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Airline-Verbandschef fordert Abschuss von Drohnen
Angesichts der Bedrohung durch Drohnen an Flughäfen fordern Deutschlands Fluggesellschaften ein konsequentes Handeln der Politik. „Bei einer Bedrohungslage müssen Drohnen abgeschossen werden können“, sagte Peter Gerber, Präsident des Bundesverbands der Deutschen Fluggesellschaften (BDF), den Zeitungen der Funke Mediengruppe.
Es müsse dringend geklärt werden, wer in einer Bedrohungslage verantwortlich ist. „Es ärgert mich, dass erst jetzt die Dringlichkeit bei den Drohnen gesehen wird“, sagte Gerber, der auch Chef der Fluggesellschaft Condor ist. „Wir weisen auf die Problematik seit zehn Jahren hin.“
Wegen immer weiterer Vorfälle mit Drohnen an Flughäfen will die Bundesregierung ihre Drohnenabwehr verbessern. Noch in diesem Jahr sollen die Spezialeinheiten der Bundespolizei um eine Drohnenabwehreinheit ergänzt werden. Auch ein geplantes Drohnenabwehrzentrum von Bund und Ländern soll noch 2025 in Betrieb gehen. Beides kündigte Bundesinnenminister Alexander Dobrindt (CSU) am Mittwoch an.
Ticketpreise werden laut Gerber steigen
Verbandschef Gerber sagte, Detektion und Abwehr der Drohnen seien hoheitliche Aufgaben der Gefahren- und Terrorabwehr, für die der Staat aufkommen müsse. „An den zivilen Flughäfen muss die Bundespolizei die Befugnis haben, Drohnen zu stoppen – und sie im Bedarfsfall auch abzuschießen.“ Für Airlines werde das Drohnenproblem schnell teuer. „Eine Stunde Unterbrechung bedeutet immer einen Millionenschaden. „Nach der Entwicklung der Ticketpreise gefragt sagte Gerber, günstiger würden sie definitiv nicht. „Wahrscheinlich werden die Preise weiter steigen, weil auch die staatlichen Standortkosten steigen.“
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(nie)
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Handheld-Konsolen im Überblick: Nintendo Switch 2 vs. Steam Deck, Rog Ally & Co.
Nintendo Switch 2, Steam Deck oder Rog Ally: Es gibt immer mehr Gaming-Handhelds, die sich bei der Hardware unterscheiden, aber auch im Spielangebot.
Seit Erscheinen des ersten Gameboys sind Gaming-Handhelds nicht mehr wegzudenken. Mit dem Produktionsstopp des Nintendo 3DS endete jedoch die Ära der traditionellen Handhelds. Abgelöst wurden sie von der Hybrid-Konsole Nintendo Switch, Handheld-PCs sowie Smartphones. Neben Valve mit dem Steam Deck steigen auch andere Unternehmen wie Asus Rog, MSI und Lenovo in den Ring und bieten ihre ganz eigene Version des Gaming-Handheld-PCs an. Wenn das alleine nicht schon die Wahl erschwert, kommen noch unterschiedliche Betriebssysteme und Spielangebote hinzu.
Gaming-Handhelds mit Windows und Linux
Gaming-Handhelds mit vollwertigen Desktop-Betriebssystemen sind eine spannende Schlagrichtung. Dabei handelt es sich um vollständige PCs im handlichen Format. Dank regulärer Desktop-Oberfläche lassen sie sich sogar als Desktop-Ersatz nutzen, was die möglichen Anwendungsfelder deutlich erweitert. So kann man die Geräte entweder direkt oder per Dock an einen Monitor stecken und wie einen Mini-PC (Bestenliste) verwenden. Das geht sowohl mit den Windows-Geräten Asus ROG Ally (Test bei heise online) und GPD Win 4 (Testbericht), als auch mit dem Steam Deck von Valve. Letzteres läuft jedoch nicht mit Windows, sondern Linux. Anders als bei der Switch und der Switch 2 lassen sich so auch offiziell andere Programme installieren.
