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AMD Adrenalin 25.10.2: Installationsprobleme und deaktiviertes USB-C-Charging


AMD Adrenalin 25.10.2: Installationsprobleme und deaktiviertes USB-C-Charging

Mit dem Adrenalin 25.10.2 hat AMD für den ausklingenden Oktober doch noch einen finalen Treiber veröffentlicht, denn bisher gab es lediglich den Adrenalin 25.10.1 „Battlefield 6 Preview“. Der finale Treiber bringt jetzt offiziell den BF6-Support, aber auch Installationsprobleme mit. Und er schaltet USB Power Delivery ab.

Installationsprobleme auf RDNA 1 und RDNA 2

Installationsprobleme betreffen Grafikkarten mit RDNA 1 (RX 5000) und RDNA 2 (RX 6000). Viele Nutzer berichten, dass die Installation auf diesen Grafikkarten mit einer Fehlermeldung abbricht. Doch es gibt einen „Workaround“.

Auf Grafikkarten mit RDNA 1 und RDNA 2 schlägt die Installation fehl, es gibt aber einen Workaround
Auf Grafikkarten mit RDNA 1 und RDNA 2 schlägt die Installation fehl, es gibt aber einen Workaround (Bild: GDC)

„Workaround“: kombiniertes Treiberpaket

Bei Treiber 25.10.2 (WHQL) vertreibt AMD aktuell zwei Treiberpakete: Ein kleineres über die einzelnen Supportseiten der jeweiligen Grafikchips und ein größeres („Combined“) über die Release Notes. In der Vergangenheit bedeutete „Combined“ stets Support für Vega und Polaris, für 25.10.2 (WHQL) erwähnt AMD jedoch lediglich RDNA-Chips. Aber auch auf diesen Grafikkarten macht die Wahl der Variante offensichtlich einen Unterschied.

Denn das normale Paket lässt sich gegenwärtig mit RDNA-1- und RDNA-2-Grafikkarten nicht installieren, obwohl es auf den entsprechenden Supportseiten von AMD bereitgestellt wird. Mit dem Combined-Paket gelingt die Installation hingegen. Im Zweifelsfall sollte mit der Installation gewartet werden, bis etwas mehr Klarheit herrscht, oder eine Aktualisierung über die Adrenalin-Software angeboten wird.

Kein USB C Power Delivery auf RX 7900 mehr

Ein weiteres Fragezeichen wirft der Hinweis in den Release Notes auf, dem zufolge AMD mit dem Treiber USB Power Delivery über den USB-Anschluss auf Radeon RX 7900 (alle Varianten) deaktiviert hat. Eine Begründung dafür liefert AMD nicht. Nutzer, die das Feature benötigen, sollen allerdings weit zurück greifen: Bis zum Adrenalin 25.3.1 aus dem März. USB-C-Charging direkt über die Grafikkarte bietet sich für den Betrieb von VR-Headsets an.

USB-C power charging has been disabled for Radeon™ RX 7900 series graphics products. Users requiring this feature are recommended to use AMD Software: Adrenalin Edition version 25.3.1.

Erstmals Support für den AMD Ryzen AI 5 330

Eine weitere Neuerung des Treibers ist der erstmalige Support des vorerst kleinsten Krackan-Point-SoCs Ryzen AI 5 330, der inzwischen im Handel verfügbar ist – in diesen Produkten aber offensichtlich noch mit speziell angepassten Treibern betrieben wurde. Jetzt wird die neue APU auch vom Standardtreiber erkannt.

Downloads

  • AMD Adrenalin Radeon-Treiber

    4,4 Sterne

    AMD Adrenalin (ehemals Crimson bzw. Catalyst) ist der Treiber für alle Radeon-Grafikkarten.

    • Version 25.10.2 (WHQL) Deutsch
    • Version 25.9.1 (WHQL) Deutsch
    • +5 weitere



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GTC Washington: Nvidia zeigt Vera Rubin Superchip und aktuelle HPC-Roadmap


GTC Washington: Nvidia zeigt Vera Rubin Superchip und aktuelle HPC-Roadmap

Ein halbes Jahr nach der GTC 2025 am Firmensitz in San Jose hat Nvidia auf der GTC Washington eine aktuelle High-Performance-Computing-Roadmap gezeigt: Sie bestätigt die im Frühling genannten Termine. Auch einen Vera Rubin Superchip hatte CEO Jensen Huang auf der Bühne zu zeigen.

