das kann variieren. Finde ich jetzt aber trotzdem eigentlich schon echt brauchbar.
Und man muss schon auch noch sagen, dass Premiere auch noch eine Ecke geschmeidiger läuft als FilmCraft. Also was ich hier jetzt gemacht habe, lief total okay, aber ja, bei Premiere dann noch ein bisschen besser vom Gefühl.
Ah, und mir sind natürlich in FilmCraft auch noch einige kleinere Bugs aufgefallen. Beispielsweise lässt sich der In- und Out-Punkt zum Rendern nicht mit der Maus verschieben, man kann keine Audioeffekte auf eine komplette Spur legen und neben ein paar anderen weiteren Kleinigkeiten das Allerschlimmste: Man kann Effekteinstellungen nicht von einem Clip auf den anderen kopieren. Ja, und das ist super nervig. Also hier und da zwickt’s schon noch ordentlich beim Arbeiten. Ja, aber diese Probleme konnte ich alle in meiner Version beheben.
Animationen und Tracking mit EffectCraft
Okay, aber erst mal weiter mit EffectCraft. Das sieht zumindest ein kleines bisschen anders aus als After Effects, also mit so komischen Rundungen hier, aber sonst bedient sich das wirklich genau gleich. Ich habe Keno hier reingehauen, einen Tracker auf sein Gesicht gelegt, eine virtuelle Kamera erstellt und ja, das funktioniert ähnlich gut wie im Original. Keyframes kann man hier auch mit Kurven noch mal extra anpassen, um Sachen irgendwie smoother zu machen oder so.
Um sowas wie diesen Laptop hier auszuschneiden, gibt es wie im Original das Roto-Brush-Tool. Den Brush einfach auswählen, markieren und er folgt automatisch den Umrissen des Laptops. Crazy. Also der ist gefühlt ein bisschen unpräziser als der von After Effects und es hängt auf meinem M1 Max ab und zu mal auch ein bisschen, aber ja, Letzteres passiert bei After Effects auch öfter mal. Und es kommt auch immer ein bisschen auf das Originalmaterial an, aber ja, gefühlt läuft es im Original schon noch performanter.
Für diesen Glitzer hier hatte ich so Greenscreen-Funken aus dem Internet runtergeladen, also okay, einfach Keylight-Effekt drauf, Greenscreen entfernen, funktioniert. Schlagschatten drauf, Farbe ändern, fertig. Für die Gimmicks im Vorder- und Hintergrund habe ich wieder Tracker benutzt, ein bisschen Blur und fertig. Dieser rausfliegende Chip hier lässt sich mit Positions-Keyframes animieren, Bewegungsunschärfe geht auch und sogar Expressions gehen, also so kleine Codeschnipsel, mit denen man beispielsweise irgendwas wackeln lassen kann, wie hier.
Na ja, aber für den Rest ist es more of the same und ich konnte nach und nach wirklich eins zu eins alles genauso nachbauen wie im Original-Intro. Das ist schon krass. Clips ließen sich dann auch ohne Probleme einzeln rausrendern und ich konnte alles wieder in FilmCraft platzieren. Dann noch das gesamte Ding rendern, fertig.
Schaut mal, das sind beide Intros nebeneinander: links von Premiere und After Effects, rechts mit Film- und EffectCraft. Okay, also ich habe mir jetzt beim zweiten Mal nicht super viel Mühe gegeben, aber grundsätzlich lässt sich wirklich alles genauso mit den ArtCraft-Tools umsetzen. Und das ist doch wirklich unglaublich, oder? Mit Software, deren Entwicklung grob vor einem Monat begann und die für alle Open Source und kostenlos verfügbar ist.
Die Adobe Creative Cloud Pro kostet aktuell für Privatpersonen rabattiert 38,98 Euro im Monat für die ersten drei Monate und danach dann fucking 77,99 Euro im Monat, bei einem Jahresabo mit monatlicher Zahlung. Premiere und After Effects einzeln würden zusammen 51,98 Euro im Monat kosten. Und diese total freche Preis- und Abopolitik von Adobe war auch laut dem ArtCraft-Entwickler Brandon Thomas einer der Hauptgründe hinter der Entwicklung des Ganzen.
Thumbnails erstellen mit PhotoCraft
Hey, Video ist fertig, was noch fehlt, ist das Thumbnail. Ich muss dazusagen, ich bin kein Photoshop-Experte. Grundsätzlich komme ich immer irgendwie ans Ziel, aber der Weg dahin ist eventuell ja, nicht immer der beste, nur um es mal erwähnt zu haben, also.
