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Anleitung: So lässt sich DLSS 5 auf RTX 50 & RTX 40 zu testen
Nvidia DLSS 5 und damit Neural Rendering in Spielen lassen offiziell noch auf sich warten. Doch seit Freitag finden sich DLSS-5-Eindrücke überall im Netz. Wie kann das sein? Die neue nvngx_dlssnr.dll wird seitdem bereits mit NBA 2K27 ausgeliefert und lässt sich per Mod in anderen Spielen nutzen. Wie? Diese Anleitung zeigt es.
DLSS 5 per Mod in Spielen nutzen
Offiziell heißt es seitens Nvidia zum Starttermin von DLSS 5 auch weiterhin „im Herbst“. Die durchaus zur Gamescom zu erwartende Veröffentlichung fand nicht statt. Zumindest nicht durch Nvidia.
NBA 2K27 verteilt DLSS 5
Doch parallel zur Gamescom ist in der vergangenen Woche das neue Basketballspiel NBA 2K27 in der 99,99 Euro teuren Deluxe Edition und der 149,99 Euro teuren Ultra Edition erschienen (Käufer der 69,99 Euro teuren Standardversion dürfen erst diesen Freitag spielen) und in diesem Spiel fand sich neben den bekannten DLL-Dateien für DLSS Upscaling und DLSS Frame Generation auch eine neue DLL-Datei: nvngx_dlssnr.dll.
Per Mod (überall) nutzbar
Vom Spiel selbst genutzt wird die Datei aktuell noch nicht, es gibt keine DLSS-5-Option. Doch Moddern ist es binnen Stunden gelungen, die Datei über das bekannte Tool ReShade beziehungsweise dessen Add-on RenoDX in beliebigen DirectX-12-Spielen mit DLSS-Support einzubinden. Klingt kompliziert, ist mit den richtigen Werkzeugen aber ganz einfach.
Schritt-für-Schritt-Anleitung
Das wird benötigt: ReShade, RenoDX DLSS 5 und die .dll
Grundsätzlich braucht es drei Komponenten, um DLSS 5 in beliebigen Spielen zu nutzen. Zwei davon finden sich auf dem Discord-Server von RenoDX (Einladungs-Link):
- die über NBA 2K27 verteilte DLSS-5-Bibliothek „nvngx_dlssnr.dll“
Die von EA mit dem bisher nur für Premium-Käufer verfügbaren Basketballspiel NBA 2K27 ausgelieferte „nvngx_dlssnr.dll“ ist nur auf RTX 5000 lauffähig, Modder haben die Bibliothek aber schon für RTX 4000 fit gemacht (via RenoDX-Discord) - das Tool ReShade
- den DLSS-5-Mod von RenoDX (als Add-on für ReShade) via Discord
Mit diesem Rüstzeug lässt sich DLSS 5 auf Basis der NBA-2K27-Umsetzung in jedem DirectX-12-Spiele mit DLSS integrierten. Dafür werden ReShade, der DLSS-5-Mod von RenoDX sowie die DLSS-Dateien in das richtige Verzeichnis im Spiele-Ordner kopiert. Anschließend lässt sich ReShade über „Pos1“ im Spiel aufrufen und dort DLSS 5 via Add-on RenoDX ein- respektive ausschalten und sogar konfigurieren.
Aber es geht noch einfacher.
Mit dem Tool RHI geht es ganz einfach
Wer sich das Herunterladen der verschiedenen Zutaten (über Discord) und das Kopieren der Dateien unter Windows sparen will, kann zum Tool ReShade HDR Installer (RHI) greifen (Download des neuesten Releases). Dann geht es ganz ohne separaten Download.
Nach dem Ausführen der Exe-Datei gilt es direkt beim ersten Start noch vorzugsweise auszuwählen, dass das über RHI installierte Tool ReShade manuell und nicht automatisch für alle auf dem System gefundenen Spiele aktiviert wird. Dann kann es schon losgehen.