Feynman schon früher in 2027?

Die Roadmap aus dem März hatte den Rubin-Nachfolger Feynman für 2028 angekündigt. Die neue Roadmap lässt auf den ersten Blick den Schluss zu, dass es schon 2027 so weit sein könnte. Doch auf den zweiten Blick wird klar: Während Nvidia im Frühjahr über die Marktverfügbarkeit sprach, zeigt die neue Vorschau eher, wann Nvidia plant die Architektur fertig entwickelt zu haben. Neue respektive erste handfeste Details zu Feynman hatte Nvidia in Washington noch nicht dabei.

Bildvergleich: Roadmap Oktober 2025 Roadmap März 2025

Vera-Rubin-Server „ohne Kabel“

Handfester wurde es im wahrsten Sinne des Wortes beim Vera Rubin Superchip – der dritten Generation der von Nvidia entwickelten Arm-CPU-Dual-GPU-Plattform. Sie liegt inzwischen als Muster der internen Entwicklung vor – passend zum auf der Roadmap genannten Zeitrahmen „2025“. Die Produktion wird aller Voraussicht nach in genau einem Jahr hochgefahren, „möglicherweise etwas früher“, so Huang.

Ein Vera Rubin Superchip in den Händen von Nvidia CEO Jensen Huang
Ein Vera Rubin Superchip in den Händen von Nvidia CEO Jensen Huang

CEO Huang hatte auf der Bühne nicht nur eine solche Platine mit den zwei gigantisch großen Rubin-GPU-Heatspreadern und dem großen Vera-SoC in der Hand, sondern verwies auch auf die so genannten Blades (Server-Einschübe), die in Zukunft ganz ohne intern verlegte Kabel zwischen den einzelnen Komponenten auskommen werden – das, was auf den ersten Blick wie Kabel wirkt, sind die Schläuche der inzwischen zum Standard gehörenden Wasserkühlung. Weitere Dinge werden letztlich primär über Steckverbindungen gelöst, die auch zum Teil den OCP-Standards entsprechen und Partner so leicht zuarbeiten können.

Vera-Rubin-Superchip-Blades sollen ohne interne Kabel auskommen
Vera-Rubin-Superchip-Blades sollen ohne interne Kabel auskommen

Ein Blick in die Vera-Rubin-(CPX)Blades

Neben dem Vera Rubin Compute Tray (Blade) hatte Huang auch einen Vera Rubin CPX Compute Tray auf der Bühne zu zeigen. Rubin CPX hatte der Hersteller bereits im Sommer vorgestellt.

Rubin CPX entspricht wahrscheinlich einem halben Rubin-Chip (1 Retikel) und ist auf brachiale Rohleistung für einen hohen Inferencing-Durchsatz ausgelegt, vor allem für den FP4-Bereich. Ein einzelner Chip bietet 30 PetaFLOPS FP4-Leistung und setzt wie Rubin eine Flüssigkeitskühlung voraus.

Im bekannten Oberon-Rack, das bei Blackwell (Ultra) und Rubin zum Einsatz kommt, bevor das Kyber-Rack ab Rubin Ultra übernimmt, soll Rubin CPX vor allem „million-token coding and generative video applications“ abwickeln, entsprechend verfügt Rubin CPX auch über jeweils vier Video-Encoder und -Decoder.

Für das Einsatzgebiet von Rubin CPX braucht es darüber hinaus keinen teuren Speicher und entsprechendes Interface im Chip, denn anstelle von HBM4, den Nvidia ab Rubin mit acht Stacks vorsieht, gibt es hier nur GDDR7 in einer Größe von 128 GB – die Menge und Bandbreite liegt entsprechend massiv unter dem klassischen Rubin-Chip (288 GB HBM3e).

Ein Vera Rubin CPX Compute Tray
Ein Vera Rubin CPX Compute Tray



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6G: Nvidia steigt mit 1 Milliarde US-Dollar bei Nokia ein


6G: Nvidia steigt mit 1 Milliarde US-Dollar bei Nokia ein

Bild: Nvidia

Nvidia hat zur GTC in Washington, D.C. den Einstieg bei Nokia mit 1 Milliarde US-Dollar bekannt gegeben. Im Rahmen der strategischen Partnerschaft sollen AI-gestützte Mobilfunk- und andere Netzwerke entwickelt werden. Nvidia stellt zudem eine für 6G vorbereite Compute-Plattform. T-Mobile U.S. soll die neuen Lösungen einsetzen.