Okay, also PhotoCraft starten und dann unsere Vorlage-Photoshop-Datei da rein. Da ist quasi nur ein Hintergrund drin. Ja, und da lädt alles komplett korrekt. Jede Ebene ist da, wo sie sein soll, Ebeneneffekte an Ort und Stelle und richtig verknüpft, Masken sind noch da und Smartfilter funktionieren auch.
Freistellen geht auch, nicht ganz so gut wie mit der Cloud-Funktion von Photoshop, aber okay ist das schon. Je nach Motiv muss man dann halt noch ein bisschen nachkorrigieren, die Tools dafür sind aber auch alle am Start. Auch Layer-Style-Effekte wie Schlagschatten, Outer Glow und so weiter sind alle vorhanden und lassen sich richtig einstellen. Zusätzlich gibt’s wie im Original Anpassungsmöglichkeiten für Belichtung, Sättigung und so weiter. Smarte Ebenen kann man auch anlegen, wie beispielsweise für diesen Laptop hier.
Ja, und das ist eigentlich fast alles, was ich so für Thumbnails brauche. So lässt sich nach und nach alles ausschneiden, zurechtzupfen und anpassen. Am Ende noch den Text auf die richtige Font einstellen, die wird direkt korrekt geladen und ja, fertig. So sieht das dann aus, wie das Original halt.
Und die Bedienung war wirklich bis ins kleinste Detail exakt genau gleich wie bei Photoshop. Ich habe zwischendurch sogar vergessen, dass ich hier ja mit einer Open-Source-Software arbeite, die es vor drei Wochen noch gar nicht gegeben hat. Das ist schon krass. Also für kleinere Arbeiten wie beispielsweise Thumbnails ist die Version von PhotoCraft schon völlig brauchbar und das ist echt ein Gamechanger.
Zwei, drei Sachen sind mir hier auch beim Bearbeiten aufgefallen: Wenn man z. B. eine Ebene mit einer Maske von einem Dokument ins andere kopieren will, dann kommt die Maske nicht mit. Außerdem kann man nicht mehrere Ebenen markieren und dann gleichzeitig größer oder kleiner ziehen. Verschieben geht aber. Und das sind auch nur zwei von vermutlich ganz vielen Kleinigkeiten, die einen beim längeren Arbeiten mit PhotoCraft noch nerven werden, weil das Ding ist halt auch noch in der Alpha, da muss man sich einfach drauf einstellen.
Ein paar Sachen wurden sogar schon, während wir gerade dieses Video bauen, gefixt. Beispielsweise konnte man Ebenen nicht richtig verknüpfen, mittlerweile geht das wunderbar. Und um das noch mal ganz deutlich zu machen: Ich habe selten Projekte auf der Code-Plattform GitHub gesehen, an denen so intensiv gearbeitet wird. Ich gehe deshalb ziemlich stark davon aus, dass diese Bugs innerhalb weniger Tage oder Wochen gefixt sind.
Alpha-Status und rasantes Entwicklungstempo
Also insgesamt ist das extrem beeindruckend und brauchbar, vor allem, da diese ganzen Tools ja noch in einem Alphastadium sind. Wenn man beispielsweise bei FilmCraft auf GitHub unter Status guckt, steht da, dass 86 Prozent der geplanten Funktionen schon drin sind, es sich aber bisher nur zu 56 Prozent für richtige Arbeit eignet. Ja, das kommt halt auch stark auf die Arbeit und das bereitgestellte Material an, aber in meinem Test hier war das schon alles sehr beeindruckend.
Und wie gesagt, damit das Video auch nicht zu lang wird, lasse ich die InDesign-, Lightroom-, Pro-Tools- und Office-Alternativen erst mal außen vor. Falls euch das interessiert, mein Kollege André hatte sich die schon mal angeschaut, Link ist in der Beschreibung. Und sowieso, falls die Tools sich so schnell weiterentwickeln und weiter existieren dürfen, werden wir da eh noch ein paar Videos zu machen. Schreibt gerne mal in die Kommentare, was euch da so interessiert.
Als Honorable Mention hätte ich noch PdfCraft, den Acrobat-Klon. Der läuft hier bei mir nämlich erstaunlich knackig, ganz im Gegensatz zum Original. Adobes Acrobat macht bei mir nämlich super oft Probleme. Das laggt ständig komisch und die Formatierungen verschieben sich und so weiter und ja, der nervt einfach. In PdfCraft läuft irgendwie alles super weich und hat mir zumindest beim Ausfüllen von ein paar PDFs bisher gar keine Probleme gemacht. Nice.