Im Falle des Steam Decks steht ein Großteil der Spielebibliothek von Valves Plattform Steam über die Schnittstelle Proton zur Verfügung. Wer prüfen möchte, ob das Spiel der Wahl unter Proton läuft, kann die Kompatibilität auf der Protondb-Seite prüfen oder bei Steam direkt nach Steam Deck-kompatiblen Games suchen. Wer bei Steam eingeloggt ist, kann sich auch direkt anzeigen lassen, welche Spiele der eigenen Bibliothek Steam-Deck-kompatibel sind. Es gilt hier allerdings zu beachten, dass Valves Bewertungssystem: Deck Verified, Playable und Unsupported nur Aussagen darüber trifft, ob das Spiel auf dem Steam Deck läuft, nicht wie gut es läuft. Die Bewertung zieht in Betracht, ob das Spiel die Eingabemethoden des Handhelds erkennt, die Bildwiedergabe problemlos ist und ob es generell unter Proton läuft. Die Auflösung des Handhelds liegt bei HD, also 1280 × 720 Pixeln. Valve nutzt dabei seine eigens entwickeltes SteamOS mit einem KDE-Desktop. Die aktuellste Version nutzt eine Arch-Linux-Basis, wohingegen frühere Versionen noch auf Debian aufsetzten. Die Benutzeroberfläche ist dabei an die Steuerung mit dem Controller angepasst und am ehesten mit dem Big-Picture-Mode von Steam auf dem PC zu vergleichen. Neben dem Steam Deck läuft auch das Lenovo Legion Go S unter SteamOS.
Windows als Betriebssystem hat noch einmal den Vorteil, dass Launcher wie Epic und Battle.net ohne Umwege installierbar sind. Zwar gibt es Epic über den Heroic Games Launcher, wo sich die Spiele recht einfach herunterladen und nutzen lassen. Fortnite als Beispiel läuft aber auf dem Steam Deck und anderen Linux-Systemen bisweilen nicht, da es eine tief ins System eingreifende, nur für Windows verfügbare Anti-Cheat-Software einsetzt. So ergeht es auch anderen Spielen, wie Destiny 2. Von Cities Skylines 2 über Civilization bis zu Counter Strike oder The Witcher 3: Wild Hunt laufen aber schon sehr viele Titel unter Linux.
Handhelds wie ROG Ally und MSI Claw hingegen setzen auf Windows. Während man damit natürlich die maximale Kompatibilität mit Games und anderer Software hat, ist Windows als Betriebssystem rechenintensiver als Linux. So büßt man etwas von der Rechenleistung des Gaming-Handhelds ein. Zudem ist auch die Akkulaufzeit geringer. So bekam Youtuber Dave2D in seinem Video über das Legion Go S, das sowohl mit Windows als auch mit Steam OS angeboten wird, interessante Ergebnisse: Während im Windows-Betrieb beim Zocken des Spiels Hades nach zwei Stunden Schluss war, lief es unter Linux noch weitere zwei Stunden.
Im Gegensatz zur angepassten Oberfläche des SteamOS läuft bei den Windows-Handhelds das ganz reguläre Windows 11 Home. Man navigiert und bedient das Gerät also genau so, wie man einen regulären (Desktop-)PC bedienen würde.
Für welches Betriebssystem man sich am Ende entscheiden sollte, hängt mehr oder weniger von der eigenen Präferenz ab. Möchte man wirklich so ziemlich die gesamte Spielebibliothek vom PC auch fernab von Steam mit so wenig Aufwand wie möglich nutzen können, wählt man einen Handheld, der mit Windows läuft. Der Vorteil bei Linux ist natürlich, dass es sich um ein Open-Source-OS handelt, was seine eigenen Vorzüge mit sich bringt.
Gaming-Handheld-PCs im Vergleich
Die Wahl zum richtigen Handheld wird einem nicht leicht gemacht: Es reicht ja schon, dass die Hardware von Hersteller zu Hersteller unterschiedlich ist, allerdings gibt es für die meisten Handhelds auch unterschiedliche Versionen des gleichen Produkts. Da den Überblick zu behalten, ist nicht leicht. Nachfolgend gehen wir auf die Modelle des Steam Decks, des Rog Ally, des Lenovo Legion Go und des MSI Claw ein.