Die Investition sichert Nvidia einen Anteil von 2,9 Prozent an Nokia. Die Börse nahm die gestrige Ankündigung euphorisch auf und ließ Nokias Aktienkurs um über 20 Prozent steigen. Heute hat das Papier mit rund 4 Prozent aber wieder Federn lassen müssen.

Nvidia erweitert Nokias RAN-Portfolio

Im Rahmen der strategischen Partnerschaft will Nvidia eigene AI-RAN-Produkte dem bestehenden RAN-Portfolio von Nokia hinzufügen. RAN steht für Radio Access Network, also das Funkzugangsnetz, das aus einer Basisstation, darauf laufender Software und der Antenne für die Funkverbindung zu den mobilen Endgeräten besteht. Das RAN ist für die Funkverbindung zwischen den Endgeräten und dem Kernnetz des Netzbetreibers zuständig.

Konzerne erwarten hohe Umsätze

Die Partnerschaft markiere den Anfang einer „AI-nativen“ drahtlosen Ära, heißt es vonseiten der beiden Unternehmen. Das globale RAN-Geschäft soll bis 2030 ein jährliches Umsatzvolumen von 200 Milliarden US-Dollar erreichen.

Nvidia erwartet exponentielles Wachstum beim AI-Traffic in Mobilfunknetzwerken. Dem Unternehmen zufolge nutzen knapp 50 Prozent der wöchentlich 800 Millionen aktiven Nutzer in ChatGPT mobile Endgeräte für ihre Anfragen. Mit den AI-RAN-Systemen von Nokia und Nvidia sollen Netzbetreiber Leistung und Effizienz steigern können. Künftig könnten im 6G-Zeitalter mit derselben Infrastruktur Milliarden Verbindungen für Drohnen, Autos, Roboter sowie AR- und VR-Brillen realisiert werden.

Aerial RAN Computer Pro mit Grace Blackwell

Die passende Hardware liefert Nvidia mit dem Aerial RAN Computer Pro (ARC-Pro), der auf Grace Blackwell basiert. Darin stecken unter anderem RTX Pro GPUs in der Server Edition, eine Grace-CPU mit 72 Neoverse-V2-Kernen von Arm und bis zu 24 Ethernet-Ports mit jeweils 100 Gbit/s auf Basis von Nvidias aktuellstem ConnectX-8.

Aerial RAN Computer Pro
Aerial RAN Computer Pro (Bild: Nvidia)

Nvidia gibt die AI-Leistung mit 1 PFLOPS (FP4 Sparsity) und den Verbrauch mit rund 300 Watt inklusive Lüftern und Netzteil an. Die Plattform wird im 2U- und 1U-Format mit geringer Bautiefe angeboten und soll damit in Standard-Schränke (Cell Cabinets) für Mobilfunkausrüstung passen. Nvidias Referenzplattform soll ihre Umsetzung beim Partner Dell als PowerEdge Server für 5G, 5G Advanced und später auch 6G finden.

T-Mobile U.S. will Plattform nutzen

Die Software-definierte, per GPU beschleunigte Lösung sei vom derzeitigen 5G auch vorbereitet für das künftige 6G. Neue Fähigkeiten sollen demnach per Software-Update hinzukommen. Interesse an der Plattform zeigt T-Mobile U.S., die ab 2026 Feldversuche des neuen RAN-Equipments in Vorbereitung für 6G durchführen wollen, bevor zu einem späteren Zeitpunkt die geplante Integration in das Mobilfunknetzwerk erfolgen soll.



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Jetzt auch niedrigere Preise für Android-Apps möglich


Google öffnet seinen Play Store sowohl für Entwickler als auch für Nutzer. Das bedeutet, dass wir mehr Zahlungsoptionen, einen einfacheren Zugang zu Android Apps und günstigere Abonnements sehen werden.

Ab sofort erhalten Android-Nutzer in den USA Zugang zu besseren Angeboten, während Entwickler bald mehr Zahlungsoptionen im Play Store anbieten können. Diese Änderungen kommen zu einem Zeitpunkt, an dem Google beginnt, größere Updates für den Play Store zu veröffentlichen, um einer gerichtlichen Verfügung im Zusammenhang mit einem Rechtsstreit mit Epic Games nachzukommen.