Eindrücke unter Linux und Windows
Übrigens, ich habe die Tools auch auf meinem Rechner mit Windows und mit Zorin OS beide rudimentär ausprobiert. Da drin steckt ein Ryzen 5 9600X, 32 GByte DDR5-RAM und eine RTX 3060 Ti. Aus Zeitgründen konnte ich mir da jetzt aber erst mal nur einen Ersteindruck machen. Dafür habe ich die fertigen Projekte jeweils gestartet und geschaut, wie performant die laufen und ob ich da noch Sachen ändern kann.
Auf Zorin OS lief FilmCraft echt okay, sage ich mal, also ich konnte ganz normal schneiden, rendern und Effekte benutzen, auch aufwendigere wie dieses Rauschen hier, ging alles. EffectCraft dagegen war quasi unbenutzbar hier auf diesem System. Das lässt sich starten und kurzzeitig scheint es auch zu laufen, aber mir ist jedes Mal nach so ein, zwei Minuten der komplette Rechner eingefroren. Ja, also mit mehr Zeit hätte man da jetzt wahrscheinlich auch noch rumdoktern können und gucken, woran das liegt, aber ja, initial ging es halt einfach erst mal nicht. PhotoCraft lief okay, also etwas ruckelig manchmal, aber ich konnte Dinge schon normal bearbeiten.
Auf demselben System, aber mit Windows läuft FilmCraft na ja, schlechter. Also das ruckelt out of the box schon mehr als unter macOS und Linux, aber Rendern ging ganz normal. PhotoCraft läuft echt solide, gefühlt ein bisschen besser als unter Zorin OS und ja, total brauchbar einfach. Okay, das war jetzt halt nur der erste Eindruck, aber falls ihr die Tools schon unter anderen Systemen und Linux-Distributionen ausprobiert habt, schreibt mal gerne in die Kommentare, wie das lief und welche Hardware ihr benutzt habt und so weiter.
Der Vollständigkeit halber habe ich auch mal die in FilmCraft eingebaute MCP-Schnittstelle ausprobiert und mir von Codex mit GPT6.1 Sol das Rohmaterial schneiden lassen. Und das hat ja, relativ gut geklappt. Hier und da sind noch ein paar Schnittfehler übrig geblieben, aber das hängt dann halt auch am Modell, aber grundsätzlich funktioniert das auf jeden Fall. In Premiere gibt’s bis jetzt keine solche Schnittstelle, also zumindest nicht offiziell.
Cleanroom-Entwicklung statt Dekompilierung
Aber die Frage vom Anfang bleibt: Wie ist das möglich, dass diese etablierten Tools mal eben so nachgebaut werden können und schon so gut funktionieren? Und wenn ihr jetzt denkt, das hat bestimmt was mit diesem Reverse Engineering zu tun, von dem gerade alle reden und mit dem Leute unter anderem irgendwelche wilden Game-Crossovers machen, nee, nee, nee. Damit hat das nichts zu tun, das sagt zumindest der ArtCraft-Entwickler ganz offiziell auf der Website.
Die Tools wurden nicht dekompiliert, sondern sind als Cleanroom-Neuimplementierung in Rust entstanden. Cleanroom bedeutet, dass man keinerlei geschützten Code verwendet, sondern versucht, das Programm anhand seines sichtbaren Verhaltens nachzubauen bzw. von KI nachbauen zu lassen. Das ist auch eine Form von Reverse Engineering, aber halt kein Dekompilieren. Das ist besonders rechtlich relevant, denn man sollte schon davon ausgehen, dass Adobe wahrscheinlich nicht gerade begeistert von diesem Projekt ist. Es bleibt auf jeden Fall abzuwarten, ob es ArtCraft irgendwann an den Kragen geht.
Übrigens, das heißt Cleanroom, weil man quasi in einem cleanen, also sauberen Raum frei von Staub, der in dem Fall für den Original-Softwarecode steht, etwas nachbaut, also vereinfacht gesagt. Denn ich will da jetzt auch nicht mehr zu deep rein, da das Video eh schon ein bisschen lang ist. Falls ihr mehr zu den rechtlichen Aspekten wissen wollt, in der Beschreibung ist ein Artikel dazu.