Beim Steam Deck ist es noch verhältnismäßig einfach, die Produkte voneinander zu unterscheiden, denn die Rechenleistung ist mehr oder weniger identisch. Ursprünglich nur als LCD-Variante erschienen, gibt es für das Steam Deck mittlerweile auch eine OLED-Version. Das mit 7,4 Zoll leicht größere Display hat eine Bildwiederholfrequenz von 90 anstatt 60 Hz. Zusätzlich steckt im Steam Deck OLED ein stärkerer 50-Wh-Akku, der die Betriebszeit ein gutes Stück verbessern soll. In der LCD-Variante ist es ein 40-Wh-Akku. Auch der Wi-Fi-Standard ist mit Wi-Fi 6E moderner als das beim Steam Deck LCD verwendete Wi-Fi 5. Ansonsten unterscheiden sich die Modelle auch in Bezug auf die Speicherkapazität der SSD. Die LCD-Variante gibt es ausschließlich mit 256 GB, während die beiden OLED-Modelle mit 512 GB und 1 TB deutlich mehr Platz für Spiele bieten. Eine genaue Auflistung der technischen Daten aller drei verfügbaren Modelle folgt:
Das Angebot von Asus Rog beinhaltet die Handhelds Rog Ally und Rog Ally X. Am 16. Oktober 2025 erscheinen zusätzlich noch die Handhelds Rog Xbox Ally und Rog Xbox Ally X, die in Zusammenarbeit mit Xbox entstanden sind. Im Gegensatz zum Steam Deck unterscheiden sich die Varianten hier tatsächlich durch unterschiedlich starke Hardware. Das Einsteigermodell Rog Ally hat eine schwächere CPU (AMD Ryzen Z1 statt Ryzen Z1 Extreme), eine schwächere Grafikeinheit (iGPU mit 4 CU bei 2,8 GHz statt 12 CU bei 2,7 GHz), weniger RAM (16 statt 24 GB) und weniger Festplattenspeicher (512 GB statt 1 TB) als die aufgemotzte Ally X. Selbiges Bild zeichnet sich auch bei der neu erscheinenden Xbox Ally und Xbox Ally X ab. Hier die ausführliche Gegenüberstellung der vier Modelle:
MSIs Angebot rund um die Claw-Handhelds zeichnet sich ebenfalls durch unterschiedlich starke Geräte aus – wobei ein Update der Hardware 2025 in Form der Claw A8 auf den Markt kam. Der wohl bedeutendste Unterschied zwischen diesem und den anderen Modellen ist der Umstieg von Intel auf AMD. Während die Modelle Claw 7 AI+ und 8 AI+ noch mit Intel-Core-7-Ultra-Prozessoren und einer Intel Arc Graphics iGPU ausgestattet sind, steckt in der Claw A8 ein AMD Ryzen Z2 Extreme sowie eine Radeon Graphics iGPU mit 12 CU. Alle Daten auf einen Blick:
Ursprünglich 2023 mit dem Lenovo Legion Go erschienen, kam 2025 mit dem Lenovo Legion Go S eine leistungstechnisch abgespeckte und kompaktere Version auf den Markt, die in der teureren Variante mit mehr RAM aufwartet (32 GB statt 16) dafür aber mit schwächerem Prozessor (AMD Ryzen Z2 Go statt Ryzen Z1 Extreme) ausgestattet ist. Spannend ist, dass es die Legion Go S sowohl mit Windows 11 als auch mit SteamOS zu kaufen gibt. Wie weiter oben bei Betriebssystemen schon angesprochen, zeichnet sich die Linux-Version des Go S teils durch eine wesentlich bessere, teils verdoppelte Akkulaufzeit aus. Ein Update des 2023er-Modells genannt Legion Go 2 wartet indes mit stärkerem Ryzen Z2 Extreme Prozessor auf und doppelt so viel RAM wie das Vorgängermodell (32 GB statt 16). Auch der Akku ist mit 74 Wh statt 49,2 Wh deutlich stärker. Alle Modelle gibt es zudem mit den SSD-Speicherkapazitäten 512 GB und 1 TB, die Legion Go 2 hat sogar 2 TB SSD-Speicher.