Im Juli verlor Google seine Berufung gegen ein Urteil aus dem Jahr 2023, das Epic Recht gab und dem Tech-Giganten Missbrauch seiner Marktposition sowie monopolistische und wettbewerbswidrige Praktiken vorwarf. Ein zentraler Punkt war die Beschränkung von Google, die es Entwicklern untersagte, Zahlungsoptionen außerhalb von Google Play Billing anzubieten, wodurch sichergestellt wurde, dass alle Provisionen direkt an Google flossen. Es dauerte fast zwei Jahre, bis die Berufungsentscheidung abgeschlossen war, und das Ergebnis ist eindeutig nicht zugunsten von Google.

Android-Nutzer können Apps außerhalb des Play Stores kaufen

Laut Googles Supportseite hat das Unternehmen damit begonnen, größere Änderungen am Play Store vorzunehmen, um der einstweiligen Verfügung nachzukommen. Eine der bemerkenswertesten Neuerungen ist, dass es Entwicklern nicht mehr untersagt ist, außerhalb des Play Stores für günstigere App-Preise und Abonnements zu werben. Das bedeutet, dass die Nutzer nun Apps und Spiele zu niedrigeren Preisen finden können, als sie im Play Store aufgeführt sind.

Im Einklang mit dieser Änderung können Entwickler nun externe Links zu Storefronts oder Websites bereitstellen, über die Nutzer Apps und Spiele direkt herunterladen können, ohne den Play Store zu besuchen.

In Bezug auf Zahlungen hebt Google die Anforderung an Entwickler auf, Google Play Billing für vertriebene Apps zu verwenden. Dies öffnet die Tür für alternative In-App-Zahlungssysteme und ermöglicht es Entwicklern, Optionen wie PayPal, direkte Kredit- oder Debitkartenzahlungen oder ihre eigenen benutzerdefinierten Lösungen anzubieten.

  • Google wird einem Entwickler nicht verbieten, mit Nutzern über die Verfügbarkeit oder den Preis einer App außerhalb des Google Play Stores zu kommunizieren, und wird einem Entwickler nicht verbieten, einen Link zum Herunterladen der App außerhalb des Google Play Stores oder einen Link zu Transaktionen bereitzustellen.
  • Google verlangt nicht die Verwendung von Google Play Billing in Apps, die im Google Play Store vertrieben werden, und verbietet auch nicht die Verwendung von anderen In-App-Zahlungsmethoden als Google Play Billing. Google wird einem Entwickler nicht verbieten, mit den Nutzern über die Verfügbarkeit einer anderen Zahlungsmethode als Google Play Billing zu kommunizieren. Google wird von einem Entwickler nicht verlangen, einen Preis festzulegen, der davon abhängt, ob Google Play Billing verwendet wird.

Darüber hinaus können Entwickler ihre eigenen Zahlungsmethoden bewerben, ohne die App-Preise an Google Play Billing anpassen zu müssen, selbst wenn sie sich dafür entscheiden, es weiterhin zu verwenden.

Diese Aktualisierungen gehen auf langjährige Beschwerden von Entwicklern und Publishern ein, und die Vorteile gehen über Epic Games hinaus.

Wo die neue Google Play Store-Richtlinie Anwendung findet

Die einstweilige Verfügung gilt für einen Zeitraum von drei Jahren, was bedeutet, dass diese Änderungen bis zum 1. November 2027 in Kraft bleiben werden. Google hat erklärt, dass es detaillierte Richtlinien zu Geschäftsmodellen und Programmanforderungen bereitstellen wird, sodass weitere Aktualisierungen der Richtlinien wahrscheinlich sind. Es bleibt abzuwarten, ob diese zukünftigen Änderungen Entwickler und Nutzer begünstigen oder die Position von Google stärken werden.

Vorerst gelten diese weitreichenden Änderungen im Play Store nur für die Vereinigten Staaten und haben keine Auswirkungen auf andere Märkte. Aber auch in der Europäischen Union steht Google bereits auf dem Prüfstand. Vorläufige Ergebnisse deuten darauf hin, dass das Unternehmen seinen Verpflichtungen in Bezug auf den App-Vertrieb und die Zahlungssysteme gemäß dem Digital Markets Act nicht nachkommt.



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