Links in der Leiste finden sich alle von RHI erkannten Spiele. Um DLSS 5 per RenoDX-DLSS-5-Mod-Add-on über ReShade zu aktivieren, bedarf es je Spiel nur dreier Schritte, die nachfolgend anhand von The Last of Us: Part II dokumentiert werden:
- ReShade muss für das Spiel installiert werden (Install ReShade). Danach erfolgt ein Klick auf den Pfeil nach rechts
ReShade muss für das Spiel installiert werden (Install ReShade). - Als Add-on für ReShade wird RenoDX DLSS 5 installiert (Add-ons, Select, RenoDX DLSS 5). Neben dem Mod selbst wird dabei direkt auch die angepasste nvngx_dlssnr.dll geladen, die neben RTX 50 auch RTX 40 unterstützt. Danach erfolgt ein Klick auf den Pfeil nach rechts.
Als Add-on für ReShade wird RenoDX DLSS 5 installiert (Add-ons, Select, RenoDX DLSS 5). - Anschließend muss die DLSS-5-DLL noch aktiviert werden (Neural Rendering, Deploy DLL).
Anschließend muss die DLSS-5-DLL noch aktiviert werden (Neural Rendering, Deploy DLL).
Das war alles. DLSS 5 ist eingerichtet und lässt sich auf Wunsch auch jederzeit über RHI wieder Schritt für Schritt deaktivieren (Deployment, RenoDX, ReShade).
DLSS 5 im Spiel nutzen und einstellen
Nach der Installation kann das jeweilige Spiel gestartet werden. Dort sollte sich ReShade direkt als Overlay zu erkennen geben. Mit der Taste „Pos1“ wird das Konfigurationsmenü aktiviert. Dort lässt sich der DLSS-5-Mod im Reiter „Einstellungen“ an- und abschalten, aber auch im Detail konfigurieren.
Zur Auswahl stehen drei Presets (mutmaßlich die von Nvidia angekündigten drei KI-Modelle), drei verschiedene Stile (Default, Natural und Cinematic) sowie die Möglichkeit, die Intensität des Neural-Rendings anzupassen.
Das Kleingedruckte
DLSS 5 ist noch nicht offiziell erschienen, das gilt es am Ende noch einmal festzuhalten und folgende Punkte unbedingt zu bedenken:
- Wird DLSS 5 per Mod in einem Spiel integriert, findet die von Nvidia als Reaktion auf die Kritik im Frühjahr angekündigte enge Verzahnung des „Creator Intent“ mit der Technologie nicht statt. Denn in diesem Fall haben die Entwickler nicht nur kein KI-Modell und keinen Stil (je nach Szene) gewählt, es fand auch kein Masking der ein- oder ausgeschlossenen Objekte im Spiel statt.
- Wie final die über NBA 2K27 ausgelieferte Neural-Rendering-DLL-Datei, die nur RTX 40 unterstützt, ist, ist nicht bekannt.
- Ob DLSS 5 offiziell nur für RTX 5000 kommt, bleibt abzuwarten.
- In diesem Zusammenhang durchaus überraschend ist, dass die Bibliothek FP8 nutzt, obwohl GeForce RTX 5000 mit Blackwell nativ FP4 unterstützt. FP8 bietet wiederum schon RTX 4000 mit Ada Lovelace.
- RTX 30 Ampere und RTX 20 Turing unterstützen kein FP8, nichtsdestoweniger arbeiten Modder aktuell daran auch auf diesen Architekturen DLSS 5 zum Laufen zu bringen. Die Leistungsverluste sind aktuell aber noch extrem. Diese Anleitung beschränkt sich daher vorerst auf die Möglichkeiten auf RTX 50 und RTX 40.
- Der Mod funktioniert in vielen Spielen auf den ersten Blick einwandfrei, in anderen kommt es wiederum zu Grafikfehlern (Assassin’s Creed Black Flag Resynced neigt beispielsweise zum Flackern, in Alan Wake 2 wird das Bild in der Redaktion schwarz-weiß).
- Die Anwendung des Mods inklusive der dafür benötigten Dateien aus teils unbekannten Quellen birgt ein Risiko. Sie geschieht auf eigene Gefahr!
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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Im Test vor 15 Jahren: Als sechs CPU-Kerne noch 950 Euro kosteten
Am 14. November 2011 erschien mit dem Core i7-3960X Intels neuer schnellster Desktop-Prozessor. Der Sechskerner zeigte im Test eindrucksvoll, wie viel Leistung Sandy Bridge-E bot. Allerdings verlangte die Plattform nicht nur beim Kaufpreis erhebliche Zugeständnisse.