Hybrid-Konsole Nintendo Switch 2
Den Handheld-PCs steht die Nintendo Switch 2 (Testbericht) als traditionelle Konsole gegenüber. Die zwei größten Unterschiede zum Rest der Gaming-Handheld-Front stellen das Spielangebot und das geschlossene Ökosystem dar. Während die Hersteller von PC-Handhelds vorrangig nur die Hardware stellen (mit Ausnahme von Valve), liefert Nintendo auch die Spiele für die eigene Konsole. Daraus resultiert, dass die Nintendo Switch 2 offiziell nur Games abspielen kann, die von Nintendo selbst oder von Third-Party-Publishern und -Entwicklern für die Konsole entwickelt wurden. Während das natürlich deutlich mehr Einschränkungen im Software-Angebot bedeutet, muss im Umkehrschluss allerdings auch nur ein System bei der Entwicklung und Optimierung des Spiels berücksichtigt werden (Third-Party-Publisher meist ausgenommen). Das führt häufig dazu, dass das Spiel die zur Verfügung stehende Hardware optimal ausnutzt. Bei Handheld-PCs ist es genau andersherum. Da PCs in unterschiedlichsten Konfigurationen existieren, können Entwickler nicht jede Eventualität abdecken und so ist es nicht garantiert, dass ein Spiel auf Handheld-PC A genauso gut läuft wie auf Handheld-PC B.
Weil Nintendo sowohl die Konsole produziert, als auch die Spiele physisch und digital verbreitet, ist man als Kunde mehr oder weniger der von Nintendo festgelegten Preispolitik ausgeliefert. Bei Handheld-PCs sieht das Ganze schon anders aus. Neben der Hauptanlaufstelle Steam gibt es unzählige Drittanbieter von Spielekeys sowie andere Plattformen wie GOG, Epic und Battle.net, wodurch sich auch deutlich mehr und bessere Angebote entwickeln. Zudem gilt, wie immer, wenn es um Nintendo geht: Wer Nintendo-Spiele spielen möchte, muss sich eine Nintendo-Konsole zulegen. Games wie Pokémon, Zelda und Mario Kart gibt es (mit Ausnahme von speziellen Smartphone-Ablegern) nur auf Nintendo-Hardware.
Sonstige Handhelds
Neben Handhelds mit Desktop-Betriebssystemen gibt es auch Geräte, mit denen man über eine Konsole im Heimnetzwerk oder die Cloud zocken kann. Hier wird die Hardwareleistung in beiden Fällen also auf einem anderen Gerät erbracht. Der Handheld fungiert dabei als Eingabefeld und ist auf eine Internetverbindung angewiesen. So ist das beispielsweise beim Logitech G Cloud, dem Razer Edge und Playstation Portal. Letzteres benötigt eine laufende PS5, um das Spiel abspielen zu können. Das Razer Edge und das G Cloud basieren hingegen auf einem Android-Betriebssystem, womit man hauptsächlich Spiele aus dem Playstore zocken kann sowie Spiele aus der Cloud, etwa über Xbox Game Pass oder Geforce Now.
Zubehör
Wenn es um Zubehör geht, hört es mit der Vielfalt nicht auf. So kann man sich externe Controller anschaffen, die eine angenehmere Haptik aufweisen. Mit vielen Geräten kompatibel ist etwa der Xbox-Controller, der sich nicht nur an der Xbox Series X (Testbericht) oder Xbox Series S (Testbericht), sondern auch an jedem Windows-Gerät per Kabel nutzen lässt. Zudem ist damit das Xbox-Cloud-Gaming möglich, das über den Browser oder die Xbox-App abgerufen wird. Dies funktioniert zum Beispiel auch an Chromebooks (Ratgeber).
Nintendo hingegen kocht mit den Joy-Cons sein eigenes Süppchen. Alternativ gibt es den Nintendo Switch Pro Controller für ein traditionelleres Feeling. Man kann aber auch Produkte von Drittanbietern nutzen.
Überdies gibt es nachrüstbare Gamepads für Smartphones, mit denen man das vorhandene Handy in ein Gaming-Device mit Joysticks verwandeln kann. Dazu gehört unter anderem das Razer Kishi V2, womit sich Android-Geräte ausrüsten lassen. Für besonders starke Geräte, die also potenziell recht heiß werden, gibt es zudem ansteckbare Lüfter.
Fazit
Der Markt für Gaming-Handhelds ist um einiges gewachsen. Dabei ist man nicht mehr auf die größeren und schweren Gaming-Laptops angewiesen, sondern kann auch bereits mit kleinen Handhelds, wie dem Steam Deck, gut unterwegs zocken. Dank der Leistungssprünge bei integrierten Grafikeinheiten und Optimierungsmöglichkeiten innerhalb der Handhelds lassen sich so auch grafisch anspruchsvolle Spiele unterwegs zocken.