Und zum Thema Reverse Engineering wird’s auf dem Kanal bestimmt noch Videos geben, weil das Thema gerade die komplette Softwarewelt verändert, super interessant und auch ein bisschen gruselig ist. Gerade auch die Konsequenzen, die das Ganze haben kann, negativ und positiv. Vor allem, wenn dann noch das Dekompilieren dazukommt, bei dem KI aus Maschinencode wieder menschenlesbaren Quellcode erzeugt, dann wird’s richtig crazy. Da sind wir dann wieder bei diesen Videos, in denen man beispielsweise Minecraft in Elden Ring spielt oder Skate in Call of Duty oder Fortnite mit Wizard101, Diablo, Elden Ring, Xenoverse 2, Super Monkey Ball, Overwatch, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4, Cyberpunk, Zelda, Black Ops 2, Modern Warfare 2, Portal, Yu-Gi-Oh! und Magic: The Gathering.
Ja, und das kann einen auch ganz schön Banane in der Birne machen, wenn man über die Möglichkeiten nachdenkt, die sich dadurch ergeben. Ist bei mir zumindest gerade so. Also wenn ihr euch ein Video dazu wünscht, schreibt es bitte in die Kommentare.
Fehlende Features einfach selbst dazuprompten
Und apropos Coding, Codex und Engineering und so, wie ich am Anfang meinte, habe ich mir einen Fork von FilmCraft generiert und diese ganzen Bugs, die ich vorhin aufgezählt habe, einfach gefixt. Und ich habe mir eine extrem praktische Funktion reingepatcht, die vorher gefehlt hatte: Stichwort Dynamic Link. Und Disclaimer: Das alles, obwohl ich gar keine Ahnung von Programmieren habe. Ich habe die Sachen jetzt auch erst mal nur auf meinem Fork zum Testen bearbeitet und das war’s. Also ich weiß auch nicht genau, wie die GitHub-Etikette in der Hinsicht ist, aber ja, ich habe es jetzt einfach erst mal getestet.
Ich habe dafür auf jeden Fall Codex Zugriff auf mein geforktes Repository auf GitHub gegeben und ihn eine Developer-Version für mich bauen lassen. Wenn mir dann ein Fehler aufgefallen ist oder mich irgendwas genervt hat, dann habe ich das einfach direkt weitergegeben und nach 5 Minuten war alles angepasst. Als Beispiel: FilmCraft hat bei den In- und Out-Points keine Handles, die man mit der Maus einfach irgendwie hin- und herziehen kann. Man konnte nur jeweils an eine Stelle gehen und dann den Hotkey drücken. Sehr nervig.
Ein Prompt und 5 Minuten später sind Handles da und die snappen auch automatisch an die Clips. Ja, nice. Und so konnte ich wirklich alles fixen, was mich genervt hat und was ich vorhin aufgezählt habe, sodass ich jetzt noch eine eigene, noch viel bessere Version von FilmCraft auf dem Rechner habe.
Und das Krasseste: Ich meinte ja, es gibt keine Integration von EffectCraft in FilmCraft, also dass man wie bei Adobe einfach in After Effects direkt einen Clip bearbeiten kann und der updatet sich dann automatisch in Premiere. Tja, jetzt schon. Nach ein bisschen Hin und Her mit Codex habe ich hier eine Schaltfläche für EffectCraft. Klickt man da drauf, öffnet sich das, ich kann da Sachen am Clip machen und wenn ich dann in FilmCraft auf „Änderung übernehmen“ klicke, dann wird der Clip mit dem aus EffectCraft ersetzt.
Das ist doch crazy, oder? Also wie zuverlässig das jetzt auf Dauer funktioniert, mal hingestellt, aber ich habe gerade quasi einen der größten Selling Points der Adobe Suite einfach mit zwei Prompts dazugepatcht. The beauty of open source, I guess.
Ah, und die komplette Nummer hat übrigens vielleicht 10 Prozent meines Wochenkontingents an Tokens vom ChatGPT-Plus-Abo verbraucht, also das, wofür man 23 Euro im Monat zahlt. Ich habe das alles mit Sol 6.1 auf mittlerem Reasoning gebaut. Also klar, das könnte jetzt von Codex auch alles sehr schlecht integriert worden sein und vielleicht früher oder später Konsequenzen für Performance haben oder es funktioniert nicht mit allen Dateiformaten oder so, aber rudimentär hat’s erst mal funktioniert. Wer weiß, vielleicht kann ich ja bald in FilmCraft Fortnite auf der Elden-Ring-Map spielen. Alles ist irgendwie mittlerweile möglich.