Sechs Kerne für Enthusiasten
Als Intel im November 2011 Sandy Bridge-E vorstellte, war die gewöhnliche Sandy-Bridge-Generation bereits seit mehr als zehn Monaten auf dem Markt. Mit dem Core i7-3960X Extreme Edition folgte nun der High-End-Ableger, der sich vor allem an Enthusiasten und professionelle Anwender richtete. Sechs Rechenkerne waren dabei keine Premiere, schließlich hatte schon der Core i7-990X ebenso viele geboten. Der Neuling versprach jedoch eine höhere Leistung pro Takt und brachte zahlreiche technische Neuerungen mit.
Gefertigt in 32 nm, arbeitete der Core i7-3960X mit 3,3 GHz Basistakt und erreichte per Turbo bis zu 3,9 GHz. Hyper-Threading ermöglichte die parallele Bearbeitung von zwölf Threads, hinzu kamen 15 MB L3-Cache. Unter der Haube steckte sogar ein vollständiger Achtkern-Chip mit 2,27 Milliarden Transistoren, bei dem Intel zwei Kerne deaktiviert hatte.
Auch die Plattform war aufwendig. Statt des verbreiteten Sockels LGA 1155 benötigte Sandy Bridge-E ein neues Mainboard mit LGA 2011 und X79-Chipsatz. Der Arbeitsspeicher wurde über vier DDR3-Kanäle angebunden. Allein die günstigsten Mainboards kosteten zum Testzeitpunkt 180 Euro. Zusammen mit den 950 Euro für den Prozessor waren damit bereits mehr als 1.100 Euro ausgegeben, ohne Arbeitsspeicher, Grafikkarte oder andere Komponenten.
In Anwendungen schnell, in Spielen kaum besser
Im Test vom 14. November 2011 setzte sich der Core i7-3960X erwartungsgemäß an die Spitze der Leistungsdiagramme. Vor allem bei Anwendungen, die viele Kerne auslasten konnten, zeigte sich das Potenzial der neuen Architektur. Gegenüber dem damals beliebten Core i5-2500K betrug der Vorsprung je nach Anwendung bis zu 80 Prozent.
Bei Spielen fiel der Unterschied erheblich kleiner aus. Im Spiele-Rating mit 1.680 × 1.050 Pixeln lag der 3960X mit Intels regulären Turbo-Einstellungen lediglich rund zwei Prozent vor dem Core i7-2600K. Auch der deutlich günstigere Core i5-2500K blieb in Reichweite. Die Grafikkarte begrenzte die Bildraten häufig stärker als der Prozessor.
In niedriger Auflösung, bei der die Grafikkarte weniger Einfluss auf die Ergebnisse hatte, konnte der Sechskerner seinen Vorsprung ausbauen. Gegenüber dem Core i5-2500K waren es dort immerhin 16 Prozent. Angesichts des gewaltigen Preisunterschieds dürfte das für die wenigsten Spieler ein überzeugendes Argument gewesen sein.
Wenn das Mainboard ungefragt übertaktet
Eine Besonderheit des damaligen Tests betraf den Turbo-Modus. Eigentlich durfte der Core i7-3960X bei Belastung aller sechs Kerne maximal 3,6 GHz erreichen. Die vollen 3,9 GHz waren dagegen nur für ein oder zwei aktive Kerne vorgesehen.
Das verwendete Asus P9X79 Pro nahm es mit diesen Vorgaben allerdings nicht besonders genau. In der automatischen BIOS-Konfiguration ließ das Mainboard alle sechs Kerne mit 3,9 GHz arbeiten, sofern Kühlung und Temperaturen dies zuließen. Der Prozessor lief damit bereits ohne Eingriff des Nutzers oberhalb der von Intel vorgesehenen Taktraten.
Wir untersuchten deshalb sowohl das Verhalten mit den Asus-Vorgaben als auch mit Intels regulärem Turbo-Modus. Um Letzteren zu erhalten, musste die Turbo-Steuerung im BIOS ausdrücklich auf „Per Core“ umgestellt werden. Der zusätzliche Takt sorgte zwar für mehr Leistung, erhöhte aber zugleich die Leistungsaufnahme.