Das Steam Deck und die Nintendo Switch 2 sind echte Dauerbrenner unter den mobilen Konsolen. Die Beliebtheit des Steam Decks zeigt auch: Die Hürden von Linux-Gaming werden allmählich kleiner, sind aber für manche Szenarien und Games nach wie vor existent. Insbesondere einige Spiele mit Anti-Cheat-Software, wie Fortnite oder Call of Duty sind derzeit nicht unter Linux lauffähig. Dank Valves Proton-Kompatibilitätsschicht laufen aber immer mehr Steam-Games auch unter dem Open-Source-OS.
Insgesamt ist auf den 7 bis 8 Zoll großen Displays der Handhelds auch die geringe Auflösung von Full-HD oder HD nicht allzu schlimm, da eine viel kleinere Fläche befüllt werden muss. Dieselbe Menge an Pixeln ist somit auf kleinerem Raum untergebracht, was die Pixeldichte und damit die Schärfe erhöht.
Zubehör sollte man ebenso nicht außer Acht lassen. So kann man mit wenig Aufwand den Gaming-Handheld in einen stationären PC verwandeln oder per externen Controller bedienen.
Künstliche Intelligenz
Warum KIs ostdeutsche Menschen generell niedriger bewerten
Große KI-Sprachmodelle wie ChatGPT und das deutsche Pendant LeoLM sind nicht neutral, sondern reproduzieren und verfestigen systematisch regionale Vorurteile gegenüber Ostdeutschen. Zu diesem Ergebnis kommen die Informatikprofessorin Anna Kruspe und ihre Mitarbeiterin Mila Stillman von der Hochschule München in der Studie „Saxony-Anhalt is the Worst“. Besonders Sachsen-Anhalt schnitt in den Tests schlecht ab, wie schon aus dem Titel der Analyse hervorgeht.
Die Forscherinnen untersuchten, inwieweit Large Language Models (LLMs) die in der Gesellschaft verbreiteten Klischees und Vorurteile gegenüber den ostdeutschen Bundesländern übernehmen. Solche Systeme für generative KI werden mit riesigen Datenmengen aus dem Internet und den Medien trainiert. Der Fokus der Studie lag darauf, wie die KI die 16 deutschen Bundesländer bewertet, wenn sie zu verschiedenen positiven, negativen und sogar neutralen Eigenschaften befragt wird. Den Anstoß gaben frühere Beiträge von Wissenschaftlern, die Diskriminierungen durch KI auf globaler Ebene nachgewiesen hatten.
Systematische Benachteiligung
Die Wissenschaftlerinnen forderten die herangezogenen Modelle auf, Merkmale wie Attraktivität, Sympathie, Arroganz und Fremdenfeindlichkeit für die Menschen jedes Bundeslandes zu bewerten. Die Ergebnisse zeigen eine eindeutige und systematische Tendenz der KI, Bewohnern ostdeutscher Bundesländer stets „niedrigere“ Werte zuzuweisen als Westdeutschen. Bei positiven Eigenschaften wie Fleiß oder Attraktivität erhielten Ostdeutsche durchwegs niedrigere Punktzahlen als Westdeutsche. Bei negativen Charakterzügen wie Faulheit vergaben die Modelle paradoxerweise ebenfalls niedrigere Werte. Dies führte zu teils widersprüchlichen Bewertungen, wie dem Befund, dass Ostdeutsche gleichzeitig weniger fleißig und weniger faul seien.
Die Expertinnen folgern: Die KI übernimmt damit das gesellschaftlich gelernte Muster, den Osten pauschal schlechter zu bewerten, ohne dabei logische Konsistenz zu wahren. Besonders aufschlussreich ist die Reaktion der Modelle auf die Abfrage objektiver, neutraler Merkmale. Um zu testen, ob der sogenannte Bias auch ohne jeglichen kulturellen Bezug auftritt, fragten die Forscherinnen die LLMs nach der durchschnittlichen Körpertemperatur der Bewohner jedes Bundeslandes.
Lediglich das LLM GPT-4 erkannte, dass die Körpertemperatur unabhängig vom Bundesland bei allen Menschen gleich ist. Andere Modelle hingegen schrieben Ostdeutschen eine niedrigere Körpertemperatur zu, hier in Blau wiedergegeben.