Was meint ihr? Gefallen euch die Tools? Habt ihr die schon ausprobiert? Schreibt’s gerne mal in die Kommentare. Bis zum nächsten Mal. Tschüss!
c’t 3003 ist der YouTube-Channel von c’t. Die Videos auf c’t 3003 sind eigenständige Inhalte und unabhängig von den Artikeln im c’t Magazin. Die Redakteure Jan-Keno Janssen, Lukas Rumpler, Sahin Erengil und Pascal Schewe veröffentlichen jede Woche ein Video.
(jkj)
Entwicklung & Code
AWS Emulator im Detail: Die ganze Cloud auf dem eigenen Rechner?
Amazon Web Services (AWS) hat einen eigenen AWS Emulator veröffentlicht. Er bildet die AWS-APIs auf dem eigenen Rechner nach, AWS CLI, SDKs und Coding-Agenten schicken ihre Aufrufe an einen lokalen HTTPS-Endpunkt. Mit seinem Stolz darauf, dass der Emulator vollständig von KI-Agenten entwickelt wurde, setzte sich AWS aber direkt in die Nesseln: Die Rezeption fiel kritisch aus – wie bei hundertprozentig KI-generierter Software zurzeit üblich – und dem Vergleich mit etablierten Drittanbieter-Tools wie LocalStack hält der Emulator wohl noch nicht stand.
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Entwickler könnte er dennoch interessieren: AWS-Anwendungen lassen sich ohne Deployment lokal testen, CI/CD-Pipelines brauchen keine AWS-Zugangsdaten mehr und – was AWS besonders unterstreicht – Coding-Agenten können schneller und risikoärmer Ressourcen anlegen und Ergebnisse prüfen. AWS bringt also agentisch entwickelte Software für die Entwicklung mit Agenten. Es fällt keine Servicegebühr an, ein AWS-Konto braucht es nicht und der Quellcode steht unter der CC0-Lizenz auf GitHub.
iX-plore ist die Online-Serie des iX-Magazins für alle, die neue Tools und Technologien entdecken möchten. In kurzen Beiträgen stellen wir vor, was sie können, wofür sie sich eignen und warum sich ein genauerer Blick lohnen könnte.
Realismus dank Fidelity-Tests
Der Emulator ist in Rust geschrieben, die Dienste erzeugt AWS aus denselben API-Modellen, aus denen auch die SDKs entstehen. Kommt ein Dienst oder eine API hinzu, tauchen sie im Emulator auf. Alle Dienste, für die ein Modell im öffentlichen Repository AWS API Models liegt, werden auch unterstützt.
Wie genau der Emulator AWS nachbildet, misst AWS mit Fidelity-Tests. Jeder Test ist ein kurzes Python-Programm, das über das AWS-SDK boto3 einen Ablauf durchspielt, etwa ein Objekt zu speichern, zu lesen und wieder zu löschen. Die Abläufe werden dann gegen die echte Cloud geprüft, als Referenz dient die Region US West (Oregon), während globale Dienste in US East (N. Virginia) geprüft werden. Der Emulator besteht einen Test nur, wenn bei jedem Aufruf Statuscode, Antwort, Fehlercode und Fehlermeldung mit der Cloud übereinstimmen, dasselbe gilt für die Ressourcen und Daten, die der Ablauf erzeugt. Die Testsuite umfasst Zehntausende Tests, ist öffentlich und enthält auch die, die noch scheitern. Mit dem Python-Programm fidelity_tests_runner können Nutzer die Tests lokal gegen den Emulator laufen lassen.
Trotz der hohen API-Abdeckung hat die Emulation aber bewusste Grenzen: Für Sicherheitstests eignet sich das Tool laut AWS nicht, da es weder IAM- noch ressourcenbasierte Richtlinien wie die echte Cloud auswertet. Auch Cross-Account- und Cross-Region-Szenarien bildet es nicht ab, sämtliche Aufrufe laufen unter einer festen Dummy-Konto-ID.
Jede Instanz des Emulators bekommt einen eigenen Port, eigene Schlüssel und einen eigenen Zustand im Arbeitsspeicher. Mehrere Agenten oder CI-Jobs teilen sich also keine Buckets, Tabellen oder Queues und arbeiten parallel, ohne sich gegenseitig Ressourcen zu überschreiben. Nutzer des AWS SDK for Rust können den Emulator außerdem im Embedded-Modus betreiben, wobei er direkt ins Test-Binary kompiliert wird. Er läuft dann im selben Prozess und der Test übergibt dem SDK einen HTTP-Client des Emulators statt des Netzwerk-Connectors. Auch hier sind die Instanzen voneinander isoliert, sodass Tests parallel laufen können.