Wer selbst Hand anlegen wollte, konnte den Core i7-3960X noch deutlich weiter treiben. Im Test waren bis zu 4,8 GHz möglich, allerdings nur mit einer entsprechend hohen Spannung. Bei dieser Einstellung wurden unter Cinebench satte 470 Watt für das gesamte Testsystem gemessen. Für einen Alltagsrechner war das kaum eine empfehlenswerte Konfiguration.
950 Euro für die letzten zwei Prozent
Auch ohne Übertaktung war der Stromverbrauch hoch. Unter Last benötigte das neue Spitzenmodell laut damaligem Fazit rund 20 Prozent mehr Energie als sein Vorgänger. Die höhere Leistungsaufnahme ging zwar mit einer entsprechend gestiegenen Rechenleistung einher, sodass die Effizienz insgesamt auf dem Niveau der gewöhnlichen Sandy-Bridge-Prozessoren lag. Sparsam war die Extreme Edition deshalb aber noch lange nicht.
Vor allem hatte Intel mit dem Core i7-3930K zeitgleich eine deutlich preiswertere Alternative im Angebot. Dieser besaß ebenfalls sechs Kerne und zwölf Threads, musste jedoch mit 12 statt 15 MB L3-Cache auskommen und taktete 100 MHz niedriger. Nach damaliger Einschätzung bedeutete das lediglich rund zwei Prozent weniger Leistung.
Preislich lag der Core i7-3930K dagegen nur knapp über der Hälfte des Spitzenmodells. Auch der günstigere Sechskerner besaß einen freien Multiplikator und ließ sich übertakten. Wer unbedingt Sandy Bridge-E haben wollte, konnte sich den erheblichen Aufpreis für den 3960X also guten Gewissens sparen.
Entsprechend fiel auch das damalige Fazit aus: Der Core i7-3960X war konkurrenzlos schnell, verbrauchte viel Strom und kostete schlicht zu viel. Eine Kaufempfehlung gab es nicht. Selbst Enthusiasten waren mit dem Core i7-3930K besser beraten.
15 Jahre später: Vom Sechskerner zum Achtkerner
Der Core i7-3960X blieb nicht das letzte Spitzenmodell seiner Generation. Rund ein Jahr später folgte mit dem Core i7-3970X eine leicht verbesserte Extreme Edition. Intel hob den Basistakt von 3,3 auf 3,5 GHz und den maximalen Turbo von 3,9 auf 4,0 GHz an. Die Anzahl der Kerne blieb unverändert, dafür stieg die TDP von 130 auf 150 Watt. Auch der Listenpreis blieb mit 999 US-Dollar auf dem bisherigen Niveau.
Im September 2013 löste schließlich der Core i7-4960X mit Ivy Bridge-E die bisherige Generation ab. Die Fertigung wechselte auf 22 nm, an den sechs Kernen und zwölf Threads änderte sich jedoch nichts. Im Test lag der Neuling durchschnittlich nur etwa fünf Prozent vor dem ursprünglichen Core i7-3960X. Immerhin fiel die Leistungsaufnahme um sieben bis fünfzehn Prozent niedriger aus.
Erst im August 2014 erhöhte Intel mit Haswell-E die Kernzahl im Desktop-High-End-Segment auf acht. Der Core i7-5960X (Test) brachte neben den zusätzlichen Kernen auch DDR4-Unterstützung mit und kostete erneut rund 1.000 Euro. Interessanter war für viele Käufer allerdings der ebenfalls neue Core i7-5820K: Er bot sechs Kerne und zwölf Threads für knapp 350 Euro.
Nur knapp drei Jahre nach dem Core i7-3960X war ein Sechskerner damit bereits für einen Bruchteil seines ursprünglichen Preises erhältlich. Aus heutiger Sicht wirkt die damalige Extreme Edition deshalb vor allem wie ein Relikt jener Zeit, in der Intel für die letzten Prozentpunkte Leistung nahezu jeden Preis verlangen konnte. Wer 2011 vernünftig einkaufte, griff zum Core i7-3930K und hatte am Ende kaum weniger Rechenleistung zur Verfügung.
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