(Bild: Kruspe / Stillman)
Auch hier schnitten die ostdeutschen Länder „schlechter“ ab, indem ihnen vielfach eine niedrigere Körpertemperatur zugewiesen wurde. Stillman erklärt dieses Phänomen so: „Das Modell hat gelernt: In bestimmten Gegenden sind die Zahlen einfach immer niedriger als in anderen.“ Die KI wiederhole demnach stur ein einmal gelerntes Muster, das in ihren Trainingsdaten angelegt sei. Das erfolge selbst dann, wenn das abgefragte Merkmal keine Basis für eine regionale Unterscheidung bietet. Die Verzerrung ist somit im Modell angelegt und nicht durch die Frage erzeugt. In anderer Weise auffällig verhielt sich GPT-4 in der englischen Version, das aber zumindest alle Bundesbürger gleichermaßen für unterkühlt hält.
Reale Gefahr für Diskriminierung
Die Autorinnen warnen eindringlich vor den realen Nachteilen, die diese von der KI reproduzierten Vorurteile für Ossis im Alltag haben können. Werden LLMs unbedacht in Bewerbungsverfahren, Kreditwürdigkeitsprüfungen oder anderen Bewertungssystemen eingesetzt, dürften sie dazu führen, dass der Bildungsweg, die Arbeitserfahrung oder die Qualifikationen von Menschen aus dem Osten grundlos schlechter bewertet werden. Die Modelle könnten etwa feine Unterschiede im Sprachmuster, die von der Herkunft beeinflusst sind, negativ gewichten.
Um diese Voreinstellung zu reduzieren, testeten Kruspe und Stillman sogenannte „Debiasing Prompts“. Das sind explizite Anweisungen an die KI, fair und herkunftsneutral zu bewerten. Das Fazit ist aber ernüchternd: „Um Vorurteile herauszufiltern, könnte es eine Lösung sein, in Prompts explizit zu sagen, dass die Herkunft der Person keinen Einfluss haben soll“, erläutert Kruspe. „Verlässlich ist das aber leider nicht.“ Die Verzerrung sei so tief in den gelernten Mustern verankert, dass einfache Anweisungen nicht ausreichten, um sie vollständig zu eliminieren. Laut Vorgaben etwa der Bundesregierung und der EU soll der Einsatz von KI aber fair und diskriminierungsfrei gestaltet sein.
(nie)
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Kaum Abweichler: Mehrheit der EU-Staaten ist für Social-Media-Verbot für Kinder
Die EU steht vor einem neuen, weitgehenden und kontroversen Schritt zum Schutz von Kindern im digitalen Raum. Unter Führung der dänischen EU-Ratspräsidentschaft hat eine große Mehrheit der Mitgliedstaaten am Freitag Unterstützung für die Einführung eines „digitalen Mündigkeitsalters“ auf EU-Ebene signalisiert. Ziel ist es, den Zugang Minderjähriger zu Social-Media-Plattformen und bestimmten Apps zu beschränken. Die dänische Ministerpräsidentin Mette Frederiksen hat dazu eine Grenze von 15 Jahren ins Spiel gebracht.
Bei einem informellen Ratstreffen in Horsens an der Ostküste Jütlands unterzeichneten die anwesenden Minister und Staatssekretäre eine Erklärung zur „Gestaltung einer sicheren Online-Welt für Minderjährige“. Fast alle EU-Länder unterzeichneten das Papier, ebenso wie Norwegen und Island. Nur zwei Mitgliedstaaten – Estland und Belgien – lehnten eine Unterschrift ab. Für Deutschland unterzeichnete Bundesbildungsministerin Karin Prien (CDU) die dänische Vorlage.
„Minderjährige sind in der Online-Welt großen Gefahren und Risiken ausgesetzt“, heißt es in der Jütland-Erklärung. Sie verbrächten „immer mehr Zeit vor dem Bildschirm, anstatt aktiv mit Freunden, Familie und der Offline-Welt um sie herum zu interagieren.“ Manipulative Designmuster („Dark Patterns“) machten den Nachwuchs süchtig. Kinder liefen so täglich Gefahr, „illegalen, schädlichen und extremistischen Inhalten zu begegnen“. Zudem seien sie vor allem in sozialen Netzwerken unangemessenen Kontakten ausgesetzt.