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Installation und Betrieb
Coding-Agenten können den Emulator mit dem Skill aws-emulator direkt installieren, starten und verbinden, dafür braucht es allerdings die AWS CLI ab Version 2.35.0. Solche Skills sind im Prinzip Markdown-Anleitungen, die der Agent bei Bedarf lädt. Der Befehl aws agent-toolkit add-skill in der AWS CLI installiert sie für alle Agenten, die es auf dem Rechner findet. Unter Linux gibt es RPM- und Debian-Pakete, unter Windows und macOS einen Docker-Container. Ein fertiges Docker-Image gibt es nicht, das müssen Nutzer aus einem kurzen Dockerfile aus der Dokumentation zusammenbauen. Standardmäßig sendet der Emulator anonymisierte Nutzungsdaten an AWS, was sich jedoch per Start-Flag oder Umgebungsvariable abschalten lässt.
Wer den Emulator selbst kompiliert, braucht Linux auf x86_64 oder aarch64, eine Rust-Toolchain, einen C-Compiler und mindestens 100 GByte freien Speicherplatz für die Build-Artefakte. Jeder emulierte Dienst ist ein eigenes Rust-Paket (Crate), weshalb schon ein Debug-Build sehr groß wird. Das gilt auch für den Embedded-Modus, denn der erste cargo test-Lauf kompiliert sämtliche Service-Crates des Emulators mit. AWS empfiehlt, das Build-Verzeichnis in der CI zu cachen und den Emulator auf einen Release-Commit festzulegen.
„Vibecode“ von AWS?
Matthew Goldberg, Senior Principal Engineer im Developer-Tools-Team von AWS, setzt mit dem Emulator eine KI-Duftnote: Nicht nur ist die Software vor allem auf das schnelle Testen von agentischer KI zugeschnitten, sondern sie ist laut Amazons Firmenblog auch ausschließlich von autonomen Agenten geschrieben. Das Team hat den Code weder verfasst noch geprüft. Goldberg beschreibt, wie ihn der autonome Bau eines C-Compilers von Agenten dazu inspirierte und der Emulator aus einem simplen Wochenendprojekt hervorging. Ein Team von Agenten pflegt die Testsuite, ein zweites sucht Abweichungen von der echten Cloud, ein drittes setzt die Korrekturen um. Jede Änderung muss zudem vor dem Merge ein automatisiertes Quality Gate passieren, an dem weitere Agenten unter anderem die Sicherheit des Codes kontrollieren.
Die autonome Entwicklung lässt sich in den Repository-Verzeichnissen issues/things-that-now-work und issues/things-that-do-not-work nachvollziehen, in die die Agenten hineinschreiben. Menschliche Hilfe von außen ist dabei nicht vorgesehen: Zwar können Nutzer auf GitHub Fehler melden, Pull-Requests nimmt AWS für das Projekt aber nicht an. Ganz unabhängig von dem Tool an sich ist hier also anschaulich zu sehen, in welche Richtung Softwareentwicklung gerade steuert – und wie die großen Systemhäuser versuchen, Vibe-Coding sinnvoll anzugehen.
(kki)
Entwicklung & Code
Gestohlene Token: Secret-Stealer in Tausenden GitHub-Repositories
Mit gestohlenen Zugriffstoken für GitHub-Konten schleusen unbekannte Angreifer seit Dienstag Schadcode in Repositories ein, der die Secrets aus GitHub Actions und Cloudzugangsdaten abgreift.
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Das Sicherheitsunternehmen Aikido zählt im Rahmen der auf den Namen wfx-loot getauften Kampagne bereits 4837 übernommene Konten, über die die Angreifer 61.764 Repositories attackiert haben. In mehr als 1800 Fällen sollen Workflows den Schadcode bereits ausgeführt haben.
Die Angreifer nutzen anscheinend keine Lücke in GitHub Actions aus, sondern missbrauchen die Schreibrechte gestohlener Token. Woher diese stammen, ist nur teilweise geklärt. Laut Fly.io wurden Token seiner GitHub-App missbraucht, die aus öffentlich erreichbaren .git/config-Dateien stammten; der Hoster widerruft sie. Eine Stellungnahme von GitHub liegt noch nicht vor.
Das Sicherheitsunternehmen SafeDep hat Schadcode-Commits bereits in über 8000 öffentlichen Repositories gefunden. Noch am Donnerstagmittag listete die GitHub-Suche mehr als 66.000 der typischen Test-Pull-Requests, rund 4300 davon vom selben Tag.
Ähnlich wie zuletzt beim Wurm testmetest erreichen Angreifer laut Aikido über Mitwirkenden- und Organisationsrechte mit über 10.000 Test-Pull-Requests auch Repositories, die den übernommenen Konten nicht selbst gehören. Damit können auch Organisationen betroffen sein, deren eigene Zugangsdaten gar nicht gestohlen wurden. Dürfen die Workflows eines Repositorys auf AWS oder Azure zugreifen, nutzt der Schadcode die erbeuteten Zugänge, um Hintertüren in den Cloudkonten einzurichten.
Spuren oft binnen einer Minute verwischt
Die Angreifer lassen ihren Opfern kaum Zeit zu reagieren. Sie öffnen zunächst einen Pull Request, um die Schreibrechte zu bestätigen. Dann folgt der eigentliche Schadcode: ein Shellskript, das die Angreifer in einen bestehenden Workflow einfügen, als neuen Workflow ablegen oder in npm-Projekten bei jeder Installation starten lassen.
Meist schon innerhalb einer Minute machen die Angreifer die Änderungen rückgängig und löschen den Workflow-Lauf samt Logs. Oft weist nur eine fehlende Laufnummer auf den Angriff hin. Eine Branch-Protection für vorgeschriebene Status-Checks kann das Skript mit gefälschten Erfolgsmeldungen aushebeln. Aikido zufolge setzt das Skript solche gefälschten Status-Checks tatsächlich ab; in den von SafeDep untersuchten Proben war diese Funktion dagegen nicht aktiviert.

Mit einem gestohlenen Token testen die Angreifer zuerst ihre Schreibrechte, bevor sie den Stealer auf einem von drei Wegen einschleusen und die Änderung wieder zurücknehmen.
(Bild: SafeDep)
Neben Token für KI-Dienste wie OpenAI, Anthropic oder Cursor fischt das eingeschleuste Skript insbesondere die Secrets aus GitHub Actions ab, außerdem Zugangsdaten für Clouddienste, Container-Umgebungen, Paketregister und SSH.
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Haben die Bedrohungsakteure erst einmal Zugang zu Sitzungen bei AWS, Google Cloud und Azure, geht der Angriff weiter: Bei AWS öffnet das Skript eine IAM-Rolle für jedes AWS-Konto, in Azure trägt es zusätzliche Anmeldewege für Workflows aus dem kompromittierten Repository ein. Erbeutete Daten schickte das Skript laut Aikido in dieser Kampagne per HTTP an Server der Angreifer. SafeDep fand in untersuchten Payloads zudem eine Exfiltration über Telegram.
Selbsttest: Ein Pull Request verrät das gekaperte Konto
Entwicklerinnen und Entwickler, die seit Dienstag einen Branch wfx-docs, den Pull-Request docs: dependency audit notes oder Commits wie ci: refresh build cache, chore: add ci helper und chore: add dependency audit workflow in ihren Repositories finden, sollten das zugehörige Konto als kompromittiert ansehen, auch wenn noch kein Schadcode folgte. Verdächtig sind laut den Sicherheitsforschern von Aikido zudem kurzlebige Branches, die mit chore/ beginnen und auf acht Zufallszeichen enden. Betroffene sollten Token, OAuth-Freigaben und SSH-Schlüssel ihres Kontos widerrufen.
Wurde bereits Schadcode ausgeführt, müssen Betroffene neben dem Austausch der Secrets auch die Hintertüren eigens entfernen, etwa AWS-Rollen, die jedem Konto vertrauen, oder in Azure Federated Credentials mit dem Präfix wfx-ci-. Wer npm install auf einem betroffenen Commit ausgeführt hat, muss auch den eigenen Rechner als kompromittiert betrachten.
Der Schadcode gelangte auch in Paketdistributionen. Aikido nennt das Packagist-Paket digitalelvis/neuronai-studio 3.14.3 sowie die Go-Modul-Versionen github.com/onuragtas/docker-env v1.0.278 und v1.0.280. SafeDep führt darüber hinaus github.com/onuragtas/redock, eine weitere docker-env-Version und eine über den Go-Modul-Proxy verfügbare Pseudo-Version von github.com/vkuznet/gocurl auf. Bei den Go-Modulen liegt der Schadcode in einer GitHub-Actions-Workflow-Datei; ein gewöhnlicher Go-Build führt diese nicht aus. Wer ein solches Modul lediglich als Go-Abhängigkeit einbindet, ist dadurch wahrscheinlich nicht betroffen.