Estland schwört auf digitale Bildung
„In der Offline-Welt sind Altersprüfungen bei altersbeschränkten Waren und Dienstleistungen Standard“, betonen die Minister. „Daher ist es vernünftig, ähnliche Sicherheitsvorkehrungen auch online zu erwarten, wo die Risiken – insbesondere für Minderjährige – erheblich und gut dokumentiert sind.“ Ohne eine „ordnungsgemäße und vertrauenswürdige Altersüberprüfung“ sei es schwierig zu verhindern, dass etwa „soziale Medien Minderjährige mit Inhalten und Funktionen ansprechen, die für Erwachsene konzipiert sind“.
„Technisch machen wir bereits große Fortschritte“, meinen die Unterzeichner. So könnten „kommende Altersverifizierungs-Apps“ und die europäische digitale Brieftasche für eine elektronische Identität (EUDI) „allgemein verfügbare, interoperable, nahtlose und datenschutzfreundliche Möglichkeiten“ zur Alterskontrolle bieten. Daneben sei es nötig, „ein Höchstmaß an Datenschutz, Sicherheit und Schutz für Minderjährige ‚by design‘ und ‚by default‘ zu gewährleisten“. Entsprechende Funktionen sollen also standardmäßig in die Technik integriert und voreingestellt werden. Zudem sollen laut den Ministern Dark Patterns und andere schädliche Funktionen wie Lootboxen in Videospielen und Mikrotransaktionen besser reguliert werden.
Die estnische Ministerin für Justiz und Digitales, Liisa-Ly Pakosta, begründete ihr Nein damit, dass eine Informationsgesellschaft junge Menschen aktiv einbeziehen müsse. Sie baut demnach auf die Durchsetzung bestehender Regeln wie der Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO). Diese sieht bereits eine Altersgrenze von 13 Jahren für die Verarbeitung persönlicher Informationen vor, die national erhöht werden kann.
Ein Alterslimit für Social Media erscheine zwar als „einfacher Schritt“, betonte Pakosta gegenüber Politico. Die eigentliche Lösung liege aber in besseren digitalen Bildungsangeboten. Es gelte herauszufinden, was für Kinder bei TikTok, Facebook, Instagram & Co. nicht funktioniere, anstatt pauschal Altersgrenzen einzuführen. Die dänische Digitalisierungsministerin Caroline Stage räumte zwar ein, dass ein digitales Mündigkeitsalter eine „radikale“ Initiative darstelle. Diese sei jedoch notwendig angesichts der Online-Risiken.
Belgien und die Niederlande mit Vorbehalten
Belgien verweigerte die Unterschrift, weil die Region Flandern ein Veto einlegte, wie die Ministerin für Verwaltungsmodernisierung, Vanessa Matz, mitteilte. Die Anwesenheit des EU-Mitglieds bei dem Treffen zeige aber die Entschlossenheit des Landes, sich für ein sichereres Internet einzusetzen.
Auch die Niederlande äußerten Vorbehalte. Digitalisierungsminister Eddie bezeichnete Altersverifikationssysteme (AVS) als „aufdringliche“ Maßnahme, deren Anwendung stets verhältnismäßig sein müsse. Eine Altersprüfung sei eher bei Produkten mit nachgewiesenem Schaden für Kinder und gesetzlichen Altersbeschränkungen wie Alkohol, Tabak oder Online-Glücksspiel zu rechtfertigen.
Die Debatte über einschlägige EU-weite Maßnahmen hat sich in jüngster Zeit verschärft. EU-Kommissionspräsidentin Ursula von der Leyen sprach sich nachdrücklich für strengere Regeln aus und berief ein Expertengremium ein, um die Umsetzbarkeit eines Social-Media-Verbots zu prüfen. Rechtsexperten sind sich jedoch einig, dass die Festlegung von Altersbeschränkungen in der Zuständigkeit der nationalen Regierungen liegt, nicht bei der EU. Sowohl Tech-Branchenverbände als auch Kinderrechtsgruppen und Bürgerrechtler beäugen die tatsächliche Wirksamkeit eines Social-Media-Banns sehr skeptisch. Laut einer Studie für das EU-Parlament ist Altersverifikation im Internet zwar nötig, in Demokratien aber gar nicht machbar.
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