(mro)
Entwicklung & Code
htop für die Grafikkarte: GPU Taskman leuchtet den Grafikspeicher aus
Mit GPU Taskman hat Microsoft-Vizepräsident und Softwareentwickler Scott Hanselman einen quelloffenen Task-Manager für Grafikkarten veröffentlicht. Das auf GitHub entwickelte Programm läuft unter Windows, Linux einschließlich WSL und macOS auf Apple Silicon. Seine Terminaloberfläche verbindet eine Prozessliste mit Gerätedaten zu Speicherbelegung, Auslastung, Temperatur, Leistungsaufnahme und Taktraten. Zu einzelnen Prozessen liefert es außerdem Hinweise auf erkannte Runtimes und Modelle. Welche Messwerte verfügbar sind, hängt von Betriebssystem, GPU, Treiber und Zugriffsrechten ab.
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GPU-Metriken treffen auf Modellinformationen
GPU Taskman liest dafür nicht beliebige Inhalte des Grafikspeichers aus, sondern kombiniert mehrere Informationsquellen. Unter Windows stammen die prozessbezogenen Speicher- und Aktivitätswerte aus den Performance-Countern des Betriebssystems, Nvidias NVML und AMDs ADL ergänzen Gerätedaten. Geladene Bibliotheken geben Hinweise auf die Runtime. Per Memory-Mapping eingebundene Dateien und Kommandozeilenargumente helfen bei der Modellerkennung. Unterstützte lokale Server-APIs liefern zusätzliche Angaben.
Bei Modellen im GGUF-Format kann das Programm unter anderem Modellname, Parameterzahl und Quantisierung anzeigen sowie den Speicherbedarf von Gewichten und KV-Cache abschätzen. Der KV-Cache hält bereits berechnete Key- und Value-Vektoren der Attention-Schichten vor. Ein größeres Kontextfenster kann deshalb mehr Speicher erfordern, obwohl die Modellgewichte unverändert bleiben. GPU Taskman stellt solche Schätzungen dem gemessenen Speicherverbrauch des Prozesses gegenüber.
Dabei kennzeichnet das Tool die Herkunft seiner Angaben: Messungen, Schlussfolgerungen, Schätzungen und Angaben einer Laufzeitumgebung sind nicht gleichzusetzen. Eine Modelldatei auf der Festplatte beweist beispielsweise noch nicht, dass ein Prozess sie gerade verwendet. Nicht verfügbare Zähler erscheinen als unbekannt, nicht als null Speicherverbrauch. In Summen gehen nur gemessene Speicherwerte ein.
Mehr Hardware und Messwertaufzeichnung
Laut den Release Notes ergänzte Version 0.3.5 die Unterstützung für Intel-GPUs unter Linux mit den Treibern i915 und xe. Hinzu kamen eine Übersicht für CPU- und RAM-Auslastung sowie entsprechende Spalten je Prozess. Der Befehl gputaskman record zeichnet in regelmäßigen Abständen JSON-Snapshots auf. Damit lässt sich zum Beispiel verfolgen, wie sich die Speicherbelegung während eines Testlaufs verändert.
Version 0.4.0 ergänzt unter Linux weitere Intel-Messwerte: die Auslastung der GPU und ihrer Video-Engine sowie die Leistungsaufnahme integrierter Intel-GPUs. Für diese zusätzlichen Messwerte benötigt das Programm unter Linux Root-Rechte. Ohne sie zeigt es die betreffenden Werte als nicht verfügbar an und nennt den Grund. Außerdem bringt das jüngste Update ein Linux-Backend für Huaweis Ascend-NPUs vom Typ 310P. Über npu-smi erfasst es jetzt Geräte- und Prozessspeicher sowie Aktivitätsdaten der KI-Beschleuniger.
Python-Paket und portable Windows-Versionen
GPU Taskman ist in Python geschrieben und steht unter der MIT-Lizenz. Für die Installation als Python-Paket setzt es Python 3.11 oder neuer voraus. Mit uv tool install gputaskman oder pipx install gputaskman lässt es sich in einer isolierten Umgebung installieren. Anschließend startet es mit gputaskman oder gtm.
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Für Windows bietet das Projekt außerdem portable ZIP-Pakete für x64 und ARM64, die keine separate Python-Installation benötigen. Beim Entpacken muss das vollständige Paket einschließlich des Verzeichnisses _internal erhalten bleiben. Die Entwickler bezeichnen das Programm ausdrücklich als frühe, experimentelle Software – insbesondere die Modellzuordnungen und berechneten Speicheraufteilungen sind keine direkten Messungen.
(fo)
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